venerdì 26 dicembre 2014

Introduzione

Rurik l‘Impetuoso si erge sulla prua della Black Bess, la nave a vapore nanica sulla quale si è imbarcato. Di fronte a lui il mare si estende a vista d'occhio, sottolineando silenziosamente la distanza che separa il ragazzo e i suoi compagni dai conforti di casa. Pensoso, Rurik accarezza l'elsa della lunga spada di suo padre, che porta appesa al fianco. Insieme alla cotta di maglia sgualcita e al vecchio elmo metallico, la lama è l'unico ricordo della sua vecchia vita di soldato.
Accanto a lui Wuzan, il capitano della nave, scruta in silenzio l‘orizzonte attraverso le lenti di un vecchio cannocchiale magico. Le eliche dell'imbarcazione ronzano impercettibilmente, mentre affrontano le onde in direzione di un‘isola inesplorata di cui narrano soltanto le antiche leggende.

Non appena Wuzan urla «Terra in vista!» i compagni di Rurik si affrettano al ponte, spintonando il nano nella foga. Le loro speranze e i loro desideri si infiammano alla vista di una linea nera che a poco a poco si espande, stagliandosi infine chiara all‘orizzonte. Rurik già pregusta le ricchezze e la gloria che gli frutteranno da questo viaggio.

Gli occhi di Lura, l’aggraziata incantatrice del gruppo, penetrano la coltre di nebbia che avvolge l‘isola. La giovane immagina la conoscenza mistica che potrebbe giacere sopita su quella terra dai tempi dell‘Antico Impero, nell‘attesa di essere reclamata. Potrebbe essere per lei il primo passo verso il suo sogno di diventare una grande incantatrice.

Al suo fianco Mancala, figlio illegittimo di un senatore, serra le mascelle percorrendo con lo sguardo la spiaggia da parte a parte e stringendo la presa sull'elsa della spada. I suoi pensieri sono dominati dal desiderio di vendicare la morte del padre, ucciso da un rinnegato che lui sa per certo essere nascosto da qualche parte sull'isola.

Dietro di loro c’é Abnon, un sacerdote dall‘aria austera, più misurato nel suo fare composto ma ugualmente emozionato. I suoi pensieri sono rivolti al male che deve estirpare e alle anime che redimerà non appena sarà sbarcato su quella terra dimenticata e senza dei.

Improvvisamente il fantasticare degli avventurieri viene interrotto da un ruggito assordante, accompagnato dal repentino fremere di un paio d’ali: un grosso rettile scende in picchiata dal cielo, squarciando con gli artigli lo scafo di ferro. Non appena si risolleva in volo, la sua sagoma color verde scuro si staglia contro il sole.

Rurik si volta verso Wuzan. «Un drago?» chiede.
«No! Una viverna! Probabilmente è sulla costa a caccia di cibo...» risponde il nano. Punta il dito di fronte a sé, verso la linea costiera, dove alture ignote svettano fin quasi ad immergersi nell‘azzurro del cielo.

La viverna si inclina pigramente in virata, guadagna rapidamente velocità e passa in volo radente sopra la parte maestra del vascello. I marinai nanici si disperdono per tutto il ponte principale, grati che la creatura abbia mancato il bersaglio. Rurik osserva rapito quella figura snella ma possente sollevarsi in volo verso il cielo. Il corpo verdognolo della viverna, simile a quello di una biscia, rivaleggia per dimensioni con la nave stessa; due ali membranacee, ampie quanto metà della sua lunghezza, precedono un paio di possenti zampe con artigli affilati come rasoi, mentre la sua coda serpentina termina in un‘infida corona di spine.

Un brivido corre lungo la schiena di Rurik non appena si rende conto che la viverna ha interrotto la propria virata e sta scendendo in picchiata verso il gruppo!

Cosa succederà adesso..?

Se questo fosse un racconto o un film ci basterebbe proseguire nella lettura o assistere alle prossime scene per scoprire cosa accadrà a Rurik e ai suoi compagni. Chissà, forse il nano al comando della nave verrà afferrato dalla viverna e Rurik, Lura, Mancala e Abnon reagiranno imbracciando le armi, ingaggiando così un'epica battaglia con la creatura alata.

Ma noi non stiamo leggendo un libro, né fissando uno schermo comodi sul nostro divano pensando: «io non avrei fatto così!». Questo è un gioco di ruolo: un gioco di narrazione in cui il narratore (che chiameremo Game Master) descrive l'azione, mentre gli altri partecipanti interpretano ciascuno il ruolo di un eroe. Immagina ora di essere tu il giocatore che interpreta il ruolo di Rurik: sei seduto attorno ad un tavolo insieme a tre tuoi amici che interpretano i ruoli di Lura, Mancala e Abnon mentre un altro amico, il Game Master, ha appena terminato di descrivere il tuffo della viverna.
Non limitarti a chiedere “cosa succederà adesso?”, ma decidi... cosa vuoi fare?

Queste potrebbero essere delle valide opzioni:

  • Sfoderi la tua spada, sprezzante del pericolo, pronto ad affrontare la viverna che carica in picchiata?
  • Reciti un incantesimo sperando di distrarre la bestia, così che i tuoi compagni possano mettersi in salvo nella stiva metallica della nave a vapore?
  • Afferri vigliaccamente Lura e urli alla viverna «Prendi lei al posto mio!»?

Sei tu a decidere come agirà Rurik: tieni conto delle abilità e della personalità del tuo personaggio e comunica al Game Master le tue intenzioni. Ricorda però che, come nella realtà, ogni tua azione comporterà delle conseguenze nel mondo di gioco! Continua a giocare e con il procedere della storia sarai messo di fronte a nuove scelte, affronterai situazioni rischiose e otterrai nuove ricompense fino a quando l‘avventura non giungerà al termine.

Che cos’è OpenQuest

OpenQuest è un gioco di avventure fantastiche. Attraverso l'uso dell'immaginazione permette di creare storie dove draghi e magia sono cose ordinarie, in cui i personaggi dei giocatori sono i protagonisti. Ogni giocatore infatti controlla un personaggio diverso - un valoroso guerriero, un astuto ladro, un misterioso stregone o qualsiasi altro tipo di personaggio fantasy si riesca ad immaginare - attraverso il quale può interagire con la storia.

Il gioco procede attraverso un dialogo tra Giocatori e Game Master, in cui quest’ultimo descrive l’ambiente in cui si svolge l’azione e le situazioni che si presentano mentre i giocatori descrivono le azioni dei loro personaggi; i lanci di dadi consentono di determinare il risultato delle azioni dall‘esito incerto.

I prossimi capitoli tratteranno dei personaggi e di tutte le azioni che questi potranno compiere.

Significato del nome OpenQuest

Open • Nei giochi di ruolo esistono delle regole che aiutano a determinare i risultati delle azioni dei personaggi quando il loro esito è incerto. Un numero eccessivo di regole, tuttavia, tende a limitare la libertà del giocatore di compiere delle scelte.
Per questo motivo in OpenQuest il regolamento è ridotto al minimo e i contenuti dei capitoli risultano di facile comprensione, così da non appesantire il sistema di gioco ma da offrire al giocatore una rosa di opzioni più ampia (open) possibile.
Inoltre con il termine “Open” si intende anche esplicitare come tali regole siano a tutti gli effetti da considerarsi sotto Open Gaming License, a completa disposizione di un‘utenza interessata alla creazione di un prodotto commerciale.

Quest • I personaggi del gioco di ruolo, guidati dai giocatori, intraprendono delle avventure alla ricerca di fama, fortuna, o perché spinti da motivazioni personali.
Ogni 'avventura' (in inglese quest) costituisce di fatto il fulcro dell‘esperienza del gioco: pericoli e rischi quali nemici, mostri, trappole e sotterranei metteranno alla prova l'inventiva e le capacità strategiche dei giocatori.
Una serie di avventure aventi una trama comune e il medesimo gruppo di personaggi come protagonista può essere definita Campagna.

Come già accennato prima, possiamo distinguere due tipi di giocatori in OpenQuest:

• i Giocatori propriamente detti sono quelli che rivestono il ruolo di un personaggio, che chiameremo Personaggio Giocante.
Questi personaggi sono la personificazione dei giocatori nel mondo fantastico che fa da sfondo all‘avventura; diversi indicatori numerici, annotati su una scheda del personaggio, ne descrivono esaurientemente le abilità. Nel corso del gioco i personaggi potranno assumere una più chiara fisionomia, maturando esperienza e operando delle scelte. È compito del giocatore stabilire quanto il proprio personaggio differisca da sé in termini di personalità e costumi: è questa in fondo la vera essenza del gioco di ruolo.

• il Game Master, che è il giudice di gioco e il narratore della storia.
Spetta a lui supervisionare il mondo di gioco e garantire il corretto svolgimento delle quest, interpretando al contempo i Personaggi Non Giocanti incontrati dai personaggi nel corso delle loro avventure. In genere il Game Master descrive il contesto in cui si svolge l‘azione, senza trascurare i dettagli riguardanti l‘ambientazione, i Personaggi Non Giocanti presenti e le loro occupazioni.
I Giocatori allora riferiscono a turno le azioni dei propri personaggi e il Game Master applica le regole del gioco per poterne riferire gli esiti. L‘ esempio al termine del capitolo ti illustrerà lo svolgimento di una partita.

Caratteristiche del Regolamento

Creazione e Sviluppo del Personaggio Flessibili

In OpenQuest puoi delineare con la massima precisione le caratteristiche del tuo personaggio definendone aspetto, personalità, capacità e stile di combattimento. Nel prosieguo del gioco potrai inoltre indirizzare la sua crescita in diversi campi di sviluppo a seconda delle tue preferenze. Un personaggio non sarà infatti mai obbligato a seguire un sentiero precostituito in base a una professione o ad una classe specifica.

Tiro in Percentuale

Si tratta della meccanica di base del gioco. Le possibilità di successo del personaggio, in un qualsivoglia contesto, vengono espresse infatti da una percentuale: i dadi con decine e unità vengono lanciati e il risultato ottenuto è confrontato con il valore della percentuale per verificare l‘esito felice o infelice di un‘azione.
Il numero di tiri consecutivi necessari a compiere questa operazione in OpenQuest viene ridotto al minimo, in maniera tale da consentire ai giocatori di concentrarsi sulla narrazione delle storie.

Rilevanza dei Modificatori

Può succedere che, durante una prova di abilità, un personaggio riceva un bonus o un malus dovuto alla difficoltà intrinseca dell'azione: in questo caso si dice che viene applicato un “Modificatore” alla prova.
Dato che però questi Modificatori comportano una serie di calcoli addizionali per i giocatori, in OpenQuest si cerca di applicarli soltanto quando necessario; data la loro rilevanza percentuale (ad esempio 25% o anche 50% piuttosto che 5% o 10%) quando applicati incidono sempre in maniera significativa sull‘esperienza di gioco.

Combattimento Rischioso

Nel mondo di gioco combattere significa assumersi dei rischi: i personaggi devono essere coscienti di poter andare incontro a conseguenze anche gravi ogni volta che scelgono di ricorrere alla violenza.
Le regole inerenti ad armi e armature sono state ridotte al minimo per essere di facile comprensione.

Magia

In OpenQuest i personaggi hanno ben poche restrizioni riguardo al loro sviluppo; questo anche per quanto riguarda gli incantesimi che possono imparare. Gli incantesimi e il sistema di lancio sono di facile comprensione e possono essere usati per dare ulteriore spessore ai personaggi, nonché per definire in maniera dettagliata le loro abilità speciali.

Anche i Mostri Hanno un Ruolo

Nella descrizione delle regole, in questo manuale si farà quasi sempre riferimento soltanto ai personaggi e non ai mostri.
Non è un errore: le creature in OpenQuest seguono le stesse regole dei personaggi, hanno accesso alle medesime abilità, magie, ecc. Non bisogna pensare a loro come mera carne da macello, pazientemente in attesa di essere massacrate dall‘eroe di turno nelle profondità di qualche intricato labirinto: hanno obiettivi, nutrono speranze e vantano una personalità unica.

Sono a tutti gli effetti membri attivi della storia, in cui interpretano il ruolo degli alleati, degli avversari, dei passanti e dei seguaci che i Personaggi Giocanti incontrano durante le loro avventure.

Cosa Serve Per Giocare

Per giocare ad OpenQuest, oltre a queste regole, servono poche altre cose fondamentali:

Immaginazione: le storie di OpenQuest prendono forma nella fantasia dei Giocatori e del Game Master. Nonostante si possa sempre ricorrere a delle miniature per ragioni estetiche e logistiche (ad esempio per organizzare meglio le diverse azioni e gli spostamenti nel corso di un combattimento), l‘esperienza centrale del gioco consiste nel coinvolgere l‘immaginazione di diverse persone per produrre e condividere una storia.

Un set di dadi poliedrici: oltre al comune dado a sei facce, per giocare ad OpenQuest occorrono dadi con quattro, otto, dieci, dodici e venti facce (facilmente reperibili dai rivenditori online e nei negozi specializzati). Nelle regole i dadi sono indicati con la dicitura Dx, dove la x vale il numero di facce di cui dovrà comporsi il dado. Ad esempio D10 si riferisce a un dado a dieci facce. Un altro numero, posto davanti a Dx, indicherà che bisogna lanciare più di un dado dello stesso tipo e sommare i risultati ottenuti. Ad esempio, 2D8 indica che bisogna lanciare due volte un dado ad otto facce e sommare i numeri ottenuti.
Il dado più usato nel gioco è il D100, in realtà non un vero dado con cento facce ma piuttosto una coppia di D10 lanciati insieme. Prima del tiro, va deciso quale dei due rappresenterà le decine e quale le unità. Ad esempio, se decido di utilizzare un D10 rosso per le decine e un D10 bianco per le unità e quando li lancio realizzo un 2 con il rosso e un 3 con il bianco, significa che il mio risultato è 23.

Carta: necessaria per prendere note, disegnare mappe, grafici, illustrazioni di vario genere e qualsiasi altra cosa che Giocatori o Master desiderino al fine di una migliore immedesimazione complessiva.
Nell‘eventualità in cui si decida di non fotocopiare la scheda del personaggio che si trova in fondo a questo manuale, servirà della carta per realizzarne delle altre.

Tempo: in genere ogni partita viene suddivisa in un numero imprecisato di sessioni della durata compresa tra le tre e le quattro ore. Diversi fattori possono influenzare la durata effettiva delle sessioni: il grado di attenzione e coinvolgimento da parte dei partecipanti, la conclusione anticipata dell‘avventura o il raggiungimento di un momento culminante della storia in corrispondenza del quale interrompere la narrazione per mantenere vivo l‘interesse dei giocatori, da cui riprendere a giocare nella sessione successiva dopo un breve riassunto.

Alcuni amici: per sua natura il gioco di ruolo è un gioco di società, dato che sono necessari almeno 2 Giocatori per iniziare: uno che ricopra il ruolo di Game Master, narratore della vicenda, e l'altro che interpreti il protagonista dell‘avventura. Non c'è un vero limite al numero dei partecipanti, ma in genere un gruppo conta dai 4 ai 6 partecipanti oltre al Game Master e non di più. Questo perché per il Game Master risulterebbe particolarmente arduo gestire una partita con un numero troppo elevato di Giocatori. D'altra parte, molte sfide potrebbero essere troppo ardue per un solo personaggio.

Un Esempio di Partita

L‘esempio che segue illustra lo svolgimento di una partita ad OpenQuest.

I giocatori sono riuniti a casa di John, il Game Master. Rob interpreta il ruolo di Rurik l‘Impetuoso, un guerriero impulsivo e ancora giovane, Janet interpreta Lura l‘incantatrice, Sarju interpreta Mancala, un bandito dall‘oscuro passato, infine Helen interpreta l’austero sacerdote Abnon.

John: Allora, avevamo interrotto l’ultima sessione nel momento in cui la viverna si stava tuffando verso la prua della Black Bess, dove ancora si trovano tutti i vostri personaggi assieme al capitano della nave, il nano Wuzan.
Sarju: Siamo fregati!
John: Non essere così pessimista... Dipende tutto da come vi comporterete. Che si fa allora? Avete il tempo di compiere una sola azione prima che la viverna vi raggiunga sul ponte.
Janet: Lura lancia l’incantesimo Protezione 4.
John: Fammi un tiro sull‘abilità Magia Comune.
Janet: L’abilità di Magia Comune di Lura è 85%, lanciamo i dadi!
Janet lancia due dadi a dieci facce, uno rosso per le decine e uno bianco per le unità. Con il rosso realizza cinque e con il bianco realizza quattro. Il risultato del tiro è quindi 54%, ben inferiore a 85%, quindi l’azione ha successo.
Janet: Ok, è uscito 54! L’incantesimo si attiva e un liquido argenteo e ribollente avvolge Lura come una seconda pelle, schermandola dall‘attacco della viverna.
Helen: Abnon si prepara a fronteggiare la viverna con la sua lancia urlando «Non ti temo, verme dell‘inferno!».
Rob: Rurik sfodera la sua spada e si arrampica sull‘albero maestro della nave, per poter godere di una posizione di vantaggio quando la viverna atterrerà.
John: Eh Rob, purtroppo sono due azioni, non hai il tempo di eseguirle entrambe... quale preferisci?
Rob: Ehm… ok, Rurik si arrampica sull’albero maestro, senza sfoderare la spada. Dopotutto, è l‘Impetuoso!
Sarju: Quanto dista la nave da terra?
John: Circa duecento metri.
Sarju: Quindi si può fare a nuoto?
John: Si, credo di aver capito cosa intendi...
Sarju: Yup. Mancala si getta in mare e comincia a nuotare verso riva!
Rob: Che codardo!
Sarju: Beh, Mancala è fatto così… Ha a cuore i propri interessi prima di tutto il resto.
John: Ok, quindi Mancala salta fuori bordo. Fammi un tiro di Atletica, solo per essere sicuri che non affondi come una pietra non appena tocca l‘acqua.
Sarju: [Lancia i dadi] La mia Atletica è 65%. Ho lanciato 23, nessun problema. Mancala si dirige verso terra bracciata dopo bracciata e dovrebbe arrivare a destinazione in un paio di minuti o giù di li. Direi che sono fuori dai guai.
John: Vedremo. Ok, il resto di voi invece si trova sul ponte al momento dell‘atterraggio della viverna. Dato che vi sta attaccando, usiamo i Round di Combattimento per misurare il tempo. Ricordate che ogni round dura circa cinque secondi, il che vi concede un tempo sufficiente per compiere una sola azione. I Personaggi agiscono in ordine di Destrezza. La viverna, dal momento che ha una linea sinuosa ed è piuttosto agile, può contare su un valore di Destrezza pari a 16. Qualcuno riesce a fare di meglio?
Sarju: Mancala ha 17 di Destrezza, ma è troppo occupato a nuotare per preoccuparsi di quanto accade sul ponte.
John: Gli altri invece?
Rob: 15!
Helen: 14.
Janet: 8, ouch!
John: Ok, quindi la viverna ha un punteggio di Destrezza superiore a tutti voi e comincia per prima. Si tuffa in picchiata e cerca di afferrare Lura, mordere Rurik appostato sull‘albero e frustare con la coda Abnon che attende sul ponte.
Rob: Ma sono un sacco di attacchi!
John: Secondo le regole, ha tre tipi di attacco ed è abbastanza agile da usarli tutti in un round... Spiacente!
Sarju nel frattempo se la ride…
John: Vediamo cosa succede...
John tira i dadi e confronta i risultati ottenuti con l’abilità di attacco del mostro.
John: Il suo colpo di coda manca completamente Abnon, allo stesso modo cerca di azzannare Rurik ma prende male le misure e morde l‘aria, però colpirà Lura con i suoi artigli se lei non fa qualcosa a riguardo.
Janet: Lura cerca di eludere l’attacco. Il suo punteggio in Schivare è 45%, tiro il dado…. 34!
John: Ottimo, quindi la viverna si schianta sul ponte mentre Lura, con grazia, si porta fuori pericolo.
Rob: Rurik è il prossimo, estrae la spada.
Helen: E ricordo che Abnon aveva preparato la lancia contro la viverna in picchiata.
John: Si, questo conferisce ad Abnon un bonus del +25% a Combattere in Mischia per questo attacco.
Helen: Quindi con la lancia ho 55% più 25%, per un totale di 80%...
Helen tira il D100 e ottiene 86!
Helen: Nah, mancato! Diciamo che per schivare il colpo di coda della viverna Abnon si è mosso; per questo si è distratto e il suo attacco è andato a vuoto.
Janet: Lura è la prossima! Lei corre sul ponte fino a scendere le scale, per frapporre la massima distanza possibile fra sé e la viverna. Non le piace affatto l‘aspetto di quegli artigli!
John: Lura per ora arriva solo fino a metà del ponte, scenderà le scale al prossimo round. Ok, hanno agito tutti, quindi passiamo al secondo round. La viverna spicca nuovamente il volo, preparandosi ad un nuovo attacco. Cosa fate?
Janet: Lura continua a correre giù per le scale.
Helen: Abnon punta nuovamente la lancia e aspetta che la viverna scenda in picchiata.
Rob: Rurik si prepara a colpirla con la spada non appena sarà a tiro.
Sarju: Continuo a nuotare ovviamente!
John: Ok, la viverna invece vola dieci metri verso l‘alto. Oltrepassa sibilando Rurik prima ancora che lui abbia la possibilità di colpirla. Rob vuoi fare qualcos‘altro?
Rob: No, aspetto che scenda di nuovo.
John: Il resto dei vostri personaggi fa quello che avete detto. Comincia il terzo round. La viverna esita per un istante, alta nel cielo. Guardando verso il basso vede Rurik e Abnon con le armi pronte sul ponte della nave.
Non riesce a vedere Lura dal momento che l‘incantatrice è scesa al riparo sotto coperta. Ma la domanda importante è: riesce forse a vedere Mancala che nuota a breve distanza in mare aperto?
Sarju: Uh oh!
John: La viverna fa una prova di Percezione di 70%, vediamo il risultato.
John tira i dadi e realizza 01, un successo critico!
John: Accidenti... Ha realizzato un successo critico! Non solo vede Mancala inerme e indifeso, ma lo reputa anche una preda più comoda e succulenta e si tuffa in picchiata verso di lui!

E adesso... cosa vuoi fare?

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