venerdì 26 dicembre 2014

La Magia del Natale

Per i pochi frequentatori di questo blog: buon Natale (in lieve ritardo!) e buone feste!

In mancanza di un D100 con il cappello da babbo Natale, ecco un alberello speciale!
Ho approfittato di un momento di tregua dallo studio per sistemare un po' di post che avevo in cantiere da un po': l'introduzione (che all'inizio non pensavo nemmeno che avrei pubblicato, ma mi è stato fatto notare che "se vuole essere un lavoro [quasi] serio, l'introduzione deve esserci". come dire di no!) e il capitolo sulla Magia.
Insomma, sempre a rilento ma il lavoro procede ✌
A conti fatti, mancano soltanto i capitoli con le regole extra (ingombro, viaggi, illuminazione, ecc.)  e il capitolo con i mostri e la generazione casuale dei tesori... Per febbraio dovrei essere in grado di pubblicare tutto!

Una volta fatti questi otto capitoli, credo mi dedicherò a dargli un'impaginazione seria con qualche programma di desktop publishing... così da poter avere un pdf ordinato (e senza tabelle auto-espandenti) pronto da stampare!

Piccole note:
• nel capitolo 4 ho rimaneggiato i danni di alcune armi per avere più d12 da lanciare... era una vergogna che non venisse proprio usato (poverino!). Lo spadone resta comunque la vera arma del guerriero tamarro.
• aggiunte un po' di regole nel capitolo 5: limitazioni alle "manovre speciali" che si possono fare con certe armi (ad esempio: niente attacco impetuoso con bardica/alabarda; carica a cavallo con lancia da cavaliere), così da renderle tutte abbastanza equilibrate. Aggiunto anche l'attacco di opportunità contro nemici che si allontanano in mischia, come proposto in Renaissance (se non sapete che gioco io sia parlando, andate qui).
• nel capitolo 6, mi sono permesso di chiarificare a mia discrezione il fatto che serva almeno una mano libera per lanciare gli incantesimi. Questo per spostare un po' l'ago della bilancia dalla parte di chi non usa due armi (e quindi non ha l'attacco/reazione extra)

Se poi siete pratici dell'edizione inglese di OpenQuest, vi accorgerete che nel capitolo 6 manca completamente la parte sullo Sciamanesimo (e tutti gli incanti relativi). Ammetto che è stato un mio taglio, per velocizzare la pubblicazione del capitolo.
Rimedierò una volta che avrò deciso una traduzione decente per "Netherworld" ☺
Ancora buone feste, siate nerdosi!

Magia

Indice del Capitolo

  Lista degli Incanti
  Descrizione degli Incanti

La magia è una parte integrante di OpenQuest. In un'ambientazione di OpenQuest si suppone che la magia sia particolarmente diffusa, al punto che ogni persona adulta sia in grado di utilizzare almeno uno o due semplici incantesimi inerenti al proprio mestiere. Per questo, il metodo più elementare di lanciare incantesimi prende il nome di Magia Comune.

La maggior parte degli incantesimi di Magia Comune (che da qui in poi chiameremo semplicemente Incanti) fornisce dei bonus in combattimento. Alcuni di essi possono però rivelarsi utili anche in altre circostanze, ad esempio per ingannare o ammaliare il prossimo.

Punti Magia

Per lanciare e alimentare gli incantesimi è necessario spendere Punti Magia, ossia unità di potere magico. Ogni personaggio, al momento della sua creazione, acquisisce un numero di Punti Magia pari al proprio punteggio di caratteristica POT; tale valore rappresenterà anche il limite massimo di Punti Magia che potranno essere ripristinati di volta in volta.
Qualora i Punti Magia di un personaggio dovessero ridursi a zero, questi perderà i sensi e per riprendersi dovrà prima recuperare almeno un Punto Magia.

È possibile inoltre lanciare incantesimi avvalendosi di fonti di potere alternative, senza quindi intaccare i propri Punti Magia e per questo rischiare di svenire. A questo scopo ci si può servire di oggetti nei quali immagazzinare preventivamente energia magica (si veda l’incantesimo Crea Riserva di Punti Magia).

Gli incantatori più saggi provvederanno quindi ad assicurarsi il maggior numero possibile di Riserve di Punti Magia, soprattutto in vista dei combattimenti più impegnativi dove il numero di Punti Magia a propria disposizione potrebbe fare la differenza tra una vittoria o una sconfitta.

Recuperare Punti Magia

La Magia Comune è espressione della forza interiore di ogni singolo individuo. Lanciare incantesimi richiede un notevole sforzo psicofisico, dal quale ogni tanto è necessario riprendersi.
I Punti Magia si rigenerano nel momento in cui un personaggio si riposa, ad esempio quando è seduto e rilassato o mentre dorme: ogni due ore di riposo ininterrotto è possibile recuperare un numero di Punti Magia pari a un quarto del proprio punteggio di POT.

Ad esempio: Se il punteggio di POT di un personaggio è uguale a 8, ogni due ore di riposo ininterrotto questi recupererà due Punti Magia, ogni quattro ore ne recupererà quattro, in sei ore sei e dopo otto ore avrà recuperato tutti e otto i propri Punti Magia. Ogni ulteriore ora di riposo non avrà alcun effetto sui Punti Magia.

Apprendere Incanti

Come spiegato nel capitolo sulla Creazione del Personaggio, all'inizio del gioco è possibile scegliere quali Incanti far apprendere al proprio personaggio per un totale di 6 punti di Magnitudo complessiva. Il valore base dell’abilità associata all’uso della Magia Comune è pari a POT x3.

I Personaggi possono apprendere nuovi Incanti imparando da incantatori più esperti, al costo di un Punto Incremento per punto di Magnitudo (ogni questione inerente i Punti Incremento verrà trattata in maniera approfondita nel prossimo capitolo).

  • L’anziana fattucchiera di un piccolo villaggio potrebbe decidere di insegnare ai membri più meritevoli della comunità le magie curative tramandate dalle generazioni passate.

  • Gli eremiti che si incontrano nelle foreste, sui monti e nei deserti potrebbero acconsentire a condividere parte delle proprie conoscenze magiche in cambio di qualche favore.

  • I sacerdoti che si prodigano in lunghi sermoni nelle piazze delle grandi città, dietro il giusto compenso, potrebbero insegnare alcuni dei semplici incantesimi in linea con le pratiche del loro culto.

È possibile inoltre potenziare gli incantesimi già appresi pagando, sempre in Punti Incremento, la differenza fra la Magnitudo che si desidera acquisire e quella di partenza.
Ad esempio: Rurik conosce Potenziare Arma a Magnitudo 2, ma dopo essersi scolato l’ennesima birra è convinto che i suoi antenati desiderino che apprenda Potenziare Arma a Magnitudo 3: per farlo gli basterà spendere un solo Punto Incremento. Affrontare i postumi della sbornia, invece, sarà tutta un'altra faccenda...

Lanciare Incanti

Per lanciare un Incanto di Magia Comune, un personaggio deve innanzitutto concentrarsi, quindi volgere lo sguardo al bersaglio prescelto, tracciare simboli arcani nell’aria con le mani e al contempo recitare a voce alta la formula magica appropriata. Nel caso in cui sia impossibile portare a termine anche soltanto una delle suddette azioni, l’Incanto non potrà essere lanciato.

In situazioni di particolare tensione (ad esempio nel mezzo di un combattimento) l’incantatore dovrà inoltre sostenere una Prova di Magia Comune, il cui esito determinerà la riuscita dell'incantesimo:

  • Fallimento critico: L’incantatore, preda delle proprie emozioni, compie uno sforzo immane nel tentativo di controllare il flusso di energia magica, senza alcun risultato. L’incantesimo non ha effetto, ma consuma ugualmente un numero di Punti Magia pari alla propria Magnitudo.

  • Fallimento: L’incantatore tenta di concentrarsi, ma il suo cuore è annebbiato e la sua mente offuscata. L’incantesimo non ha effetto e il personaggio perde un Punto Magia.

  • Successo: L’incantatore si concentra, veicolando correttamente il flusso dell’energia magica. L’incantesimo ha effetto e consuma un numero di Punti Magia pari alla propria Magnitudo.

  • Successo critico: L’incantatore è in grado di percepire l’energia intorno a sé nascere e svilupparsi e si riconosce tutt’uno con essa. L’incantesimo ha effetto e il personaggio perde un solo Punto Magia.

Tempo di lancio

Tutti i personaggi intenzionati a lanciare un incantesimo dovranno rimanere concentrati dall’inizio del Round di Combattimento fino all’arrivo del proprio turno. Durante questo intervallo di tempo, eventuali distrazioni o attacchi mirati contro di loro (ad esempio se disarmati, accecati o feriti gravemente) interromperanno il lancio dell’incantesimo. In caso di distrazioni di minore rilevanza o ferite lievi, il Game Master potrebbe decidere di sottoporre l’incantatore ad una prova di Volontà per verificare la sua capacità di mantenere la necessaria concentrazione.

Gli incantesimi avranno effetto rispettando l’ordine d’iniziativa, ottenuto confrontando i parametri INT dei personaggi e classificandoli dal più alto al più basso. Mentre si prepara a lanciare un Incanto, un personaggio non può compiere nessun’altra Azione di Combattimento. Può invece camminare, dimezzando tuttavia il proprio Valore di Movimento.

Nel corso di un singolo Round di Combattimento si può interrompere qualsiasi incanto che presenti il tratto Permanente o Concentrazione precedentemente lanciato, senza bisogno di spendere alcun tipo di azione.

Tratti degli Incanti

Gli Incanti sono tutti accomunati da una serie di tratti di base e, in aggiunta, possono presentarne anche alcuni distintivi.

Tratti di Base

  • Magnitudo (X): Misura della forza e della potenza sprigionate da un incantesimo, indica anche il costo di Punti Magia necessario per lanciarlo. Fissata ad un valore standard di 1 punto, può essere migliorata ricorrendo ai Punti Incremento.

  • Portata (POTx3 metri): Distanza massima percorribile da un incantesimo per raggiungere un bersaglio, varia in relazione al punteggio di POT dell’incantatore.

  • Durata: Salvo diverse indicazioni, gli effetti di un incantesimo persistono per dieci minuti.

Tratti Distintivi

  • Area (X metri): L’incantesimo colpisce tutti i bersagli presenti all’interno di quest’area.

  • Concentrazione: L’effetto dell’incantesimo perdura finché il personaggio continua a concentrarsi su di esso, ignorando ogni tipo di distrazione.

  • Condizione: L’incantesimo viene lanciato normalmente, ma ha effetto soltanto se e quando vengono soddisfatte delle particolari condizioni (indicate nella descrizione dell'incantesimo).

  • Invariabile: L’incantesimo può essere lanciato soltanto alla Magnitudo indicata.

  • Istantaneo: L’incantesimo ha effetto istantaneamente e non persiste nel tempo.

  • Negato da (Schivare/Tempra/Volontà): Anche se l'incantesimo è lanciato con successo, il bersaglio può eluderne completamente gli effetti con una prova di abilità appropriata (indicata nella descrizione dell'incantesimo). L’indicazione Negato da Schivare implica il fatto che il bersaglio debba spendere una Reazione Difensiva per sottoporsi alla Prova. Schivare un incantesimo ad Area, inoltre, significa tuffarsi rimanendo poi a terra in posizione prona: per potersi rialzare sarà necessario Cambiare Postura (si veda l'omonima azione di movimento nel capitolo Combattimento) nel corso del successivo Round.

  • Permanente: Gli effetti dell’incantesimo persistono fino a che non vengono dissolti o interrotti.

  • Tocco: Affinché l’incantesimo abbia effetto, il personaggio deve poter toccare il bersaglio e sottoporsi ad una Prova di Combattimento Senz’armi per assicurarsi di rimanere a stretto contatto con esso anche per l’intera durata del lancio dell’ incantesimo.

Lista degli Incanti

IncantesimoTrattiEffetti
Ammorbidire Caduta-Se il bersaglio subisce danni da caduta, questo incantesimo rimuove un dado di danni per ogni punto di Magnitudo.
Arma Smussata--1 al danno dell’arma bersaglio per punto di Magnitudo.
AtterrareInvariabile, Istantaneo, Magnitudo 2, Negato da TempraSe il bersaglio dell'incantesimo fallisce la prova di Tempra, cade a terra prono.
BalbettioMagnitudo 2, Negato da VolontàSe l'incantesimo ha effetto, la creatura bersaglio sarà incapace di parlare in modo comprensibile.
BalzoNegato da Schivare, ToccoIl bersaglio compie senza sforzo un impressionante balzo in verticale.
Bloccare SerraturaPermanente, ToccoBlocca una serratura, donandole una resistenza pari alla Magnitudo x 10% ai tentativi di apertura.
Camminare sull'(Elemento)Magnitudo 3Il bersaglio dell'incantesimo può camminare su uno specifico elemento senza effetti nocivi.
ControincantesimoIstantaneoUsato come Reazione Difensiva, dissolve automaticamente ogni incantesimo di pari o inferiore Magnitudo.
CoordinazioneToccoPer ogni punto di Magnitudo: +2 nell’ordine d’Iniziativa; +10% a Schivare e per Prove di Atletica che richiedano DES.
Crea Riserva
di Punti Magia
PermanenteImmagazzina Punti Magia in un oggetto trasportabile.
Creare AmuletoPermanenteCrea oggetti magici infondendovi Magie Comuni.
Creare PozionePermanenteCrea pozioni miracolose infondendovi Magie Comuni.
Dardo InfuocatoCondizione, Invariabile, Magnitudo 2, ToccoLa freccia incantata infligge +1D10 danni da fuoco magico.
Dardo MultiploCondizione, Tocco+1 proiettile magico addizionale per punto di Magnitudo.
Dardo RapidoCondizione, Invariabile, Magnitudo 2, Tocco+25% all’ abilità Combattere a Distanza del tiratore; +3 danno inflitto dal proiettile.
DemoralizzareInvariabile, Magnitudo 2,
Negato da Volontà
Lanciato prima del combattimento, costringe il bersaglio alla resa o alla fuga; durante un duello, dimezza le sue abilità di combattimento e gli impedisce di lanciare incantesimi offensivi.
Disco FluttuanteArea 1 per Magnitudo, ConcentrazioneCrea un disco invisibile, di 1m di diametro per ogni punto di Magnitudo.
Dissolvi MagiaIstantaneoDissolve incantesimi di pari o inferiore Magnitudo.
DistruzioneIstantaneo, Negato da TempraProvoca 1D4 danni per punto di Magnitudo.
Estinguere FiammaIstantaneoEstingue istantaneamente fiamme di dimensioni proporzionali alla Magnitudo dell’incantesimo.
FanatismoInvariabile, Magnitudo 2+25% a Combattere in Mischia e Combattere Senz’Armi, ma impossibile schivare, parare o ricorrere alla magia; +50% alle Prove di Volontà legate al morale.
ForzaToccoPer ogni punto di Magnitudo: +10% a tutte le prove di Atletica basate sulla forza fisica; +1 al danno inflitto con un attacco.
Gelo MortaleIstantaneo, Magnitudo 2, Negato da TempraL'incantesimo infligge 1D8 danni da freddo al bersaglio.
Impacciare Abilità (X)Negato da Volontà-10% a un’abilità specifica per punto di Magnitudo.
Individuare (X)Concentrazione, InvariabileStima la posizione di individui, creature, oggetti o sostanze.
InfiammareInvariabile, IstantaneoIncendia un bersaglio inanimato.
InvisibilitàConcentrazione, Magnitudo 4, ToccoRende il bersaglio invisibile.
Lama InfuocataInvariabile, Magnitudo 4, ToccoL’arma incantata infligge +1D10 danni da fuoco magico.
Linguaggio (X)Magnitudo 2Il personaggio può parlare un altro linguaggio.
LuceArea 10m, InvariabileLanciato su un corpo solido, illumina l’area circostante.
Mano della MorteIstantaneo, Magnitudo 4, Negato da Tempra, ToccoSe il bersaglio fallisce la prova di Resistere, perde metà dei Punti Ferita e subisce gli effetti di una Ferita Grave.
MiasmaMagnitudo 1, Negato da TempraUna cappa di gas velenoso avvolge il bersaglio.
Mobilità-+2m al Valore di Movimento per ogni punto di Magnitudo.
Muro di TenebraArea 5, Concentrazione (opzionale), Invariabile, Magnitudo 2Genera una coltre mobile di pura oscurità.
Occhi dietro la TestaInvariabile, Magnitudo 2Il bersaglio può letteralmente vedere e rispondere agli attacchi come se possedesse occhi dietro la testa.
Onda d'urtoIstantaneo, Negato da TempraLa vittima viene spinta indietro di tanti metri quanti i punti di Magnitudo dell'incantesimo.
Parlare agli AnimaliMagnitudo 3L'incantatore può comunicare con tutti gli animali entro 10 metri.
PerforareToccoIgnora 1 PA dell’avversario per ogni punto di Magnitudo.
Potenziare Abilità (X)-+10% a un’abilità specifica per ogni punto di Magnitudo.
Potenziare ArmaToccoPer ogni punto di Magnitudo: +1 unità di danno addizionale magico all’arma bersaglio; +10% all’ abilità di combattimento di chi la usa/impugna.
Protezione-+1 PA per punto di Magnitudo.
RallentareNegato da Tempra-2m al Valore di Movimento per ogni punto di Magnitudo.
Respirare Sott’acquaToccoConsente di respirare sott’acqua.
Richiamare AnimaliIstantaneo, Magnitudo 2, Negato da TempraAttrae gli animali entro il raggio d'azione dell'incantesimo.
Richiamare FulmineIstantaneo, Magnitudo 3, Negato da SchivareScarica di energia elettrica che infligge 2D6 danni.
Rivela EmozioniIstantaneo, Magnitudo 1, Negato da VolontàPermette all'incantatore di percepire le emozioni del bersaglio.
ScassinareIstantaneo, ToccoSblocca una serratura bloccata. Possibilità pari a Magnitudo dell'incantesimo x20%.
ScivoloneMagnitudo 1, Negato da Atletica (speciale, vedi descrizione)Fa scivolare il bersaglio.
Seconda VistaInvariabile, Magnitudo 3Consente di stimare valori di POT in un’area circoscritta; +25% alle Prove di Percezione.
Sentiero SgombroToccoConsente di muoversi agevolmente nel fitto della vegetazione.
Sesto SensoMagnitudo 1Il bersaglio dell'incantesimo può reagire agli attacchi alle spalle come se fossero normali attacchi frontali.
Soffio del DragoIstantaneo, Magnitudo 2, Negato da Schivare L'incantatore soffia fuoco, infliggendo 1D10 danni da fuoco al bersaglio.
StordireInvariabile, Magnitudo 2,
Negato da Volontà
Impedisce al bersaglio di attaccare e usare la magia, permettendogli di eseguire soltanto semplici movimenti.
Sussurrare agli AnimaliMagnitudo 2, ToccoL'incantatore sussurra nell'orecchio ad un animale agitato, calmandolo.
TelecinesiIstantaneo, Negato da TempraMuove 3 punti di TAG/ING per punto di Magnitudo dell'incantesimo.
Telepatia-Istituisce un canale di comunicazione tra l’incantatore e tanti bersagli quanti sono i punti di Magnitudo dell’incantesimo.
Tocco CurativoIstantaneo, ToccoRigenera 1 Punto Ferita per punto di Magnitudo.
Vapori TossiciArea 10m, Magnitudo 2, Negato da TempraRiempie un'area di gas velenoso che infligge 1D4 danni per round a chi fallisce la prova di Resistere.
VigoreTocco+2 unità al totale dei PF per ogni punto di Magnitudo.
VomitoNegato da TempraIl bersaglio vomita per un numero di round pari alla Magnitudo dell'incantesimo. In caso di Fallimento Critico sul tiro per resistere all'incantesimo, il bersaglio subisce 1D6 danni.

Descrizione degli Incanti

Ammorbidire Caduta

Se il bersaglio subisce danni da caduta, questo incantesimo rimuove un dado di danni per ogni punto di Magnitudo. Le regole riguardanti i danni da caduta si trovano nel capitolo Le Regole dell'Avventura.

Ad esempio: Mancala utilizza su se stesso Ammorbidire Caduta a Magnitudo 1. Se cade da 6 metri d'altezza, invece che subire 2D6 danni da caduta ne subisce soltanto 1D6.

Arma Smussata

Questo incantesimo può essere lanciato su di una qualsiasi arma, riducendone i danni inflitti di un numero di punti pari alla Magnitudo dell’incantesimo. Utile per indebolire gli attacchi nemici o per rendere meno letali degli allenamenti con armi vere.
Non ha effetto sulle armi naturali.

Atterrare

Invariabile; Istantaneo; Magnitudo 2; Negato da Tempra
Se il bersaglio dell'incantesimo fallisce la prova di Tempra, cade a terra prono.

Balbettio

Magnitudo 2; Negato da Volontà
Il bersaglio di quest'incantesimo si ritroverà incapace di esprimersi a parole in modo sensato, nonostante possa ancora pensare chiaramente e agire normalmente. Il comandante di un'armata si ritroverebbe quindi a non poter impartire ordini e un incantatore sarebbe impossibilitato a lanciare un qualsiasi incantesimo.

Balzo

Negato da Schivare; Tocco
Quest'incantesimo permette al bersaglio di eseguire senza sforzo un balzo in verticale, sollevandosi di 2m per ogni punto di Magnitudo dell'incantesimo.
Può essere lanciato contro un nemico, che se fallisce la propria prova di Schivare viene scagliato in aria; cadendo a terra riceverà adeguati danni da caduta.

Bloccare Serratura

Permanente; Tocco
Questo incantesimo blocca una serratura, del tipo che si trova su porte e forzieri. Per aprirla sarà necessario superare una prova di Utilizzare Congegni contrapposta al potere di quest'incantesimo, che dona alla serratura una resistenza pari alla Magnitudo x 10% ai tentativi di aprirla.
Una volta che la serratura viene scassinata o forzata con successo, l'incantesimo è dissolto.

Camminare sull'(Elemento)

Magnitudo 3
Questo incantesimo permette al suo bersaglio di camminare su uno specifico elemento (generalmente Acqua, Aria, Fuoco, Tenebre o Terra) senza affondare né subire altri effetti nocivi dall'elemento su cui sta camminando, per tutta la durata dell'incantesimo. Incantesimi di questo tipo permettono di camminare su lava, sabbie mobili, acqua o addirittura aria.
Ogni punto addizionale di Magnitudo aumenta la durata dell'incantesimo di 1 minuto.

Controincantesimo

Istantaneo
Disperde automaticamente un incantesimo di pari o inferiore Magnitudo. Può essere utilizzato soltanto come Reazione Difensiva.

Coordinazione

Tocco
Per ogni punto di Magnitudo dell’incantesimo il bersaglio ottiene due punti addizionali nell’ordine di iniziativa (a prescindere dal tipo di azione che intende compiere) e un bonus del +10% a Schivare e per eventuali Prove di Atletica che richiedano DES.

Crea Riserva di Punti Magia

Permanente
Consente di immagazzinare parte del proprio potere magico in un contenitore adatto (solitamente un cristallo) trasportabile con facilità. In caso di necessità, chi possiede un oggetto di questo tipo potrà attingere da una riserva addizionale di Punti Magia.

Per eseguire quest’operazione si impiegherà un’ora per ogni Punto Magia immagazzinato. Nel corso di questa fase è possibile spendere un Punto Incremento per assicurarsi di poter ricaricare il cristallo in futuro trasferendovi nuovamente i propri Punti Magia.

Il numero di Punti Magia che l’incantatore decide di immagazzinare fissa permanentemente la capienza massima dell’oggetto (che non potrà comunque superare la Magnitudo dell’incantesimo). Se questo viene distrutto, i Punti Magia immagazzinati si disperdono nell’area circostante senza alcun tipo di conseguenza.

Creare Amuleto

Permanente
Consente di infondere in un oggetto un incantesimo di Magia Comune appreso, di Magnitudo pari o inferiore alla propria, per permettere a chi non lo conosce di lanciarlo in caso di necessità. Ad esempio, un semplice ciondolo potrebbe essere incantato con Stordire 4, una spada con rune intarsiate nella lama con Potenziare Arma 2 o un pezzo di pergamena con Protezione 1.

L’oggetto che fungerà da contenitore deve essere preparato in anticipo e rimanere a contatto con l’incantatore per tutto il tempo necessario a lanciare l’incantesimo. Spendendo un Punto Incremento al momento della sua creazione, le proprietà magiche di un Amuleto verranno rese permanenti e non si esauriranno in seguito al primo utilizzo.

Un personaggio può lanciare un incantesimo infuso in un Amuleto utilizzando l’abilità Magia Comune e spendendo il quantitativo di Punti Magia previsto. Creare un Amuleto non riutilizzabile richiede un’ora di lavoro per punto di Magnitudo dell’ incantesimo infuso; creare un Amuleto riutilizzabile invece richiede tre ore per punto di Magnitudo.

Gli Amuleti restano oggetti comuni e se per un qualsiasi motivo dovessero rompersi l’incantesimo al loro interno verrebbe perduto.

Creare Pozione

Permanente
Una pozione è un liquido dalle virtù miracolose che, bevuta in un sorso, comporta effetti immediati analoghi a quelli di uno o più incantesimi di Magia Comune. Gli ingredienti necessari per prepararne una costano 1 Ducato d’Oro per punto di Magnitudo di questo incanto alchemico, ma per poter proseguire nell’operazione è necessario che la Magnitudo di Creare Pozione sia pari o superiore alla Magnitudo dell’incantesimo che si desidera infondere nella pozione. Nessun incanto può essere infuso ad una Magnitudo superiore rispetto a quella conosciuta.

Per creare una pozione è necessario spendere un quantitativo di Punti Magia pari alla somma dei Punti Magia necessari a lanciare Creare Pozione più l’incantesimo da infondere, nonché superare una Prova di Magia Comune e una di Conoscenza (Pozioni) per ogni incantesimo infuso. Il fallimento anche soltanto di una di queste prove rovinerà irrimediabilmente la pozione, sprecando gli ingredienti.

Il tempo impiegato per completare l’operazione è di un’ora per punto di Magnitudo di incantesimo infuso. La pozione dovrà essere conservata in un contenitore sottovuoto, altrimenti evaporerà disperdendo nell’aria un punto di Magnitudo a settimana.

Dardo Infuocato

Condizione; Invariabile; Magnitudo 2; Tocco
Lanciato su una singola munizione di un’arma a distanza, quest’incantesimo si attiva quando il proiettile (di qualunque genere esso sia: freccia di un arco, pallottola di arma da fuoco o altro) viene scagliato, facendola bruciare di un fuoco magico che infliggerà +1D10 danni addizionali.

I danni addizionali provocati da Dardo Infuocato vengono inflitti anche a creature immuni ai normali proiettili. Un proiettile sotto gli effetti di Dardo Infuocato non può beneficiare contemporaneamente anche di quelli di Dardo Multiplo o Dardo Rapido.

Dardo Multiplo

Condizione; Tocco
Lanciato su una singola munizione di un’arma a distanza, quest’incantesimo si attiva quando il proiettile (di qualunque genere esso sia: freccia di un arco, pallottola di arma da fuoco o altro) viene scagliato. In quel momento verrà generato un proiettile magico addizionale per ogni punto di Magnitudo dell’incantesimo.

Il tiratore effettua una prova di Combattere a Distanza per ogni proiettile magico addizionale (che sono considerati attacchi distinti); tuttavia, nessuno di questi può infliggere un Colpo Critico.

I proiettili addizionali creati da Dardo Multiplo, in virtù della loro natura magica, infliggono danni anche a creature immuni ai normali proiettili. Un proiettile sotto gli effetti di Dardo Multiplo non può beneficiare contemporaneamente anche di quelli di Dardo Infuocato o Dardo Multiplo.

Dardo Rapido

Condizione; Invariabile; Magnitudo 2; Tocco
Lanciato su una singola munizione di un’arma a distanza, quest’incantesimo si attiva quando il proiettile (di qualunque genere esso sia: freccia di un arco, pallottola di arma da fuoco o altro) viene scagliato, assegnando al tiratore un bonus del +25% all’abilità Combattere a Distanza; se il colpo va a segno infligge +3 danni bonus.

Un proiettile sotto gli effetti di Dardo Rapido non può beneficiare contemporaneamente anche di quelli di Dardo Infuocato o Dardo Multiplo.

Demoralizzare

Invariabile; Magnitudo 2; Negato da Volontà
Se lanciato all’inizio di una battaglia, costringe il bersaglio alla resa o alla fuga; se lanciato nel corso della stessa, ne dimezza le abilità di combattimento (impedendogli inoltre di lanciare incantesimi offensivi).

Un personaggio sotto l'effetto di Fanatismo è immune a Demoralizzare e viceversa.

Disco Fluttuante

Area 1 per Magnitudo; Concentrazione
Quest'incantesimo crea un disco invisibile, di 1m di diametro per ogni punto di Magnitudo. Può trasportare un peso pari a una persona e il rispettivo equipaggiamento per ogni punto di Magnitudo, e si muove ad una velocità pari al doppio della Magnitudo in metri per round.

Ad esempio: un Disco Fluttuante di Magnitudo 3 misura 3m di diametro, può trasportare tre persone e si muove ad una velocità di 6m per round.

Dissolvi Magia

Istantaneo
Rimuove gli effetti degli incantesimi attivi sul bersaglio per una Magnitudo totale pari alla propria, iniziando da quello più potente.

Nel caso in cui non riuscisse a dissolverne uno in particolare (a causa di una Magnitudo troppo elevata), nessun altro incantesimo verrà rimosso. Nessun incantesimo può essere dissolto soltanto parzialmente.

Distruzione

Istantaneo; Negato da Tempra
Provoca gravi lesioni ad un avversario, che subisce 1D4 danni per ogni punto di Magnitudo dell’incantesimo, non riducibili dai Punti Armatura (PA) a sua disposizione.

Estinguere Fiamma

Istantaneo
Consente di estinguere istantaneamente delle fiamme di dimensioni proporzionali alla propria Magnitudo, come spiegato nella tabella sottostante.

Magnitudo di
Estinguere Fiamma
Fuoco estinguibileEsempio
1Fiamma (da piccola a grande)Candela, torcia
2Fuoco piccoloFuoco da campo, fuoco da cottura
3Fuoco grandeGetti di vapore bollente, falò grande, stanza in fiamme
4InfernoLava, interno di una fornace

Fanatismo

Invariabile; Magnitudo 2
Il bersaglio guadagna un bonus del +50% alle Prove di Volontà legate al morale e uno del +25% alle abilità Combattere in Mischia e Combattere Senz’armi, ma non è più in grado di parare, schivare o ricorrere alla magia per tutta la durata dell’incantesimo.

Un personaggio sotto l'effetto di Demoralizzare è immune a Fanatismo e viceversa.

Forza

Tocco
Il bersaglio guadagna un bonus di +1 unità al danno inflitto e uno del +10% alle prove di Atletica basate sulla forza fisica per ogni punto di Magnitudo. Il danno addizionale procurato con questo incantesimo non è magico, ma sempre fisico.

Gelo Mortale

Istantaneo; Magnitudo 2; Negato da Tempra
Questo incantesimo permette all'incantatore di congelare il proprio avversario, infliggendogli 1D8 danni da freddo. Punti Armatura ed oggetti comuni contro il freddo (ad esempio dei vestiti di pelliccia) non proteggono contro questi danni, a differenza di incantesimi che proteggono dal freddo.

Impacciare Abilità (X)

Negato da Volontà
Infligge ad un’abilità del bersaglio una penalità del -10% per ogni punto di Magnitudo. Inoltre, per ogni punto di Magnitudo addizionale, l’incantatore può influenzare un bersaglio ulteriore.

È anche possibile suddividere fra più bersagli malus multipli del 10% la cui somma equivalga alla Magnitudo totale dell’incantesimo moltiplicata per -10%. In questo modo, se anche uno di loro riuscisse a resistere all’incantesimo, gli altri potrebbero comunque venirne influenzati.

Tra gli incantesimi più comuni di questo tipo troviamo Impacciare Abilità (Percezione), utilizzato spesso dai ladri; Impacciare Abilità (Commerciare), apprezzato dai commercianti disonesti; Impacciare Abilità (Volontà) utile per indebolire un altro incantatore all’inizio di un combattimento.

Individuare (X)

Concentrazione; Invariabile; Magnitudo 1
In realtà non si tratta di un incantesimo singolo, ma di più incantesimi che operano in maniera simile da apprendere separatamente uno ad uno. Questi consentono all’incantatore di localizzare un individuo, una creatura, un oggetto o una particolare sostanza all’interno di un’area circoscritta. Tuttavia non è possibile Individuare un bersaglio protetto da superfici di materiali spessi come il metallo, la pietra o da strati di roccia di almeno un metro di spessore.

Anche Controincantesimo può bloccare un tentativo di Individuare, ma in questo caso l’ incantatore saprà soltanto che il bersaglio è vicino, senza essere in grado di stabilirne l’esatta ubicazione.

Esempi di incantesimi Individuare:

  • Individuare Magia: Consente di stimare la posizione della creatura o dell’oggetto magico più vicino, o di verificare la presenza di un incantesimo attivo.

  • Individuare Nemico: Consente di stimare la posizione dell’individuo o della creatura ostile più vicina, o di un numero di individui e creature ostili pari alla Magnitudo dell’incantesimo.

  • Individuare Sostanza: Consente di stimare la posizione di vari generi di sostanze. Tra gli esempi di Individuare Sostanza possiamo citare Individuare Carbone, Individuare Oro e Individuare Cibo.

  • Individuare Specie: Consente di stimare la posizione dell’individuo o della creatura più vicina appartenenti ad una specifica razza, come ad esempio: Individuare Goblin, Individuare Rinoceronti e Individuare Elfi.

Infiammare

Invariabile; Istantaneo
L’incantesimo incendia un bersaglio inanimato entro la sua portata. Non ha effetto sulla pelle e sulla carne delle creature viventi, che possono essere bruciate soltanto da fiamme magiche generate altrove. Comoda quando è il momento di accamparsi nelle terre selvagge, la capacità di generare delle fiamme dal nulla può rivelarsi utile anche per intralciare o distrarre un avversario o per aggirare con astuzia un ostacolo (come la guardia di turno al portone d’ingresso di un palazzo o una belva feroce in attesa della preda davanti all’uscita di una caverna).

Se il bersaglio inanimato si trova a stretto contatto con un essere vivente (come ad esempio i capelli di un uomo o il suo vestito), allora l’incantesimo guadagna il tratto addizionale Negato da Tempra. Le regole sugli incendi sono presenti nel capitolo successivo, Le Regole dell'Avventura.

Invisibilità

Concentrazione; Magnitudo 4; Tocco
Rende invisibile per tutta la durata dell'incantesimo il bersaglio. Questo può comunque essere individuato attraverso gli altri sensi, con una prova di Percezione (anche se con una penalità di -25%). Quest'incantesimo termina automaticamente se l'incantatore perde la concentrazione, o se il bersaglio lancia un incantesimo o attacca.

Lama Infuocata

Invariabile; Magnitudo 4; Tocco
L’arma incantata infligge +1D10 danni addizionali da fuoco magico per tutta la durata dell’incantesimo. I danni provocati da Lama Infuocata possono essere inflitti anche a creature immuni ai normali attacchi fisici.

Un’arma sotto gli effetti di Lama Infuocata non può beneficiare contemporaneamente degli effetti di Potenziare Arma.

Linguaggio (X)

Magnitudo 2
Per tutta la sua durata, questo incantesimo permette all'incantatore bersaglio di parlare perfettamente un linguaggio che non conosce. Esiste un incantesimo distinto per ogni linguaggio, da apprendere separatamente.

Luce

Area 10; Invariabile
Lanciato su un corpo solido lo fa risplendere di una luce magica intensa, così da poter illuminare l’area circostante. Soltanto l’area specificata viene interamente illuminata, non si formano delle zone di chiaroscuro come si verifica invece con la luce naturale.

Luce non genera una fiamma e quindi non è in grado di procurare alcun tipo di danno.

Mano della Morte

Istantaneo; Magnitudo 4; Negato da Tempra; Tocco
Questo tremendo incantesimo permette all'incantatore di infliggere una spaventosa ferita con il semplice tocco; lanciare Mano della Morte carica il corpo dell'incantatore con l'incantesimo, mentre toccare un bersaglio ignaro (o riuscire in un Attacco Senz'armi contro un bersaglio consapevole) ne rilascia l'effetto.

Se il bersaglio fallisce la prova di Tempra, perde immediatamente metà dei propri Punti Ferita e subisce gli effetti di una Ferita Grave (se la regola è in uso). Se resiste all'incantesimo, subisce comunque 1D3 danni. Un'armatura non riduce i danni subiti in questo modo.

Miasma

Magnitudo 1; Negato da Tempra
La vittima di questo incantesimo viene avvolta per 1D6 round da una cappa di gas velenoso, denso e puzzolente. Ogni round deve sostenere una prova di Tempra: in caso di Fallimento subisce 1D4 danni, in caso di Fallimento Critico perde i sensi per tutto il resto della durata dell'incantesimo a causa dell'insostenibile fetore. Se effettua una prova di Influenza durante gli effetti di questo incantesimo, il bersaglio subisce una penalità del -25% alla prova stessa.

Mobilità

Il Valore di Movimento del bersaglio aumenta di +2m per ogni punto di Magnitudo dell’incantesimo.

Muro di Tenebra

Area 5; Concentrazione (opzionale); Invariabile; Magnitudo 2
Avvolge un’intera area con una coltre di oscurità e non vi lascia penetrare la luce. Soltanto ricorrendo ad alcuni espedienti quali il sonar di un pipistrello o la Scurovisione (si consulti il capitolo Le Regole dell'Avventura per maggiori informazioni) sarà possibile distinguere le forme nel buio.

L’incantatore può spostare il Muro di Tenebra di 15 metri per Round di Combattimento. Se si sceglie questa opzione, l’incantesimo presenterà anche il tratto addizionale Concentrazione.

Occhi Dietro la Testa

Invariabile; Magnitudo 2
Per tutta la durata di quest'incantesimo, si considera come se il bersaglio avesse fisicamente un paio d'occhi dietro la testa. Questo non solo nega ai suoi nemici il bonus per attaccarlo alle spalle, ma gli permette anche di vedere quello che gli succede dietro, sostenere prove di Percezione e reagire ad eventuali attacchi nemici.

Onda d'urto

Istantaneo; Negato da Tempra
Se il bersaglio dell'incantesimo fallisce la prova di Tempra, viene spinto indietro di tanti metri quanti i punti di Magnitudo dell'incantesimo.

Parlare agli Animali

Magnitudo 3
Con questo incantesimo l'incantatore diviene in grado di parlare con qualsiasi animale nel raggio di dieci metri. La comunicazione deve essere verbale, quindi l'incantatore deve essere in grado di parlare e di essere ascoltato.

Perforare

Tocco
Quest’incantesimo può essere utilizzato su una qualsiasi arma provvista di lama o punta. Consente ad un personaggio di colpire un avversario corazzato ignorandone un Punto Armatura per ogni punto di Magnitudo.

Potenziare Abilità (X)

Assegna ad un’abilità del bersaglio un bonus del +10% per ogni punto di Magnitudo. Inoltre, per ogni punto di Magnitudo addizionale, l’incantatore può influenzare un bersaglio ulteriore. È anche possibile suddividere fra più bersagli dei bonus multipli del 10% la cui somma equivalga alla Magnitudo totale dell’incantesimo moltiplicata per 10%.

Ad esempio: Rurik conosce Potenziare Abilità (Inganno) 5. Può lanciarlo su se stesso per guadagnare un bonus del +50%, oppure suddividerlo in più parti, conferendo ad esempio un bonus del +20% ad un alleato, trattenendo per sé il restante +30%. In un impeto di generosità potrebbe anche lanciare l’incantesimo su 5 alleati, dividendo il bonus di Inganno in parti uguali del +10%.

Tra gli incantesimi più comuni di questo tipo troviamo Potenziare Abilità (Inganno), utilizzato spesso dai ladri; Potenziare Abilità (Commerciare), apprezzato dai mercanti; Potenziare Abilità (Influenza), un utile investimento per avvocati e artisti; Potenziare Abilità (Tempra), particolarmente adatto ai guerrieri; infine Potenziare Abilità (Volontà) appannaggio degli incantatori.

Alcuni di questi incantesimi vengono spesso chiamati con altri nomi, quali “Manto della Notte Senzaluna” (piuttosto che Aumentare Inganno), “Lingua Dorata” (al posto di Potenziare Influenza o Potenziare Commercio), o “Roccaforte” (preferito ad Aumentare Tempra).

Potenziare Arma

Tocco
Per ogni punto di Magnitudo, l’arma incantata infligge +1 unità di danno addizionale e chi la usa/impugna guadagna un bonus del +10% all’abilità di combattimento ad essa associata. I danni addizionali provocati da Potenziare Arma possono essere inflitti anche a creature immuni ai normali attacchi fisici; il danno base inflitto dall’arma, invece, resta fisico.

Se desideri personalizzare questo incantesimo in base alla tipologia di arma che funge da bersaglio, puoi ribattezzarlo con un nome appropriato, ad esempio:
Potenziamento Bestiale – funziona sulle armi naturali
Lama Affilata – funziona sulle armi dotate di lama
Impatto – funziona sulle armi da impatto.

Un’arma sotto gli effetti di Potenziare Arma non può beneficiare contemporaneamente anche di quelli di Lama Infuocata.

Protezione

Il bersaglio guadagna +1 Punti Armatura (PA) per ogni punto di Magnitudo dell’incantesimo.

Rallentare

Negato da Tempra
Riduce il Valore di Movimento del bersaglio di 2m per ogni punto di Magnitudo, ma non al di sotto di una soglia minima pari a 1m.

Respirare Sott’acqua

Tocco
Consente di respirare sott’acqua per un certo intervallo di tempo. Per ogni punto addizionale di Magnitudo è possibile estendere di un ulteriore minuto la durata dell’incantesimo, oppure condividerne gli effetti con un bersaglio aggiuntivo.

Respirare Sott’acqua non influenza in alcun modo la capacità di un personaggio di respirare all’aria aperta.

Una creatura acquatica può utilizzare questo incantesimo per poter respirare fuori dall'acqua.

Richiamare Animali

Istantaneo; Magnitudo 2; Negato da Tempra
Richiamare Animali permette di attirare gli animali entro il raggio d'azione dell'incantesimo. Quando l'incantesimo viene lanciato, attira ogni creatura con INT fissata a 7 o meno. Se la creatura fallisce la propria prova di Tempra si sentirà naturalmente attratta verso il luogo da cui ha origine l'incantesimo. L'incantesimo ha termine non appena la creatura arriva a destinazione. Anche eventuali barriere, minacce immediate e altri tipi di controllo rimuovono gli effetti dell'incantesimo, lasciando la creatura in grado di reagire normalmente.

Ad esempio: Richiamare Animali potrebbe spingere un cavallo a interrompere il suo percorso e a dirigersi verso l'origine dell'incantesimo, ma un singolo tiro di redini da parte del suo cavaliere sarà sufficiente a interrompere l'effetto. Questo incantesimo è un potente aiuto per cacciatori e pastori.

Richiamare Fulmine

Istantaneo; Magnitudo 3; Negato da Schivare
L'incantatore fa cadere un fulmine dal cielo, indipendentemente dalle condizioni atmosferiche, e ne indirizza la caduta. Richiamare Fulmine infligge 2D6 danni a un singolo bersaglio, che deve essere all'esterno e in vista.
Solo dei Punti Armatura magici o incantesimi che contrastano l'elettricità bloccano questi danni.

Rivela Emozioni

Istantaneo; Magnitudo 1; Negato da Volontà
Quando viene lanciato su una creatura, questo incantesimo crea un legame empatico tra lei e l'incantatore. L'incantatore può quindi percepire distintamente il vero stato emozionale del bersaglio.

Scassinare

Istantaneo; Tocco
Questo incantesimo ha una possibilità di aprire una serratura bloccata pari alla Magnitudo dell'incantesimo x20%. Questo incantesimo sostituisce a tutti gli effetti una prova di Utilizzare Congegni, anche quando lanciato su un oggetto bloccato da un incantesimo Bloccare Serratura.

Scivolone

Magnitudo 1; Negato da Atletica (speciale, vedi descrizione)
L'incantatore rende il terreno sotto i piedi del bersaglio scivoloso come ghiaccio. Il bersaglio può mantenere l'equilibrio con una prova di Atletica, altrimenti cade a terra prono.

Seconda Vista

Invariabile; Magnitudo 3
Se la vista dell’incantatore non è impedita o offuscata, quest’incantesimo gli consente di stimare con una certa precisione i valori di POT di ogni creatura e magia attiva in un’area circoscritta. L’incantatore può scoprire se il valore di POT individuato è superiore o inferiore al proprio e se la differenza fra i rispettivi punteggi supera o meno le tre unità.

Inoltre Seconda Vista assegna al personaggio un bonus del +25% alle Prove di Percezione per individuare creature, individui o oggetti magici nascosti. L’incantesimo permette di individuare entità incorporee e invisibili, delle quali però si potrà intravedere soltanto una sagoma indistinta (una condizione analoga a quella di parziale oscurità).

Sentiero Sgombro

Tocco
Consente di muoversi senza alcuna difficoltà nel fitto della vegetazione (fra cespugli, rovi, ecc). È possibile estendere gli effetti di Sentiero Sgombro ad un bersaglio addizionale per ogni punto di Magnitudo dell’incantesimo.

Sesto Senso

Magnitudo 1
Questo incantesimo permette a un personaggio di “percepire” eventuali attacchi rivolti contro di lui provenienti da nemici fuori dal suo campo visivo, negando a questi ultimi il bonus per l'attacco alle spalle. L'incantesimo non fornisce reazioni aggiuntive o dettagli visivi, né permette a un personaggio colto alla sprovvista di reagire più velocemente a un attacco alle spalle.

Soffio del Drago

Istantaneo; Magnitudo 2; Negato da Schivare
L'incantatore soffia un getto di fuoco verso una creatura bersaglio. Se questo attacco non viene schivato, infligge 1D10 danni da fuoco. Punti Armatura convenzionali non proteggono contro questi danni, che sono considerati sia danni da fuoco che danni magici.

Stordire

Invariabile; Magnitudo 2; Negato da Volontà
Il bersaglio di quest’incantesimo non è in grado di attaccare (non importa se con o senza armi) e nemmeno di lanciare incantesimi. Può comunque eseguire dei semplici movimenti, ad esempio correre per evitare di essere colpito o tentare una Reazione Difensiva quando attaccato, senza tuttavia mai prendere l’iniziativa in combattimento. Quest’incantesimo ha effetto soltanto su nemici umanoidi e bestie; entità e creature magiche come spiriti e draghi ne sono immuni.

Sussurrare agli Animali

Magnitudo 2; Tocco
L'incantatore sussurra nell'orecchio ad un animale agitato, calmandolo. Se l'animale è soggetto all'effetto di incantesimi che ne influenzano il comportamento (come ad esempio Demoralizzare), può effettuare una nuova prova di Volontà per liberarsi degli effetti dell'incantesimo.

Telecinesi

Istantaneo; Negato da Tempra
Questo incantesimo permette all'incantatore di muovere un oggetto avanti o indietro in linea retta, fintanto che questo non misuri più di 3 punti di TAG o ING per punto di Magnitudo dell'incantesimo. L'oggetto bersaglio non è mosso con forza tale da infliggere danni, a meno che non sia dannoso di sua natura (come ad esempio una bottiglia d'acido). L'incantatore non ha il controllo della distanza alla quale l'oggetto viene spinto o tirato; questo dipende dalla superficie su cui si muove. Creature viventi bersaglio di questo incantesimo possono resistergli con una prova di Tempra.

Telepatia

L’incantatore e il bersaglio possono comunicare mentalmente per tutta la durata dell’incantesimo, ricorrendo al linguaggio a loro più consono. Gli effetti di Telepatia potranno essere estesi a tanti bersagli quanti sono i punti di Magnitudo dell’incantesimo. Non verrà comunque istituito un legame telepatico tra i diversi bersagli, ma soltanto individualmente tra ogni bersaglio e l’incantatore.

Tocco Curativo

Istantaneo; Tocco
Rigenera un Punto Ferita del bersaglio per ogni punto di Magnitudo dell’incantesimo.

Il paziente può essere lo stesso incantatore, o in alternativa un altro membro della sua specie. Gli individui o le creature di specie differenti vengono sanate di ½ Punto Ferita per ogni punto di Magnitudo (con un minimo di un Punto Ferita rigenerato).

  • Una Magnitudo pari o superiore a 5 consente di disintossicare un bersaglio e curarne le malattie.

  • Una Magnitudo pari o superiore a 6 consente di rimuovere una Ferita Grave (ad esempio ricucendo un arto mozzato) a condizione che l’ intervento venga effettuato entro dieci round dal momento in cui si verifica l’incidente.

Vapori Tossici

Area 10m; Magnitudo 2; Negato da Tempra
L'incantesimo riempie un area sferica di 10 metri di raggio con un soffocante gas verde. Ogni creatura vivente che respira ossigeno e fallisce una prova di Tempra subisce 1D4 danni a round ed è impossibilitata a muoversi a causa di una forte tosse.
Ogni round all'interno dell'area è possibile effettuare una nuova prova di Tempra per evitare i danni e la tosse. La nube rende difficile distinguere i particolari ad occhio nudo, donando effettiva copertura alle creature al suo interno, e infligge quindi una penalità agli attacchi (-25% per gli attacchi in mischia, -50% per gli attacchi a distanza).

Vigore

Tocco
Incrementa il totale dei Punti Ferita del bersaglio di +2 per ogni punto di Magnitudo, fino ad un massimo pari al doppio del quantitativo originale.

Se viene adottata la regola opzionale delle Ferite Gravi, il Livello di Ferita Grave dovrà essere opportunamente ricalcolato.

Vomito

Negato da Tempra
Questo incantesimo influenza negativamente il bersaglio, inducendolo a vomitare per un numero di round pari alla Magnitudo dell'incantesimo. L'effetto è evitabile con una prova di Tempra riuscita, ma in caso di Fallimento Critico il bersaglio subirà 1D6 danni per la violenza del rigetto.

Introduzione

Rurik l‘Impetuoso si erge sulla prua della Black Bess, la nave a vapore nanica sulla quale si è imbarcato. Di fronte a lui il mare si estende a vista d'occhio, sottolineando silenziosamente la distanza che separa il ragazzo e i suoi compagni dai conforti di casa. Pensoso, Rurik accarezza l'elsa della lunga spada di suo padre, che porta appesa al fianco. Insieme alla cotta di maglia sgualcita e al vecchio elmo metallico, la lama è l'unico ricordo della sua vecchia vita di soldato.
Accanto a lui Wuzan, il capitano della nave, scruta in silenzio l‘orizzonte attraverso le lenti di un vecchio cannocchiale magico. Le eliche dell'imbarcazione ronzano impercettibilmente, mentre affrontano le onde in direzione di un‘isola inesplorata di cui narrano soltanto le antiche leggende.

Non appena Wuzan urla «Terra in vista!» i compagni di Rurik si affrettano al ponte, spintonando il nano nella foga. Le loro speranze e i loro desideri si infiammano alla vista di una linea nera che a poco a poco si espande, stagliandosi infine chiara all‘orizzonte. Rurik già pregusta le ricchezze e la gloria che gli frutteranno da questo viaggio.

Gli occhi di Lura, l’aggraziata incantatrice del gruppo, penetrano la coltre di nebbia che avvolge l‘isola. La giovane immagina la conoscenza mistica che potrebbe giacere sopita su quella terra dai tempi dell‘Antico Impero, nell‘attesa di essere reclamata. Potrebbe essere per lei il primo passo verso il suo sogno di diventare una grande incantatrice.

Al suo fianco Mancala, figlio illegittimo di un senatore, serra le mascelle percorrendo con lo sguardo la spiaggia da parte a parte e stringendo la presa sull'elsa della spada. I suoi pensieri sono dominati dal desiderio di vendicare la morte del padre, ucciso da un rinnegato che lui sa per certo essere nascosto da qualche parte sull'isola.

Dietro di loro c’é Abnon, un sacerdote dall‘aria austera, più misurato nel suo fare composto ma ugualmente emozionato. I suoi pensieri sono rivolti al male che deve estirpare e alle anime che redimerà non appena sarà sbarcato su quella terra dimenticata e senza dei.

Improvvisamente il fantasticare degli avventurieri viene interrotto da un ruggito assordante, accompagnato dal repentino fremere di un paio d’ali: un grosso rettile scende in picchiata dal cielo, squarciando con gli artigli lo scafo di ferro. Non appena si risolleva in volo, la sua sagoma color verde scuro si staglia contro il sole.

Rurik si volta verso Wuzan. «Un drago?» chiede.
«No! Una viverna! Probabilmente è sulla costa a caccia di cibo...» risponde il nano. Punta il dito di fronte a sé, verso la linea costiera, dove alture ignote svettano fin quasi ad immergersi nell‘azzurro del cielo.

La viverna si inclina pigramente in virata, guadagna rapidamente velocità e passa in volo radente sopra la parte maestra del vascello. I marinai nanici si disperdono per tutto il ponte principale, grati che la creatura abbia mancato il bersaglio. Rurik osserva rapito quella figura snella ma possente sollevarsi in volo verso il cielo. Il corpo verdognolo della viverna, simile a quello di una biscia, rivaleggia per dimensioni con la nave stessa; due ali membranacee, ampie quanto metà della sua lunghezza, precedono un paio di possenti zampe con artigli affilati come rasoi, mentre la sua coda serpentina termina in un‘infida corona di spine.

Un brivido corre lungo la schiena di Rurik non appena si rende conto che la viverna ha interrotto la propria virata e sta scendendo in picchiata verso il gruppo!

Cosa succederà adesso..?

Se questo fosse un racconto o un film ci basterebbe proseguire nella lettura o assistere alle prossime scene per scoprire cosa accadrà a Rurik e ai suoi compagni. Chissà, forse il nano al comando della nave verrà afferrato dalla viverna e Rurik, Lura, Mancala e Abnon reagiranno imbracciando le armi, ingaggiando così un'epica battaglia con la creatura alata.

Ma noi non stiamo leggendo un libro, né fissando uno schermo comodi sul nostro divano pensando: «io non avrei fatto così!». Questo è un gioco di ruolo: un gioco di narrazione in cui il narratore (che chiameremo Game Master) descrive l'azione, mentre gli altri partecipanti interpretano ciascuno il ruolo di un eroe. Immagina ora di essere tu il giocatore che interpreta il ruolo di Rurik: sei seduto attorno ad un tavolo insieme a tre tuoi amici che interpretano i ruoli di Lura, Mancala e Abnon mentre un altro amico, il Game Master, ha appena terminato di descrivere il tuffo della viverna.
Non limitarti a chiedere “cosa succederà adesso?”, ma decidi... cosa vuoi fare?

Queste potrebbero essere delle valide opzioni:

  • Sfoderi la tua spada, sprezzante del pericolo, pronto ad affrontare la viverna che carica in picchiata?
  • Reciti un incantesimo sperando di distrarre la bestia, così che i tuoi compagni possano mettersi in salvo nella stiva metallica della nave a vapore?
  • Afferri vigliaccamente Lura e urli alla viverna «Prendi lei al posto mio!»?

Sei tu a decidere come agirà Rurik: tieni conto delle abilità e della personalità del tuo personaggio e comunica al Game Master le tue intenzioni. Ricorda però che, come nella realtà, ogni tua azione comporterà delle conseguenze nel mondo di gioco! Continua a giocare e con il procedere della storia sarai messo di fronte a nuove scelte, affronterai situazioni rischiose e otterrai nuove ricompense fino a quando l‘avventura non giungerà al termine.

Che cos’è OpenQuest

OpenQuest è un gioco di avventure fantastiche. Attraverso l'uso dell'immaginazione permette di creare storie dove draghi e magia sono cose ordinarie, in cui i personaggi dei giocatori sono i protagonisti. Ogni giocatore infatti controlla un personaggio diverso - un valoroso guerriero, un astuto ladro, un misterioso stregone o qualsiasi altro tipo di personaggio fantasy si riesca ad immaginare - attraverso il quale può interagire con la storia.

Il gioco procede attraverso un dialogo tra Giocatori e Game Master, in cui quest’ultimo descrive l’ambiente in cui si svolge l’azione e le situazioni che si presentano mentre i giocatori descrivono le azioni dei loro personaggi; i lanci di dadi consentono di determinare il risultato delle azioni dall‘esito incerto.

I prossimi capitoli tratteranno dei personaggi e di tutte le azioni che questi potranno compiere.

Significato del nome OpenQuest

Open • Nei giochi di ruolo esistono delle regole che aiutano a determinare i risultati delle azioni dei personaggi quando il loro esito è incerto. Un numero eccessivo di regole, tuttavia, tende a limitare la libertà del giocatore di compiere delle scelte.
Per questo motivo in OpenQuest il regolamento è ridotto al minimo e i contenuti dei capitoli risultano di facile comprensione, così da non appesantire il sistema di gioco ma da offrire al giocatore una rosa di opzioni più ampia (open) possibile.
Inoltre con il termine “Open” si intende anche esplicitare come tali regole siano a tutti gli effetti da considerarsi sotto Open Gaming License, a completa disposizione di un‘utenza interessata alla creazione di un prodotto commerciale.

Quest • I personaggi del gioco di ruolo, guidati dai giocatori, intraprendono delle avventure alla ricerca di fama, fortuna, o perché spinti da motivazioni personali.
Ogni 'avventura' (in inglese quest) costituisce di fatto il fulcro dell‘esperienza del gioco: pericoli e rischi quali nemici, mostri, trappole e sotterranei metteranno alla prova l'inventiva e le capacità strategiche dei giocatori.
Una serie di avventure aventi una trama comune e il medesimo gruppo di personaggi come protagonista può essere definita Campagna.

Come già accennato prima, possiamo distinguere due tipi di giocatori in OpenQuest:

• i Giocatori propriamente detti sono quelli che rivestono il ruolo di un personaggio, che chiameremo Personaggio Giocante.
Questi personaggi sono la personificazione dei giocatori nel mondo fantastico che fa da sfondo all‘avventura; diversi indicatori numerici, annotati su una scheda del personaggio, ne descrivono esaurientemente le abilità. Nel corso del gioco i personaggi potranno assumere una più chiara fisionomia, maturando esperienza e operando delle scelte. È compito del giocatore stabilire quanto il proprio personaggio differisca da sé in termini di personalità e costumi: è questa in fondo la vera essenza del gioco di ruolo.

• il Game Master, che è il giudice di gioco e il narratore della storia.
Spetta a lui supervisionare il mondo di gioco e garantire il corretto svolgimento delle quest, interpretando al contempo i Personaggi Non Giocanti incontrati dai personaggi nel corso delle loro avventure. In genere il Game Master descrive il contesto in cui si svolge l‘azione, senza trascurare i dettagli riguardanti l‘ambientazione, i Personaggi Non Giocanti presenti e le loro occupazioni.
I Giocatori allora riferiscono a turno le azioni dei propri personaggi e il Game Master applica le regole del gioco per poterne riferire gli esiti. L‘ esempio al termine del capitolo ti illustrerà lo svolgimento di una partita.

Caratteristiche del Regolamento

Creazione e Sviluppo del Personaggio Flessibili

In OpenQuest puoi delineare con la massima precisione le caratteristiche del tuo personaggio definendone aspetto, personalità, capacità e stile di combattimento. Nel prosieguo del gioco potrai inoltre indirizzare la sua crescita in diversi campi di sviluppo a seconda delle tue preferenze. Un personaggio non sarà infatti mai obbligato a seguire un sentiero precostituito in base a una professione o ad una classe specifica.

Tiro in Percentuale

Si tratta della meccanica di base del gioco. Le possibilità di successo del personaggio, in un qualsivoglia contesto, vengono espresse infatti da una percentuale: i dadi con decine e unità vengono lanciati e il risultato ottenuto è confrontato con il valore della percentuale per verificare l‘esito felice o infelice di un‘azione.
Il numero di tiri consecutivi necessari a compiere questa operazione in OpenQuest viene ridotto al minimo, in maniera tale da consentire ai giocatori di concentrarsi sulla narrazione delle storie.

Rilevanza dei Modificatori

Può succedere che, durante una prova di abilità, un personaggio riceva un bonus o un malus dovuto alla difficoltà intrinseca dell'azione: in questo caso si dice che viene applicato un “Modificatore” alla prova.
Dato che però questi Modificatori comportano una serie di calcoli addizionali per i giocatori, in OpenQuest si cerca di applicarli soltanto quando necessario; data la loro rilevanza percentuale (ad esempio 25% o anche 50% piuttosto che 5% o 10%) quando applicati incidono sempre in maniera significativa sull‘esperienza di gioco.

Combattimento Rischioso

Nel mondo di gioco combattere significa assumersi dei rischi: i personaggi devono essere coscienti di poter andare incontro a conseguenze anche gravi ogni volta che scelgono di ricorrere alla violenza.
Le regole inerenti ad armi e armature sono state ridotte al minimo per essere di facile comprensione.

Magia

In OpenQuest i personaggi hanno ben poche restrizioni riguardo al loro sviluppo; questo anche per quanto riguarda gli incantesimi che possono imparare. Gli incantesimi e il sistema di lancio sono di facile comprensione e possono essere usati per dare ulteriore spessore ai personaggi, nonché per definire in maniera dettagliata le loro abilità speciali.

Anche i Mostri Hanno un Ruolo

Nella descrizione delle regole, in questo manuale si farà quasi sempre riferimento soltanto ai personaggi e non ai mostri.
Non è un errore: le creature in OpenQuest seguono le stesse regole dei personaggi, hanno accesso alle medesime abilità, magie, ecc. Non bisogna pensare a loro come mera carne da macello, pazientemente in attesa di essere massacrate dall‘eroe di turno nelle profondità di qualche intricato labirinto: hanno obiettivi, nutrono speranze e vantano una personalità unica.

Sono a tutti gli effetti membri attivi della storia, in cui interpretano il ruolo degli alleati, degli avversari, dei passanti e dei seguaci che i Personaggi Giocanti incontrano durante le loro avventure.

Cosa Serve Per Giocare

Per giocare ad OpenQuest, oltre a queste regole, servono poche altre cose fondamentali:

Immaginazione: le storie di OpenQuest prendono forma nella fantasia dei Giocatori e del Game Master. Nonostante si possa sempre ricorrere a delle miniature per ragioni estetiche e logistiche (ad esempio per organizzare meglio le diverse azioni e gli spostamenti nel corso di un combattimento), l‘esperienza centrale del gioco consiste nel coinvolgere l‘immaginazione di diverse persone per produrre e condividere una storia.

Un set di dadi poliedrici: oltre al comune dado a sei facce, per giocare ad OpenQuest occorrono dadi con quattro, otto, dieci, dodici e venti facce (facilmente reperibili dai rivenditori online e nei negozi specializzati). Nelle regole i dadi sono indicati con la dicitura Dx, dove la x vale il numero di facce di cui dovrà comporsi il dado. Ad esempio D10 si riferisce a un dado a dieci facce. Un altro numero, posto davanti a Dx, indicherà che bisogna lanciare più di un dado dello stesso tipo e sommare i risultati ottenuti. Ad esempio, 2D8 indica che bisogna lanciare due volte un dado ad otto facce e sommare i numeri ottenuti.
Il dado più usato nel gioco è il D100, in realtà non un vero dado con cento facce ma piuttosto una coppia di D10 lanciati insieme. Prima del tiro, va deciso quale dei due rappresenterà le decine e quale le unità. Ad esempio, se decido di utilizzare un D10 rosso per le decine e un D10 bianco per le unità e quando li lancio realizzo un 2 con il rosso e un 3 con il bianco, significa che il mio risultato è 23.

Carta: necessaria per prendere note, disegnare mappe, grafici, illustrazioni di vario genere e qualsiasi altra cosa che Giocatori o Master desiderino al fine di una migliore immedesimazione complessiva.
Nell‘eventualità in cui si decida di non fotocopiare la scheda del personaggio che si trova in fondo a questo manuale, servirà della carta per realizzarne delle altre.

Tempo: in genere ogni partita viene suddivisa in un numero imprecisato di sessioni della durata compresa tra le tre e le quattro ore. Diversi fattori possono influenzare la durata effettiva delle sessioni: il grado di attenzione e coinvolgimento da parte dei partecipanti, la conclusione anticipata dell‘avventura o il raggiungimento di un momento culminante della storia in corrispondenza del quale interrompere la narrazione per mantenere vivo l‘interesse dei giocatori, da cui riprendere a giocare nella sessione successiva dopo un breve riassunto.

Alcuni amici: per sua natura il gioco di ruolo è un gioco di società, dato che sono necessari almeno 2 Giocatori per iniziare: uno che ricopra il ruolo di Game Master, narratore della vicenda, e l'altro che interpreti il protagonista dell‘avventura. Non c'è un vero limite al numero dei partecipanti, ma in genere un gruppo conta dai 4 ai 6 partecipanti oltre al Game Master e non di più. Questo perché per il Game Master risulterebbe particolarmente arduo gestire una partita con un numero troppo elevato di Giocatori. D'altra parte, molte sfide potrebbero essere troppo ardue per un solo personaggio.

Un Esempio di Partita

L‘esempio che segue illustra lo svolgimento di una partita ad OpenQuest.

I giocatori sono riuniti a casa di John, il Game Master. Rob interpreta il ruolo di Rurik l‘Impetuoso, un guerriero impulsivo e ancora giovane, Janet interpreta Lura l‘incantatrice, Sarju interpreta Mancala, un bandito dall‘oscuro passato, infine Helen interpreta l’austero sacerdote Abnon.

John: Allora, avevamo interrotto l’ultima sessione nel momento in cui la viverna si stava tuffando verso la prua della Black Bess, dove ancora si trovano tutti i vostri personaggi assieme al capitano della nave, il nano Wuzan.
Sarju: Siamo fregati!
John: Non essere così pessimista... Dipende tutto da come vi comporterete. Che si fa allora? Avete il tempo di compiere una sola azione prima che la viverna vi raggiunga sul ponte.
Janet: Lura lancia l’incantesimo Protezione 4.
John: Fammi un tiro sull‘abilità Magia Comune.
Janet: L’abilità di Magia Comune di Lura è 85%, lanciamo i dadi!
Janet lancia due dadi a dieci facce, uno rosso per le decine e uno bianco per le unità. Con il rosso realizza cinque e con il bianco realizza quattro. Il risultato del tiro è quindi 54%, ben inferiore a 85%, quindi l’azione ha successo.
Janet: Ok, è uscito 54! L’incantesimo si attiva e un liquido argenteo e ribollente avvolge Lura come una seconda pelle, schermandola dall‘attacco della viverna.
Helen: Abnon si prepara a fronteggiare la viverna con la sua lancia urlando «Non ti temo, verme dell‘inferno!».
Rob: Rurik sfodera la sua spada e si arrampica sull‘albero maestro della nave, per poter godere di una posizione di vantaggio quando la viverna atterrerà.
John: Eh Rob, purtroppo sono due azioni, non hai il tempo di eseguirle entrambe... quale preferisci?
Rob: Ehm… ok, Rurik si arrampica sull’albero maestro, senza sfoderare la spada. Dopotutto, è l‘Impetuoso!
Sarju: Quanto dista la nave da terra?
John: Circa duecento metri.
Sarju: Quindi si può fare a nuoto?
John: Si, credo di aver capito cosa intendi...
Sarju: Yup. Mancala si getta in mare e comincia a nuotare verso riva!
Rob: Che codardo!
Sarju: Beh, Mancala è fatto così… Ha a cuore i propri interessi prima di tutto il resto.
John: Ok, quindi Mancala salta fuori bordo. Fammi un tiro di Atletica, solo per essere sicuri che non affondi come una pietra non appena tocca l‘acqua.
Sarju: [Lancia i dadi] La mia Atletica è 65%. Ho lanciato 23, nessun problema. Mancala si dirige verso terra bracciata dopo bracciata e dovrebbe arrivare a destinazione in un paio di minuti o giù di li. Direi che sono fuori dai guai.
John: Vedremo. Ok, il resto di voi invece si trova sul ponte al momento dell‘atterraggio della viverna. Dato che vi sta attaccando, usiamo i Round di Combattimento per misurare il tempo. Ricordate che ogni round dura circa cinque secondi, il che vi concede un tempo sufficiente per compiere una sola azione. I Personaggi agiscono in ordine di Destrezza. La viverna, dal momento che ha una linea sinuosa ed è piuttosto agile, può contare su un valore di Destrezza pari a 16. Qualcuno riesce a fare di meglio?
Sarju: Mancala ha 17 di Destrezza, ma è troppo occupato a nuotare per preoccuparsi di quanto accade sul ponte.
John: Gli altri invece?
Rob: 15!
Helen: 14.
Janet: 8, ouch!
John: Ok, quindi la viverna ha un punteggio di Destrezza superiore a tutti voi e comincia per prima. Si tuffa in picchiata e cerca di afferrare Lura, mordere Rurik appostato sull‘albero e frustare con la coda Abnon che attende sul ponte.
Rob: Ma sono un sacco di attacchi!
John: Secondo le regole, ha tre tipi di attacco ed è abbastanza agile da usarli tutti in un round... Spiacente!
Sarju nel frattempo se la ride…
John: Vediamo cosa succede...
John tira i dadi e confronta i risultati ottenuti con l’abilità di attacco del mostro.
John: Il suo colpo di coda manca completamente Abnon, allo stesso modo cerca di azzannare Rurik ma prende male le misure e morde l‘aria, però colpirà Lura con i suoi artigli se lei non fa qualcosa a riguardo.
Janet: Lura cerca di eludere l’attacco. Il suo punteggio in Schivare è 45%, tiro il dado…. 34!
John: Ottimo, quindi la viverna si schianta sul ponte mentre Lura, con grazia, si porta fuori pericolo.
Rob: Rurik è il prossimo, estrae la spada.
Helen: E ricordo che Abnon aveva preparato la lancia contro la viverna in picchiata.
John: Si, questo conferisce ad Abnon un bonus del +25% a Combattere in Mischia per questo attacco.
Helen: Quindi con la lancia ho 55% più 25%, per un totale di 80%...
Helen tira il D100 e ottiene 86!
Helen: Nah, mancato! Diciamo che per schivare il colpo di coda della viverna Abnon si è mosso; per questo si è distratto e il suo attacco è andato a vuoto.
Janet: Lura è la prossima! Lei corre sul ponte fino a scendere le scale, per frapporre la massima distanza possibile fra sé e la viverna. Non le piace affatto l‘aspetto di quegli artigli!
John: Lura per ora arriva solo fino a metà del ponte, scenderà le scale al prossimo round. Ok, hanno agito tutti, quindi passiamo al secondo round. La viverna spicca nuovamente il volo, preparandosi ad un nuovo attacco. Cosa fate?
Janet: Lura continua a correre giù per le scale.
Helen: Abnon punta nuovamente la lancia e aspetta che la viverna scenda in picchiata.
Rob: Rurik si prepara a colpirla con la spada non appena sarà a tiro.
Sarju: Continuo a nuotare ovviamente!
John: Ok, la viverna invece vola dieci metri verso l‘alto. Oltrepassa sibilando Rurik prima ancora che lui abbia la possibilità di colpirla. Rob vuoi fare qualcos‘altro?
Rob: No, aspetto che scenda di nuovo.
John: Il resto dei vostri personaggi fa quello che avete detto. Comincia il terzo round. La viverna esita per un istante, alta nel cielo. Guardando verso il basso vede Rurik e Abnon con le armi pronte sul ponte della nave.
Non riesce a vedere Lura dal momento che l‘incantatrice è scesa al riparo sotto coperta. Ma la domanda importante è: riesce forse a vedere Mancala che nuota a breve distanza in mare aperto?
Sarju: Uh oh!
John: La viverna fa una prova di Percezione di 70%, vediamo il risultato.
John tira i dadi e realizza 01, un successo critico!
John: Accidenti... Ha realizzato un successo critico! Non solo vede Mancala inerme e indifeso, ma lo reputa anche una preda più comoda e succulenta e si tuffa in picchiata verso di lui!

E adesso... cosa vuoi fare?

martedì 9 dicembre 2014

mini-recensione: How to Create Great Fantasy Maps (Even if You Can't Draw)

Purtroppo, per forza di causa maggiore, ultimamente ho dovuto trascurare il blog. Gli esami non si passano da soli (magari!) e OpenQuest non si sistema in automatico; la disponibilità di tempo per le nostre passioni è sempre un argomento ostico, ma cercherò di provvedere il prima possibile al prossimo capitolo di OpenQuest: quello sulla Magia.

Oggi invece rendo per la prima volta omaggio al "sottotitolo" del mio blog: OpenQuest in italiano e altre nerdate.
Quella che segue è la mia recensione di un pdf che ho avuto il piacere di scoprire per caso su RPG Now e che è secondo me una piccola gemma: How to Create Great Fantasy Maps (Even if You Cant Draw)
[Per i gravemente non-anglofoni: Come disegnare delle belle mappe fantasy (Anche se non sapete disegnare)]

  • premetto una piccola nota, per qualcuno dolente: il pdf è in inglese...

Il titolo spiega tutto: questo è un prodotto per i cosidetti "negati" che, come me, non sono in grado di disegnare. Il great del titolo - è doveroso dirlo - non intende che chi legge le indicazioni di questo pdf diventerà per magia un asso della cartografia fantasy. Di certo, però, riuscirà a realizzare qualcosa di molto superiore alle proprie aspettative.

In una ventina di pagine l'autore spiega come realizzare una mappa old-school (letteralmente "della vecchia scuola", lo stile è quello dell'immagine alla copertina del pdf per intenderci), dando consigli sul materiale da usare e su come disegnare. Ho trovato il pdf molto user-friendly, cordiale e ben scritto: non ci sono tecnicismi incomprensibili o riferimenti ad oscure tecniche di disegno, è semplicemente un manualetto di istruzioni su come sfruttare al meglio quello che si ha per disegnare una bella mappa per un mondo fantasy.

Non ho molto altro da aggiungere, se non un ultimo gustoso particolare: il prezzo estremamente contenuto del pdf. Il file sarà piccolo, ma per 1.50$ mi sembra un prezzo onesto (soprattutto visto il cambio dollaro => euro a noi favorevole).
E comunque, questo prodotto Draken Games fa egregiamente il suo lavoro: convincere anche il più scarso disegnatore che è perfettamente in grado di creare una mappa fantasy convincente. Se come me non sapete da che parte cominciare con il disegnare la mappa del vostro mondo fantasy, ve lo consiglio... magari è proprio lo stimolo che stavate aspettando!

How to Create Great Fantasy Maps (Even if You Cant Draw) lo trovate in vendita qui su RPGNow.

venerdì 10 ottobre 2014

Combattimento

Indice del Capitolo

  Sintesi del Combattimento
  Azioni di Combattimento
    ► Azioni di Combattimento in Mischia
    ► Azioni di Combattimento Senz'armi
    ► Azioni di Combattimento a Distanza
    ► Altre Azioni di Combattimento
  Reazioni Difensive
    ► Parare
    ► Schivare
  Azioni di Movimento
  Danni
  Successi Critici nel Combattimento
  Regole Speciali del Combattimento

Ogni giorno nel mondo di gioco si scatenano violenti conflitti con malvagi confinanti, banditi e mostri feroci giunti dalle terre selvagge. Non importa se per gloria, onore, fama o ricchezza; in assenza di altre soluzioni i personaggi saranno coinvolti in duelli all’ultimo sangue e dovranno ricorrere alla violenza per raggiungere i propri obiettivi.

Questo capitolo si propone di mettere a disposizione dei giocatori un sistema chiaro, semplice e diretto per gestire i combattimenti nel corso del gioco.

Cosa aspettarsi da un combattimento

I Personaggi che dispongono di punteggi inferiori al 100% nelle abilità di combattimento non sempre avranno la sicurezza che il loro colpo vada a segno. Per ridurre il rischio di un insuccesso, pianifica attentamente le tue mosse valutando i punti di forza e di debolezza dell’avversario. Ricorri ad ogni mezzo per aumentare le tue possibilità di colpire o di colpire per primo, così da assicurarti sempre un vantaggio.

Tieni a mente che il vantaggio numerico conta, non è saggio affrontare da soli un gruppo di nemici. Anche se questi ultimi apparissero deboli e poco addestrati, ci si accorgerà ben presto di non disporre di un numero sufficiente di attacchi e parate per concludere vittoriosamente la contesa. Sfidare un avversario alla volta aumenta le possibilità di contrastare ogni attacco.

Anche un Maestro del combattimento può essere atterrato da un singolo colpo critico; inoltre un avversario astuto potrebbe tendergli un‘imboscata e approfittare del fattore sorpresa per metterlo seriamente in difficoltà.

Insomma, è meglio evitare di combattere quando le probabilità di vittoria sono scarse: piuttosto che caricare a testa bassa un gruppo di nemici più deboli nella speranza che i dadi siano benevoli si dovrebbe agire d’astuzia, sfruttando le caratteristiche dell’ambiente o assicurandosi il sostegno di personaggi non giocanti (come ad esempio i soldati della milizia locale) per ridurre il numero dei nemici da affrontare prima ancora che lo scontro abbia inizio.

Nel corso di una battaglia inoltre si può ricorrere a diversi espedienti: alcune magie ad esempio sono in grado di aumentare la quantità di danni inflitti, i Punti Ferita e la possibilità di colpire, nonché di rinforzare l’armatura.

Qualche regola di base

In un Round di Combattimento (5 secondi) ogni personaggio può compiere:

  1. Un’Azione di Combattimento

  2. Una Reazione Difensiva

  3. Un’Azione di Movimento

Non sempre tuttavia, come vedremo in seguito, saranno consentite tutte e tre le azioni.

Più nel dettaglio:

  1. Per eseguire un’Azione di Combattimento sarà necessario superare una Prova di Abilità in Combattere in Mischia, Combattere a Distanza o Combattere Senz’Armi a seconda del tipo di arma equipaggiata.

  • Se si colpisce con successo un avversario, i suoi Punti Ferita vengono ridotti per un valore di:

Danno dell’arma utilizzata +

Modificatore al Danno del personaggio -

Punti Armatura del bersaglio =

Totale di danni inflitti al bersaglio

  1. Quando si viene attaccati si può scegliere di eseguire una fra due Reazioni Difensive: Parare (sottoponendosi ad una Prova di Abilità in Combattere in Mischia o Combattere Senz’Armi) o Schivare (ricorrendo all’omonima abilità).

  • Se il personaggio Schiva con successo un attacco, non subisce alcun danno.

  • Se il personaggio Para con successo un attacco, la sua arma o il suo scudo assorbono parte del danno inflitto dall’attacco.

  1. Ogni round un personaggio può compiere un’Azione di Movimento.

  • Generalmente un personaggio può percorrere in un round una distanza complessiva pari al proprio Valore di Movimento; azioni particolari, incantesimi e modificatori dovuti alle circostanze possono alterare la distanza massima percorribile durante il round.

Sintesi del combattimento

  1. Verificare la distanza tra i contendenti: Il Game Master valuta la distanza che separa i Personaggi Giocanti dai loro avversari, informando i giocatori sulla possibilità di ingaggiare il nemico in mischia o a distanza.

  2. Dividere il tempo in Round di Combattimento: Un singolo round dura cinque secondi. 12 round corrispondono ad un minuto.

  3. Determinare l’Ordine di Iniziativa: All’inizio del combattimento si confrontano i valori di DES di ogni personaggio, classificandoli dal più alto al più basso. I personaggi agiscono seguendo quest’ordine, detto Ordine di Iniziativa. Quando un personaggio lancia un incantesimo, agisce secondo il valore di INT.

  4. Far compiere Azioni e Reazioni ai personaggi: In un Round di Combattimento ogni personaggio può agire rispettando l’ordine di Iniziativa.

Ad esempio: Lura (INT 18) lancia rapidamente un incantesimo, mentre un Goblin (DES 16) vuole ferirla con una daga e Rurik (DES 12) tenta di impedirglielo menando un fendente con la propria spada. Secondo l’Ordine di Iniziativa Lura agisce per prima, seguita dal Goblin e infine da Rurik.

  1. Fine del Round di Combattimento: Quando tutti i personaggi hanno agito, il round è terminato. Se ci sono ancora personaggi impegnati in combattimento, inizia un altro round.

Distanza tra i contendenti

Non sempre i contendenti si affrontano faccia a faccia e a portata di spada. La prima cosa che un Game Master deve dichiarare all'inizio di un combattimento è quindi la distanza che separa gli avversari.

Un personaggio può ingaggiare un combattimento ricorrendo alle abilità Combattere in Mischia o Combattere Senz’armi quando si trova ad una distanza ravvicinata dal proprio avversario, di due metri al massimo. Equipaggiando un’arma a distanza è possibile invece mirare ad un bersaglio che sia entro il doppio della gittata dell'arma stessa.

Sono riportate di seguito le liste delle Azioni di Combattimento, delle Reazioni Difensive e delle Azioni di Movimento alle quali i personaggi possono fare ricorso; verranno specificate le modalità di utilizzo con relativi effetti e conseguenze. È obbligatorio dichiarare l’azione che si intende compiere prima di lanciare i dadi.

Azioni di Combattimento

► Azioni di Combattimento in Mischia

Attacco in Mischia: Il personaggio sferra un attacco in mischia ordinario, oppure può utilizzare uno dei seguenti attacchi speciali:

  • Attacco Disarmante: Il personaggio tenta di disarmare l’avversario (o di privarlo dello scudo). Viene inflitta una penalità del -25% al colpo. Se la manovra ha successo e l’avversario non riesce a schivare o parare, l’arma (o lo scudo) di quest'ultimo viene lanciata a 1D6 metri di distanza.

  • Attacco Impetuoso: Il personaggio rinuncia alla sua Reazione per il round in corso ed effettua velocemente due attacchi in mischia consecutivi, entrambi con una penalità del -25% a Combattere in Mischia perché meno accurati. Questa Azione di Combattimento non può essere combinata con Attacco Disarmante o Colpo Poderoso, inoltre non può essere eseguita utilizzando un'arma inastata.

  • Colpo Poderoso: Questo attacco può essere effettuato solo con un'arma impugnata a due mani (lance escluse), ammesso che lo spazio per roteare l'arma sia sufficiente. Per questo tipo di attacco, il personaggio guadagna un bonus di +25% a Combattere in Mischia e il suo Modificatore al Danno infligge automaticamente il danno massimo. Il personaggio non può eseguire alcuna Reazione per quel round, né utilizzare questo attacco se ha già usato la propria Reazione.

Carica: Se il personaggio è distante almeno cinque metri in linea retta dal suo avversario, allora può caricare. Così facendo può percorrere una distanza pari al doppio del proprio Valore di Movimento. Il movimento deve essere rettilineo e terminare in uno spazio adiacente al nemico. Quando il movimento è concluso, si può eseguire un attacco in mischia contro il bersaglio. Il personaggio non può muoversi ulteriormente né utilizzare una Reazione durante il round in cui carica, ma se l'attacco viene eseguito con successo infligge +1D6 danni addizionali. Un personaggio che carica in salita non può ricevere un bonus al danno inflitto.

Contrastare una Carica: Se il personaggio equipaggia un’arma inastata o una lancia la può conficcare nel terreno dalla parte del manico, rivolgendo la punta principale contro un avversario in previsione di una carica. Così facendo, potrà sferrare un attacco prioritario con un bonus del +25% prima che l’avversario in carica colpisca. Se il personaggio esegue una qualche altra azione prima di subire la carica, l’arma non si può più considerare ‘puntata’ e non sarà più possibile eseguire un attacco prioritario.

Intimidire/Persuadere: Il personaggio tenta di convincere gli avversari ad arrendersi o cerca di metterli in fuga intimidendoli. Il bersaglio può essere un singolo nemico così come un intero gruppo e deve essere dichiarato prima di lanciare i dadi. Per determinare il successo o l’insuccesso dell’azione si ricorre ad una Prova Contrapposta tra le abilità Influenza del personaggio e Volontà dei nemici. Il punteggio di Volontà di un gruppo è uguale a quello del suo leader, tuttavia se il punteggio Influenza di quest’ultimo è superiore a quello di Volontà, allora si farà riferimento al primo.

Prima di effettuare un tentativo di intimidazione o persuasione si applichino i seguenti modificatori all’abilità del nemico:

  • -25% se il nemico è stato ferito, trovandosi in condizioni di inferiorità numerica.

  • -50% se il nemico ha perso metà o più dei suoi Punti Ferita e/o metà del suo gruppo è stato incapacitato dai personaggi giocanti.

  • +25% se il nemico è in superiorità numerica ma ha perso almeno il 25% degli uomini o dei Punti Ferita complessivi.

  • +50% se il nemico combatte nel pieno delle proprie forze o ha subito solo qualche ferita lieve.

Nota Bene: questi modificatori non sono cumulativi. Si applichi soltanto quello che meglio si adatta alla situazione.

Se il nemico combatte nel pieno delle proprie forze e/o il personaggio e i suoi alleati si trovano in condizioni di inferiorità numerica, allora soltanto un successo critico di Influenza a fronte di un fallimento nel tiro di Volontà lo farà arrendere. Se nel tiro di Volontà si incorre in un fallimento critico ne conseguirà l’immediata resa del nemico. Non occorre conoscere l’idioma del personaggio che si vuole intimidire, si può fare ricorso anche al linguaggio del corpo.

Ad esempio: Rurik si scontra con un gruppo di quattro goblin. Uno di loro, ferito gravemente, arranca nelle retrovie mentre gli altri tre, ancora illesi, combattono in prima linea.

  • Se Rurik decide di intimidire l’intero gruppo di quattro goblin, complessivamente ancora in forma e superiore in numero rispetto a Rurik, si applicherà un bonus del +25% al tiro di Volontà delle creature.

  • Se Rurik decide di intimidire soltanto il goblin ferito, si applicherà una penalità del -25% al tiro di Volontà della creatura.

Attaccare in Mischia

  1. Esecuzione dell’Attacco: Un normale attacco si esegue tirando un D100 e confrontando il punteggio ottenuto con il valore che specifica l’abilità del personaggio con l’arma equipaggiata:

  • Se il risultato del lancio è pari o inferiore al punteggio di abilità, il personaggio colpisce con successo.

  • Se il risultato del lancio è superiore al punteggio di abilità, il personaggio manca il bersaglio.

  1. Reazione dell’Avversario: L’avversario può scegliere di schivare o parare. Nel corso di un round può essere eseguita soltanto una Reazione Difensiva contro un attacco effettuato con successo: se il bersaglio ha già speso la sua Reazione per contrastare un'altra attacco in quello stesso round, oppure decide strategicamente di non contrastare l’attacco, si passi alla fase di Definizione del Danno.

  2. Definizione del Danno: Se l’attacco ha successo, si tirino i dadi per determinare il totale dei danni inflitti. Ogni arma infligge un certo numero di danni, ai quali vanno aggiunti quelli provocati dal Modificatore al Danno del personaggio. Se il bersaglio è protetto da un’armatura, quest’ultima assorbe parte del danno ricevuto. Si sottragga quindi al totale dei danni inflitti dalIl personaggio un quantitativo pari ai Punti Armatura (PA) posseduti dall’armatura del bersaglio.

  3. Applicazione del Danno: Si sottragga il totale dei danni inflitti dai Punti Ferita ancora a disposizione del bersaglio.


Modificatori di situazione nel combattimento in mischia

SituazioneModificatore
Il bersaglio è indifesoCritico Automatico
Il bersaglio è prono o viene attaccato alle spalle+25%
Attaccare o difendersi da una posizione sopraelevata o a cavallo+25%
Attaccare o difendersi da prono–25%
Attaccare o difendersi su un terreno instabile–25%
Attaccare o difendersi sott’acqua–50%
Difendersi contro un avversario che si trova in posizione sopraelevata o a cavallo–25%
Combattere in condizioni di parziale oscurità–25%
Combattere al buio–50%

► Azioni di Combattimento Senz’armi

Esistono due tipi di attacchi che un personaggio può utilizzare anche quando sprovvisto di armi vere e proprie:

  • Attacco Senz’armi: Il personaggio esegue un singolo attacco a mani nude (pugno, calcio, testata ecc..). Se questo attacco senz’armi viene parato da un'arma, il personaggio subisce all’arto il danno dell’arma con la quale viene contrastato, senza che si applichi alcun Modificatore al Danno.

  • Presa: Il personaggio effettua una Prova di Combattere Senz'armi per afferrare un avversario. Se il personaggio riesce nella prova e l'avversario non schiva, i due effettuano una Prova Contrapposta in Combattere Senz’Armi. Se l'avversario vince la prova, l'attacco del personaggio fallisce. Se il personaggio vince la prova, si considera che i due siano impegnati in una lotta in cui il personaggio ha la meglio. Nella prossima sezione sono descritte le azioni speciali che possono compiere.

Personaggi Impegnati in una Lotta

Nel caso in cui un tentativo di presa abbia successo, il personaggio che l'ha iniziata può eseguire una delle azioni speciali prima di concludere il turno. I due contendenti restano avvinghiati finché uno dei due non si libera o viene lasciato dall’altro. Sostenere una qualsiasi Prova contro un avversario diverso da quello con cui si è impegnati nella lotta comporta una penalità del –25%.
Per l’intera durata della Lotta entrambi i contendenti non possono fare ricorso a Reazioni Difensive, ma soltanto compiere le seguenti Azioni di Combattimento speciali:

Il personaggio che ha la meglio nella lotta durante il proprio turno può

  • Immobilizzare: Un nemico immobilizzato è inerme; gli è consentito un tentativo per round per cercare di liberarsi.

  • Infliggere Dolore: Il personaggio infligge una quantità di danni pari a 1D4 + il Modificatore al Danno, ignorando i Punti Armatura (PA) dell’avversario. Durante il proprio round l'avversario può tentare di liberarsi (con l'omonima azione, descritta sotto) o di rovesciare la situazione, provando a eseguire una presa o attaccando l’ avversario con un’arma da mischia o senz’armi.

  • Proiettare: L’avversario viene scagliato a due metri di distanza e subisce 1D4 danni. I Punti Armatura (PA) a sua disposizione vengono ignorati. Quest’azione conclude la Lotta.

Il personaggio che subisce la presa durante il proprio turno può

  • Liberarsi: Per potersi liberare da una presa è necessario superare una Prova Contrapposta di Combattere Senz’armi. Se il personaggio che tenta di liberarsi vince la prova contrapposta, allora l’avversario lascia la presa. Quest’azione conclude la Lotta.

  • Rovesciare la presa: Se il personaggio che subisce la presa vince una Prova Contrapposta di Combattere Senz’armi, può rovesciare la presa così da avere la meglio nella lotta. Se il suo avversario non riesce a liberarsi o non rovescia nuovamente la presa, dal prossimo turno il personaggio potrà compiere le altre azioni speciali.

Armi Naturali

Armi naturali quali possono essere i denti o gli artigli di un mostro vengono considerate armi da mischia, non attacchi senz'armi. Il danno inflitto viene specificato nella tabella di descrizione della creatura. Le armi naturali possono essere usate per parare soltanto attacchi senz’armi o altre armi naturali, non armi fabbricate.

► Azioni di Combattimento a Distanza

Attacco a Distanza: Il personaggio eseguire un singolo attacco dalla distanza, oppure può utilizzare il seguente attacco speciale:

  • Mirare: Il personaggio punta l’arma contro un bersaglio senza attaccare ma perfezionando la mira, guadagnando così un bonus del +25% all’abilità Combattere a Distanza per ogni round che prende la mira (massimo due round, bonus del +50%). Il bonus ottenuto si applica soltanto al primo attacco a distanza effettuato contro il bersaglio a cui si è mirato. Compiere una Reazione o altre Azioni di combattimento prima di aver attaccato il bersaglio fa perdere interamente il bonus accumulato.

Lanciare un’Arma da Mischia

È possibile lanciare un'arma da mischia contro un bersaglio, utilizzando l'abilità Combattimento a Distanza. Alcune armi da mischia sono designate anche per questo utilizzo; per tutte le altre viene fissata una gittata massima di 8 metri e il personaggio subisce una penalità all'attacco pari al valore di ING dell'arma x10%.

Attaccare a Distanza

Gli attacchi a distanza vengono gestiti allo stesso modo di quelli in mischia, tranne che per le seguenti eccezioni:

Disarmare: Un personaggio equipaggiato con un’arma a distanza non può disarmare né mirare allo scudo di un avversario.

Gittata: riportata nella tabella del capitolo Equipaggiamento, indica la distanza massima che un’arma può percorrere per colpire un bersaglio senza incorrere in penalità. È possibile mirare ad un bersaglio che si trovi oltre la portata massima dell’arma, ma entro il doppio del medesimo valore; tuttavia in questo caso l'abilità Combattere a Distanza del personaggio viene dimezzata prima di applicare eventuali modificatori.
Ogni attacco portato da una distanza superiore al doppio della gittata dell’arma fallisce automaticamente.

Ricaricare un’arma: numero di Round di Combattimento necessari per caricare o ricaricare un’arma, specificato nella tabella di descrizione della stessa (si veda Tempo di Ricarica nel capitolo Equipaggiamento).

Schivare e Parare: il bersaglio può tentare di parare o schivare un’arma lanciata contro di lui (come un sasso o un giavellotto), ma non può schivare frecce o proiettili lanciati con un’arma a proiettili (come le frecce di un arco). Un personaggio dotato di scudo può tentare di parare attacchi a distanza (anche effettuati con armi a proiettili) contro di lui se è consapevole dell'attacco.

Attaccare un bersaglio in mezzo alla folla

Se si desidera prendere la mira per colpire un bersaglio tra la folla, il Game Master dovrà applicare un Modificatore adeguato alla copertura dello stesso. Nel caso in cui l’attacco a distanza fallisca proprio a causa del Modificatore della copertura, il tiratore colpirà uno degli individui vicini al bersaglio. Se il bersaglio accidentale è consapevole dell'attacco, potrà schivarlo o pararlo secondo le modalità consuete.

Modificatori nel Combattimento a Distanza

VentoModificatore
Vento Forte–25%
Vento Sferzante–50%
UraganoGli attacchi falliscono automaticamente
Bersaglio in MovimentoModificatore
Il bersaglio si è spostato di 10 o più metri dopo l’ultima Azione di Combattimento del tiratore–25%
Il bersaglio si è spostato di 30 o più metri dopo l’ultima Azione di Combattimento del tiratore–50%
Visibilità del BersaglioModificatore
Il bersaglio è celato da fumo o nebbia, o si trova in una zona solo parzialmente illuminata–25%
Il bersaglio è celato da fumo o nebbia molto densi, o si trova in una zona priva di illuminazione–50%
Parametro TAG del bersaglio > 20+25%
Condizioni del BersaglioModificatore
Il bersaglio è indifeso+25%
Il bersaglio è a terra–25%
Condizioni del TiratoreModificatore
Il tiratore è disteso–50%
Il tiratore si trova sott’acqua!–25%
Il tiratore si trova su un terreno instabile–25%
Il tiratore è accecato–50%

Legenda:

I Modificatori di questa sezione non sono cumulativi tra di loro. Tuttavia, Modificatori di sezioni differenti sono cumulativi tra di loro. Ad esempio, attaccare un bersaglio che si è spostato di più di 10 metri dopo l’ultima Azione di Combattimento del tiratore (-25%) ed è celato da una coltre di nebbia (-25%) comporta una penalità totale del -50%.

I Modificatori che dipendono dalle condizioni del tiratore sono cumulativi tra di loro.

! Sott’acqua le armi a proiettile non possono essere utilizzate. È possibile tuttavia usare armi da lancio e lanciare armi da mischia.

Copertura

Attaccare un personaggio soggetto a copertura comporta una penalità, sia in mischia che nel combattimento a distanza.
Per quando riguarda le armi a distanza, i seguenti modificatori sono cumulabili con quelli elencati nella precedente tabella.

• Copertura Parziale: -25% (ad esempio: un muro basso che lascia testa e torso del bersaglio esposti)
• Copertura Buona: -50% (ad esempio: posizione rinforzata e protetta sulle mura di un castello)
• Copertura Quasi Totale: -75% (ad esempio: feritoie sulle mura di un castello)

► Altre Azioni di Combattimento

Lanciare un Incantesimo: Gli incantesimi vengono lanciati rispettando l’ordine di Iniziativa, ottenuto confrontando i punteggi di INT dei personaggi e classificandoli dal più alto al più basso (a differenza degli attacchi normali, per i quali viene preso in considerazione il parametro DES).

Preparare un’Arma: Preparare un’ arma è necessario per poterla utilizzare in combattimento. Sfoderare una spada o sganciare un’ascia dalla cintura ad esempio sono azioni che richiedono un Round di Combattimento, così come lasciar cadere un’arma a terra e sfoderarne un’altra. Rinfoderare un’arma per poi sfoderarne un’altra o sfoderare due armi sono entrambe azioni che richiedono invece due Round di Combattimento.
Le armi a distanza, come visto in precedenza, devono essere ricaricate: il numero di Round di Combattimento richiesto per compiere quest’azione viene indicato nella tabella di descrizione dell’arma.

Ritardare l’Azione: Un personaggio può sottrarsi momentaneamente all’ordine di Iniziativa per agire in un momento successivo del round, prevedendo a breve un’occasione migliore per intervenire. Ad esempio si può ritardare la propria azione per agire dopo di un altro personaggio, non appena quest’ultimo ha eseguito la propria Azione di Combattimento.

  • Se si ritarda la propria azione per cercare di interrompere l’azione di un personaggio che si precede nell’ordine di Iniziativa, per anticiparlo si dovrà vincere una Prova Contrapposta coerente con l’azione che si intende interrompere (ad esempio, una prova in Combattere in Mischia se si desidera contrastare un attacco di questo tipo).

Utilizzare un’Abilità: Il personaggio compie un’azione che implica l’utilizzo di un’abilità, come ad esempio scassinare una porta chiusa ricorrendo ad Utilizzare Congegni.

Reazioni Difensive

Un personaggio può compiere una singola Reazione per ogni Round di Combattimento, dichiarandola dopo aver subito un attacco ma prima che gli effetti di quest’ultimo vengano applicati.
A differenza delle Azioni di Combattimento, le Reazioni vengono quindi eseguite in risposta ad un attacco nemico eseguito con successo.

È possibile distinguere due diverse Reazioni:

  • Parare: permette di contrastare attacchi in mischia. Gli scudi possono parare anche armi da lancio (come sassi, giavellotti e così via). Gli scudi di taglia Pesante o Enorme (ad esempio Scudi Medi o Grandi) forniscono un Modificatore di copertura contro attacchi a distanza (da applicare al tiro di chi attacca il personaggio con lo scudo) rispettivamente del -25% e del -50% per contrastare frecce, fionde e quadrelli .

  • Schivare: permette di contrastare attacchi in mischia e armi da lancio, a patto che il personaggio sia a conoscenza dell a tipologia di attacco da evitare. L’abilità Schivare permette anche di evitare i danni inflitti da alcuni incantesimi (ad esempio Fulmine).

Un caso particolare di Reazione è l'Attacco di Opportunità, di cui parleremo più avanti.

In cosa consiste la differenza tra Parare e Schivare?

Si tratta più che altro di una questione di stile di combattimento: per Parare occorre procurarsi un’arma o uno scudo, ma poiché l’efficacia di questa manovra dipende dalla stessa abilità che si utilizza per Attaccare, dal punto di vista della crescita del personaggio sarà sufficiente incrementare le abilità Combattere in Mischia o Combattere Senz’armi per potersi difendere efficacemente, senza dover assegnare alcuni punti anche a Schivare.

► Parare

Quando sta per essere colpito, un bersaglio può Parare con un’arma o uno scudo per evitare di ricevere danni sottoponendosi ad una Prova di Combattere in Mischia. Se ottiene un successo il personaggio può ridurre o azzerare completamente la quantità di danni subiti.

Le armi vengono suddivise in quattro categorie in base alla loro taglia: Leggere, Medie, Pesanti ed Enormi. È possibile utilizzare un’arma per deviare un colpo avversario annullandone del tutto l’efficacia e preservare così i propri Punti Ferita. Per fare ciò l’arma con cui si effettua la parata deve appartenere ad una categoria uguale o superiore rispetto a quella dell’arma del personaggio.
Nel caso in cui appartenga invece alla categoria immediatamente inferiore, il danno subito verrà soltanto dimezzato. Da ultimo, se appartiene ad una categoria di taglia di due livelli inferiore l’arma non è in grado di deviare il colpo in arrivo né di ridurre il danno subito.

Un personaggio che ottiene un Successo Critico parando un attacco nemico non subirà alcun danno, indipendentemente dalla taglia delle armi, a meno che l'attacco nemico non sia a sua volta un Colpo Critico. In quest'ultimo caso, l'attacco nemico sarà declassato ad attacco normale..

► Schivare

Quando sta per essere colpito, un bersaglio può sostenere una Prova di Schivare per evitare di ricevere danni. Se ottiene un successo, il personaggio elude completamente l’attacco.

Schivare completamente un Colpo Critico non è possibile: anche nel caso un personaggio ottenga un Successo Critico in Schivare, il colpo dell’avversario verrà solamente declassato ad attacco normale.

Una Reazione particolare: l'Attacco di Opportunità

Quando un personaggio impegnato in un combattimento in mischia cerca di allontanarsi dall'avversario, quest'ultimo può sacrificare la propria Reazione (se ancora disponibile) per compiere un semplice Attacco in Mischia contro il personaggio che tenta di disimpegnarsi: chiamiamo quest'azione Attacco di Opportunità.
Se il personaggio si allontana utilizzando l'azione di movimento Ritirata (descritta più avanti), il suo avversario non può attaccarlo in questo modo.

Azioni di Movimento

Cambiare Postura: Il personaggio si alza in piedi da posizione prona, o viceversa, senza rinunciare per questo né ad un’Azione Di Combattimento né ad una Reazione Difensiva.

Correre: Il personaggio si sposta di tanti metri quanti il doppio del suo Valore di Movimento, rinunciando però ad un’Azione di Combattimento. È comunque in grado di Schivare (ma non di Parare) per difendersi.

Muoversi: Il personaggio si sposta di tanti metri quanto previsto dal proprio Valore di Movimento, senza rinunciare per questo né ad un’Azione Di Combattimento né ad una Reazione Difensiva.

Ritirata: Il personaggio si allontana dal nemico che sta combattendo muovendosi di tanti metri quanto previsto dal proprio Valore di Movimento. Non può attaccare, ma per il round in corso guadagna un bonus del +25% ad una reazione difensiva (+50% se utilizza uno scudo Medio o Grande per parare).
Inoltre utilizzando quest'azione di movimento si nega agli avversari in mischia la possibilità di effettuare un Attacco di Opportunità (spiegato nella sezione delle Reazioni Difensive).

Danni

Quando un personaggio viene ferito, la sua situazione si fa seria. I Punti Ferita a sua disposizione sono relativamente pochi e in un paio di colpi (o con un singolo colpo critico) potrebbero essere facilmente ridotti a zero: ciò significherebbe la morte del personaggio.
È meglio assicurarsi di essere sempre in grado di Schivare e Parare, nonché di proteggersi con incantesimi di difesa.

Se la regola opzionale delle Ferite Gravi è in uso, è meglio ricordare che i personaggi rischiano seriamente di rimanere permanentemente incapacitati in ogni combattimento.

  • Un solo Punto Ferita. Il personaggio cade in posizione prona e deve superare immediatamente una Prova di Tempra per rimanere cosciente. Prima di procedere al lancio dei dadi, il punteggio di Tempra del personaggio in questione viene diviso per dieci e arrotondato per difetto.

  • Zero Punti Ferita. Il personaggio è morto. Il mondo di OpenQuest è crudele e spietato, non sono previsti discorsi d’addio. Ma si possono comunque spendere Punti Eroe per ribellarsi al proprio destino!

  • Punti Ferita negativi. Il corpo di un personaggio i cui Punti Ferita, in seguito ad un attacco, diminuiscano fino al corrispettivo negativo del loro valore totale, viene ridotto in condizioni irrecuperabili.

Ad esempio: Finbar il Fallito viene colpito dal soffio infuocato di un drago, che gli infligge 30 punti di danno. Sfortunatamente per lui, Finbar dispone soltanto di dieci punti ferita in totale quindi il suo corpo viene incenerito.

Ferite Gravi (Opzionale)

Quando un personaggio subisce con un singolo colpo un danno pari o superiore alla metà dei propri Punti Ferita totali, soffre gli effetti di una Ferita Grave. Le Ferite Gravi comprendono arti recisi, ossa rotte o gravi danni agli organi interni e invalidano il personaggio anche in maniera permanente se non curate ricorrendo ad avanzate arti magiche.

Per determinare il tipo di ferita subita si tiri 1D10 e si verifichi sulla tabella sottostante la corrispondenza tra il risultato del lancio e le relative conseguenze. Si dovrà inoltre immediatamente sostenere una Prova di Tempra, applicando un modificatore/malus del -50%:

  • In caso di fallimento, il personaggio stramazzerà al suolo privo di sensi.

  • In caso di successo, il personaggio potrà continuare a combattere per un numero di Round di Combattimento pari ai Punti Ferita rimasti prima di perdere i sensi, ma il suo parametro DES verrà comunque dimezzato fino al momento della guarigione.

D10Ferita GraveConseguenze
1Perdita di un occhio-50% a tutte le prove di Percezione. DES -4 ; CAR -1
2Trauma cranico-25% alle prove di Percezione, Volontà, tutte quelle di Conoscenza, Cultura, Religione e Artigianato e che implicano un ragionamento logico. INT -4
3Muscoli della gamba destra recisi/ossa della gamba destra spezzateIl personaggio può solo strisciare di 1m per round. DES -2 ; FOR -2
4Muscoli della gamba sinistra recisi/ossa della gamba sinistra spezzateIl personaggio può solo strisciare di 1m per round. DES -2 ; FOR -2
5Costole incrinate-50% a tutte le abilità a causa del dolore.
6Stomaco laceratoIl personaggio subisce 1 danno ogni round a causa dell’emorragia. COS -3
7Arresto cardiacoIl personaggio perde i sensi per i prossimi 1D10 round, cade prono e non può muoversi. COS -2
8Spina dorsale spezzataIl personaggio è paralizzato dal collo in giù (tiro di dado dispari) o dal torso in giù (tiro di dado pari). DES dimezzata.
9Braccio sinistro rottoNon è possibile tenere oggetti in mano.
10Braccio destro rottoNon è possibile tenere oggetti in mano.

Ferita Fatale

Se un personaggio subisce in un solo attacco una quantità di danni pari o superiore ai propri Punti Ferita totali, allora muore all’istante per la violenza del colpo. Il decesso può essere causato da arti mozzati, lesioni toraciche, decapitazione, impalamento o altri colpi diretti ad organi vitali a discrezione del Game Master.

Piccoli Consigli su come Sopravvivere

Ogni combattimento, in OpenQuest, può avere conseguenze fatali. Ecco allora alcuni suggerimenti utili ad evitare, in situazioni di forte rischio, la morte del proprio personaggio:

  • Evitare i nemici più pericolosi: nel mondo di gioco ci saranno sempre sfide al di fuori della portata dei personaggi giocanti. Le avventure di OpenQuest si basano sull’esplorazione e sull’interazione e potresti incontrare individui dalle capacità sovrumane o creature leggendarie fin dagli esordi della tua carriera. Tuttavia, alcuni nemici come il Divoratore di Regni Gargantuesco o il Grande Diavolo della Fossa avranno facilmente la meglio su un gruppo inesperto, perciò siate saggi e agite con cautela, evitando di attirare attenzioni indesiderate.

  • Scappare: una fuga strategica consente di rimandare il combattimento ad un momento migliore. Ricorrete alla magia o fuggite a gambe levate per allontanarvi in fretta dal luogo del combattimento. Una volta al sicuro curatevi, riorganizzate le idee ed elaborate una strategia migliore nel caso in cui sia indispensabile sconfiggere il nemico. Altrimenti non tornate sui vostri passi e cercate di evitare quell’avversario in futuro.

  • Arrendersi: prima di ricevere il colpo di grazia, gettate le armi a terra e sollevate le mani in segno di resa. Le creature intelligenti spesso faranno prigionieri per poi richiedere un riscatto. Se non possiedi una sufficiente quantità di denaro, confida nei tuoi amici, nella tua famiglia, nelle gilde o nei culti ai quali appartieni perché paghino per te. E poi chissà, forse alcuni tuoi compagni sono riusciti a fuggire e torneranno a liberarti più tardi…

  • Utilizzare Punti Eroe: la tua polizza assicurativa contro ogni genere di disgrazia (si veda il capitolo Le Regole dell'Avventura).

Se nonostante tutto il tuo personaggio dovesse morire, i suoi compagni d'avventura potrebbero sempre accettare la sfida di viaggiare nell’Oltretomba per riscattare il suo triste destino...

Successi Critici nel Combattimento

Colpo Critico

Quando un personaggio ottiene un successo critico in una prova di Combattere, l’attacco viene considerato un Colpo Critico.

Un Colpo Critico consiste in un attacco particolarmente fortunato ed efficace che coglie di sorpresa un avversario, infliggendogli un elevato quantitativo di danni: in termini di gioco provoca automaticamente il danno massimo che quell’arma e il Modificatore al Danno del personaggio possono infliggere.

Nel caso in cui il Modificatore al Danno del personaggio sia un numero negativo (come ad esempio -1D4 o -1D6) questo non viene preso in considerazione. Infine, un Colpo Critico ignora i Punti Armatura (PA) del bersaglio.
Una parata o una schivata critica declassano un Colpo Critico a colpo normale. In questo caso si deve procedere alla Definizione del Danno lanciando i dadi secondo le modalità consuete, senza ignorare i PA del bersaglio.

Ad esempio: Rurik dispone di un punteggio del 55% nell’abilità Combattere in Mischia. Rob tira i dadi e ottiene 05, ossia un Colpo Critico. Si procede quindi alla Definizione del Danno: Rurik sta utilizzando una spada lunga che infligge 1D8 danni, ai quali aggiunge il suo Modificatore al Danno di 1D6. Non serve tirare i dadi: i danni inflitti saranno 14 (8 della spada + 6 del Modificatore al Danno).

Il bersaglio è un cavaliere pesantemente corazzato che indossa un’Armatura a Scaglie (PA 6). Tuttavia, essendo quello di Rurik un Colpo Critico, l’ottima protezione fornita da quest’armatura viene completamente ignorata e i 6 Punti Armatura non vengono sottratti dal totale dei danni inflitti. Al cavaliere verranno quindi sottratti 14 Punti Ferita, senza alcuno sconto.

Fallimenti Critici durante un Combattimento

Come per le altre prove di abilità, incorrere in un fallimento critico durante una prova di Combattimento comporta un risultato controproducente. Sta al Game Master decidere quanto sia grave la situazione.

Ad esempio:

  • Il personaggio si ferisce da solo o colpisce gravemente un compagno vicino. Si tirano i dadi per la Definizione del Danno ignorando rispettivamente i propri PA o quelli del compagno.

  • Il personaggio perde la presa sull'arma, che gli cade ai piedi o a pochi metri di distanza.

  • Il personaggio inciampa e cade in posizione prona, terminando così il proprio round. Potrà rialzarsi nel round successivo, dopo aver utilizzato a questo scopo la sua Azione di Movimento.

  • Le cinghie dell’armatura o dello scudo si spezzano, lasciando il personaggio privo di protezione.

Regole Speciali del Combattimento

Punteggio nell'abilità Combattere in Mischia superiore al 100%

Un personaggio che dispone di un punteggio di Combattere in Mischia superiore al 100% può scomporre tale valore percentuale per eseguire attacchi e parate multiple.

• Per gli attacchi: la quantità di punti percentuali che si intende impiegare deve essere dichiarata all’inizio del round di combattimento. È permessa qualunque suddivisione. Per determinare in che momento dell'Ordine di Iniziativa avvengono gli attacchi, si divida la DES del personaggio per il numero di attacchi che si intende sferrare. Il primo attacco avviene al valore totale di DES.
Ad esempio: Murgan il Potente (DES 12) dispone di un punteggio di abilità con l’ascia del 120%. Può scomporlo in due attacchi contro un singolo bersaglio rispettivamente da 90% e 30%, che avverranno rispettivamente a DES 12 e DES 6; oppure può eseguire quattro attacchi contro quattro bersagli diversi, ognuno con il 30% di possibilità di colpire con successo, che avverranno a DES 12, DES 9, DES 6 e DES 3.

• Per parare e schivare: non occorre dichiarare all’inizio del round la quantità di punti percentuali che si intende impiegare, ma è necessario tener conto del totale a propria disposizione ed evitare di superarlo.
Ad esempio: Murgan il Potente decide di utilizzare il 75% della propria abilità con l’ascia per parare il colpo di un avversario. Questo significa che, per quel Round di Combattimento, disporrà ancora di una quantità di punti percentuale pari a 45% per parare un altro attacco.

Punteggio nell'abilità Combattere Senz'armi superiore al 100%

Un personaggio che dispone di un punteggio di Combattere Senz'armi superiore al 100% non subisce più la penalità del -25% quando da inizio ad una lotta.

Combattere con Due Armi

Un personaggio può equipaggiare due armi contemporaneamente, oppure un’arma e uno scudo. L'arma secondaria deve essere di taglia inferiore a quella principale (a meno che non siano entrambe armi leggere), mentre gli scudi sono esenti da questa limitazione.

Così facendo è possibile:

  • Parare un attacco addizionale per round (ovvero disporre di un’ulteriore Reazione Difensiva) con l'arma secondaria o lo scudo.

Oppure:

  • Eseguire un ulteriore Attacco in Mischia con l'arma secondaria o lo scudo. Questo attacco subisce una penalità del -25% all’abilità Combattere in Mischia e, in funzione dell’ordine di Iniziativa, avviene a DES del personaggio dimezzata.

Ad esempio: Mancala, armato di spada lunga e pugnale, combatte con un goblin. Mancala (che ha DES 18) attacca per primo con la spada, seguito dal goblin (DES 16). Può poi attaccare nuovamente il goblin usando il pugnale (a DES 9 nell'ordine di Iniziativa), subendo però una penalità del -25% all’abilità Combattere in Mischia.

Combattimento in Sella

Un combattente in sella guadagna un bonus agli attacchi e alle parate del +25% quando fronteggia nemici appiedati; un personaggio a piedi che si difende da un avversario in sella subisce invece una penalità alle Reazioni del –25%. Questi modificatori tuttavia non vengono applicati nel caso in cui la statura del personaggio a piedi pareggi l’altezza raggiunta dall’avversario in sella al proprio cavallo.

Finché si trova in sella un personaggio si muove in base al Valore di Movimento della sua cavalcatura. Nel caso utilizzi una lancia da cavaliere e carichi a cavallo, utilizza il Modificatore al Danno della cavalcatura (se superiore al proprio).

Quando un personaggio combatte in sella, i punteggi delle sue abilità di combattimento non possono essere superiori al valore che ha nell'abilità Cavalcare.

Ad esempio: Avvistato un nemico in lontananza, Abnon decide di montare a cavallo e correre ad affrontarlo. Nonostante abbia una grande dimestichezza con le armi (Combattere in Mischia 65%), il sacerdote non è un cavaliere esperto (Cavalcare 32%; essendo la più bassa tra le due abilità, utilizza questa per gli attacchi in mischia). Fintanto che combatte in sella, la sua abilità Combattere in Mischia sarà pari alla sua abilità Cavalcare.
Dato che essendo a cavallo si muove rapidamente (utilizza il Valore di Movimento del cavallo, di 30m) arriva presto vicino al nemico avvistato: un temibile ogre non-morto. Senza indugio, decide di caricarlo: data la posizione sopraelevata conferitagli dall'essere a cavallo, Abnon guadagna un bonus del +25% per colpire il suo avversario; quest'ultimo invece, per lo stesso motivo, subisce una penalità del -25% alla sua Reazione per difendersi dall'attacco. Dato che utilizza una lancia da cavaliere, se la carica di Abnon va a segno infligge un danno considerevole (1D10 danni dell'arma, più 1D6 danni extra per la carica e 2D6 danni per il Modificatore al Danno del cavallo).

Cavalcature non addestrate

Un personaggio in sella ad un animale non addestrato deve sostenere una Prova di Cavalcare all’inizio di ogni Round di Combattimento:

  • In caso di successo, la cavalcatura manterrà la calma e per il resto del round si comporterà come un animale addestrato.

  • In caso di fallimento, la cavalcatura si innervosirà e cercherà di fuggire dal campo di battaglia, tentando per il resto del round l’azione Ritirata ad ogni occasione che le si presenti.

Trattenere il colpo

Nel caso in cui un personaggio voglia infliggere il minor danno possibile a un avversario, ad esempio per farlo svenire o per dargli un incentivo alla resa senza rischiare di ucciderlo, è possibile dichiarare che si vuole "trattenere il colpo" durante un attacco. Così facendo il personaggio doserà bene la forza o userà il piatto della lama per colpire l'avversario: potrà così dimezzare il danno inflitto.

È necessario dichiarare prima dell'attacco che si vuole trattenere il colpo, altrimenti il danno applicato sarà normale.