lunedì 13 luglio 2015

Ambientare una campagna nell'Età del Bronzo

Ammetto che, complici altre ambientazioni (Cyberpunk 2020 su tutte), negli anni ho dimostrato una tolleranza piuttosto altalenante verso il classico “fantasy medievale” a cui il gioco di ruolo più famoso del mondo ci ha abituato. Stessa cosa per quegli elementi presi dal folklore giapponese, quali ninja e samurai, che vengono ciclicamente infilati nel gioco di ruolo più in voga nel momento... e per me stonano tantissimo.

Ecco perché la prima lettura che ho fatto del manuale di RuneQuest 6 mi ha lasciato un attimo confuso: per quanto l'ambientazione di Meeros venga trattata solo per accenni, si respira un'aria completamente diversa rispetto a quella de – un'ambientazione a caso – i Reami Dimenticati.
Spulciando in rete mi sono accorto che il gioco veniva definito “un fantasy da età del bronzo”. Non è stato facile per me uscire dal fantasy-stereotipo maturato in tanti anni, ma spulciando a destra e manca dovrei essere riuscito a raggruppare gli elementi che permettono di ambientare un gdr nell'età del bronzo.

Prima di illustrarveli punto per punto, vi consiglio per farvi un'idea: una partitina al mitico primo episodio di Age of Empires; i primi due libri del Ciclo dei Rigante di David Gemmell (che in realtà sono più da età del ferro, ma sono bei libri quindi poche storie!); il manuale OGL Ancients della Mongoose, che contiene tanto ottimo materiale storico (le regole col d20 lasciatele dove le trovate, vah).

Piccola nota di colore: questo post è una raccolta ordinata di materiale trovato navigando nella rete su forum di giochi di ruolo, non pretendo che tutte le notizie siano storicamente accurate al 100%.

Materiali

A farla da protagonista nell'Età del Bronzo è proprio... *rullo di tamburi* Il BRONZO! L'avreste mai detto?
Lasciando da parte la facile ironia, questo è un dettaglio non da poco: rispetto al ferro, il bronzo è molto più “morbido”: spade di bronzo si piegano facilmente, perdono il filo velocemente e non sono per niente adatte a quegli scambi di attacco/parata che a noi piacciono tanto (dettaglio che si può bellamente ignorare per non diventare scemi al tavolo da gioco). Il bronzo era usato giusto per le punte delle armi inastate, che presentavano un corpo di legno. Il metallo restava comunque un materiale poco diffuso: scordatevi cose quali serrature e sbarre delle prigioni, solo i ricchi potevano permettersele. Per lo stesso motivo, le armature in bronzo erano ben poco diffuse.
Senza il ferro a rinforzare il tutto, nell'età del bronzo non c'era possibilità di costruire grossi carri da far trainare agli animali; la cosa più simile erano le bighe, di dimensioni notevolmente inferiori, che rappresentavano il non-plus-ultra delle unità di un esercito.

Armate

I campi di battaglia sono dominati da grandi gruppi di fanteria “a distanza” quali arcieri, frombolieri e lanciatori di giavellotto. L'armatura era perlopiù poca o completamente assente, lasciando allo scudo la funzione principale di difesa. L'assenza della cavalleria come la intendiamo al giorno d'oggi (i cavalli del tempo erano troppo “piccoli” e la staffa sarebbe stata inventata molto più tardi) lasciava alle bighe il ruolo di unità veloce. La spada non era molto diffusa e le si preferiva l'utilizzo della lancia o dell'ascia. È storicamente attestato che civiltà dell'età del bronzo utilizzassero semplici armi d'assedio quali le catapulte, ma difficilmente qualcosa di più complesso. Per questo le città erano circondate da mura gigantesche: l'esempio topico è Babilonia, con mura alte 80 piedi e spesse 20. Difesa rudimentale ma efficace che trasformava gli assedi in faccende lunghe decenni (qualcuno ha detto “guerra di Troia”?), con lo scopo di ridurre gli assediati sull'orlo della fame. Le navi del tempo erano piccole e “aperte”, non adatte a grandi spedizioni.

Divinità

Le civiltà dell'età del bronzo erano molto influenzate dalla religione. La gente era molto superstiziosa e i le celebrazioni sacre scandivano i ritmi della giornata. Spesso e volentieri la figura del re coincideva con l'apice della gerarchia sacerdotale, o addirittura si credeva che fosse egli stesso un dio “incarnato” (ad es. i faraoni d'Egitto, ma anche nell'impero romano c'era il culto divino dell'imperatore). Gli dei erano spesso crudeli e capricciosi: antiche e crudeli entità che richiedono totale obbedienza dai propri fedeli, nonché sacrifici (di ogni tipo). Ogni città stato aveva il proprio dio “protettore” e si considerava che gli dei fossero “geograficamente localizzati”: la divinità in questione poteva esercitare il proprio potere solo entro determinati limiti geografici.

Società

I primi grandi imperi avevano alla loro guida i Re-dei, individui la cui presunta natura divina li poneva contemporaneamente all'apice della gerarchia sociale e sacerdotale. La divisione della società era molto netta, con i nobili e i sacerdoti all'apice e i meno abbienti ad un livello nettamente inferiore, senza stadi intermedi. Nelle società in cui era praticata la schiavitù, gli schiavi non avevano pressoché alcun diritto.
Soprattutto nelle zone a clima più caldo e arido, le popolazioni si stabilivano nei pressi delle coste e dei fiumi per rendere la terra coltivabile attraverso l'irrigazione. Le terre più distanti dai corsi d'acqua erano difficilmente abitabili, se si escludono le più esperte popolazioni nomadi.
Nei piccoli villaggi la gente viveva di pastorizia ed agricoltura, principalmente servendosi del baratto data l'assenza di una valuta. Data l'assenza dei carri per il commercio, le merci vengono trasportate principalmente sul dorso di animali. Questo rende i trasporti e il commercio molto limitati.
Città più grandi presentano una struttura più complessa, evolvendosi spesso in città stato o entrando a far parte di un impero. Il baratto è sempre praticato, ma possono esserci valute o quotazioni basate su metalli preziosi o misure di grano. Le città sono costruite con largo uso di mattoni, pietra e legno; nei villaggi invece si usa canniccio e fango per le case. Per quanto riguarda l'architettura, dimenticate la finezza dell'arte gotica: niente complessi lavori in pietra, niente torri rotonde, niente archi. Le costruzioni erano gigantesche, ciclopiche strutture cubiche costruite per durare migliaia di anni. Poca finezza, molta sostanza!

Avventure

Il fatto che le città siano grandi nuclei isolati tra di loro conferisce a tutto ciò che si trova oltre i loro confini un senso di mistero: terre selvagge e tribù barbariche attendono gli avventurieri oltre i limiti del mondo civilizzato.
L'esplorazione di territori ignoti, l'esportazione di merci locali o il bisogno di procacciarsi rare materie prime potrebbero spingere i personaggi all'avventura. Nell'ambiente cittadino i personaggi potrebbero invece ritrovarsi coinvolti in cospirazioni politiche, faide tra nobili o guerre di religione.
Va ricordato che le classiche taverne dei giochi di ruolo sono dei cliché occidentali/medievali; nel migliore dei casi una “taverna” dovrebbe essere una grande stanza dove le persone si ritrovano per bere/festeggiare, con eventualmente la possibilità di poter pagare per dormire per terra. Altro che stanze private!

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