lunedì 26 ottobre 2015

[Momento Nostalgia] Cyberpunk 2020

Da un po' si sta tornando a parlare di cyberpunk grazie al ripescaggio del genere da parte di grandi produttori di videogiochi (yes, parlo di Deus Ex: Human Revolution + seguito ormai prossimo e del non-si-sa-quanto-prossimo-ad-uscire Cyberpunk 2077). Il che non può che farmi piacere, dato che sono sempre stato un appassionato del genere!

La mia piccola collezioncina di manuali, di cui vado molto orgoglioso!
Non apro nemmeno il manuale per farne la recensione. L'ho sfogliato e letto così tante volte durante gli anni più spensierati della mia vita che so a memoria tutto ciò che mi serve sapere. E mi ricordo più che bene la vagonata di ore passate a giocare, in compagnia dei miei scoppiatissimi amici, avventure così demenziali che se non avessimo avuto 15 anni mi vergognerei soltanto a pensarci.

Se non sapete cos'è il cyberpunk, posso tentare di spiegarvelo: immaginate un futuro non molto lontano dove la tecnologia è giunta ad un livello tale da rendere comuni macchine volanti e protesi cibernetiche; le grandi multinazionali sono divenute megacorporazioni dai capitali esorbitanti, vere padrone dell'economia e del mondo. La popolazione è cresciuta fino a rendere le città vaste ed affollate, con una stratificazione della ricchezza tale da rendere palese il divario tra i ricchi e i poveri: i primi vivono nei quartieri delle corporazioni, sorvegliati da truppe private, puliti, ordinati... magari con dell'aria pulita; gli altri vivono in giungle al neon, affollando mega-complessi residenziali che in confronto l'appartamento da 35 mq dell'IKEA è un sogno (i più ricchi tra i poveri), vivendo nei vicoli (i veramente pezzenti) oppure noleggiando negli appositi dormitoi un "cubo-bara". Se il nome non è sufficiente a farvelo capire, un cubo bara è un alloggio grande come una bara in cui potete dormire più o meno "sicuri". Godendo anche di uno schermo LCD per guardare la tv.
I protagonisti della narrativa Cyberpunk incarnano il "punk" che fa parte del nome del movimento, nel senso di ribellione: quali che siano le loro motivazioni, fanno parte della società povera ma orgogliosa che non vuole cedere la propria libertà alle corporazioni.
Quasi sempre.
Altro elemento fondamentale (tanto importante quanto trascurato nelle partite di gdr, ma ne parlerò dopo) è il concetto della rete: un po' come internet ai nostri giorni, nel mondo di Cyberpunk internet è un po' ovunque. La differenza principale però è che nel cyberpunk ci si può letteralmente immergere nella rete, collegarsi via cavo al modem e viaggiare in una rappresentazione tridimensionale della rete con la quale interagire. Cyberspazio. Chefficata.
Insomma, andate a leggervi Neuromante di William Gibson se non l'avete ancora fatto.

Dopo questa breve introduzione, passiamo al gioco: Cyberpunk 2020. La prima volta che ci giocai, qualcosa come undici anni fa, era già vecchiotto come gioco. Avrò avuto 14 anni, ero con degli amici a un torneo di Dungeons & Dragons in una ludoteca e mentre aspettavamo il nostro turno sbirciavamo i manuali dell'associazione. Riuscì a farmi prestare i soldi dagli amici e mi portai a casa una copia del manuale, tutto gasato.

Il sistema di gioco è originale e basato sul d10. Niente set da 7 dadi poliedrici, bastano il d10 e il comune d6. Nella sua brutalità è un gioco che cerca di essere realistico, dove puoi svenire per lo shock anche se ti sparano una volta con una pistolina monocolpo, dove un colpo di arma da fuoco (o di katana monofilare) può mozzarti un braccio come se niente fosse, dove l'armatura non ti aiuta a evitare di essere colpito ma assorbe danno... e dove (punto che trovo ancora impareggiabile) più danni subisci, più ricevi penalità alle azioni. Altro che "ho ancora 1 PF" di D&D! Qui si soffre sul serio e non ci sono pozioni curative (al massimo delle droghe... e super anticorpi...).
Ogni personaggio è definito da nove caratteristiche (intelligenza, riflessi, tecnica, freddezza, costituzione, fortuna, movimento, empatia, fascino) che ne determinano le caratteristiche psico/fisiche, nonché dalle abilità che determinano cosa sappia fare e quanto bene.
Le classi determinano a quali abilità un personaggio può assegnare punti in creazione, oltre a quelle decise a tavolino dal giocatore (che rappresentano gli "hobby extralavorativi" del personaggio); un personaggio potrà poi sviluppare le proprie abilità come più preferisce. L'unica cosa preclusa è la particolare abilità speciale di classe, quella "cosa speciale" che solo un tipo di personaggio sa fare e gli altri NO. Tipo l'aizzare le folle dei fan per un rocker ed essere un micidiale spaccaculo per un solitario.

La meccanica è semplice: 1d10 + abilità da usare + caratteristica pertinente. Se il personaggio agisce contro un altro, si confronteranno i risultati e il più alto vincerà; se invece il personaggio compie un'azione senza ostacoli, il tiro di dado dovrà superare una classica CD (classe di difficoltà). Semplice, no?
I dadi a sei facce sono usati per i danni delle armi. Che diventano tanti in fretta, quindi evitate di farvi crivellare di colpi ad ogni occasione!

Il bello di questo gioco? Beh, tutto direi! Meccaniche semplici, ambientazione intrigante, un vasto assortimento di aggeggi futuristici, armi per tutti i gusti, impianti cibernetici e droghe futuristiche con cui sbizzarrirci. Una realtà diversa ma pur sempre simile alla nostra, in cui gli eroi sono individui [quasi] comuni che si ribellano contro una società marcia e corrotta. Si possono giocare avventure spara-spara, così come intrighi politici tra multicorporazioni... Ce n'è per tutti i gusti.

Lati negativi? Non penso di poterli definire così, ma il gioco ha ovviamente dei limiti. Dovuti soprattutto al fatto che è un gioco di fantasia che ci proietta in un futuro ormai prossimo che palesemente diverge molto con quella che è la nostra realtà. Come ci stiamo rendendo conto in questi giorni grazie al semprefiquo Ritorno al Futuro, negli anni '80 si immaginavano un futuro che con la realtà non c'azzecca niente. Cyberpunk 2020 non fa eccezione: per quanto ci siano macchine volanti a tutto spiano, il mezzo di comunicazione più diffuso è il quotifax (che è una sorta di bollettino-fax); la macchina fotografica digitale del manuale permette di scattare ben VENTI foto che poi mantiene in memoria; il netrunner (così viene chiamato l'hacker da realtà virtuale) deve saltare di connessione in connessione per non pagare la bolletta, perché non esiste abbonamento flat per internet. Roba che al giorno d'oggi fa parecchio ridere, insomma!

Insomma, non c'è da stupirsi se CD-Project RED al momento di produrre un videogioco ha deciso di svecchiare il trend facendo un salto di una cinquantina d'anni in avanti. Prevedo cercheranno di correggere i sopracitati "difetti" di Cyberpunk 2020 modernizzando la tecnologia (ci saranno i tablet? grande giove...).
Ma per me faranno una grandissima cacchiata, perché lo stesso mood anni '80 è una marcia in più di questo grande gioco di ruolo.
Se avete l'occasione di procurarvelo ad un prezzo decente, non lasciatevelo sfuggire!
Io il mio non lo vendo. Ma manco morto.

Rapidissima nota sui supplementi: quelli in foto dietro al manuale base sono Hardware (che assieme al manuale base forma la traduzione di tutto il manuale base inglese, curiosamente diviso in due libri in Italia; è stata fatta un'altra edizione che comprende base & Hardware, con la scritta in verde-matrix, dal titolo Cyberpunk 2020 - Ultimate Edition), i due Chromebook I e II (libri pieni di cianfrusaglie, assolutamente favolosi. In lingua originale esistono anche Chromebook III e IV), Cyberpunk 2200 - Senza Tregua (ispirato all'omonimo romanzo, presenta un'ambientazione mediorientale futuristica dove a farla da padrone sono chip contenenti personalità alternative; devo ancora decidere se mi abbia deluso o no) e Creature della Notte (modulo tamarrissimo che contiene le regole per inserire Vampiri, Lupi Mannari e poteri psionici in Cyberpunk 2020; è favoloso). In italiano sono stati tradotti anche alcuni moduli avventura e Libera Prigione nella Valle della Morte (che trasforma la Death Valley americana in un mini-setting alla Mad Max; probabilmente il mio prossimo acquisto).

E se qualcuno si chiede "ma non esiste un gioco col d100 a tema Cyberpunk?", io rispondo... Qualcuno dovrebbe pensarci. Altrimenti finisce che lo faccio io!
Grazie dell'attenzione e buon gioco ;)

P.S.
Una fastidiosa zanzara mi sussurra all'orecchio che cyberpunk 2020 avrebbe già avuto un seguito chiamato Cyberpunk v3, ma preferisco non crederle. Diceva qualcosa anche a proposito di Barbie e Big Jim... mah!

sabato 10 ottobre 2015

Revolution D100: ancora un mese per finanziare il futuro del d100

Benché il gioco di ruolo più famoso del mondo continui a troneggiare come emblema dei gdr in italia (nonostante una poco apprezzata parentesi su cui non mi esprimo), di giochi di ruolo ne vengono prodotti in continuazione. Ce n'è per tutti i gusti, sia per quanto riguardi le ambientazioni che i sistemi (per i meno pratici: le regole del gioco).
Non poco sconforto ha dato l'annuncio di Alephtar Games in cui viene dichiarata la fine della produzione di RuneQuest 6 in italiano, dopo pochi mesi dal suo inizio. Non mi soffermo a parlare del motivo, che potete trovare ben spiegato sul sito di Alephtar. La morale, comunque, è che per RuneQuest e famiglia oltre ad una notevole sfiga, pare non esserci posto in Italia.

Ed ecco allora che arriviamo al motivo di questo post: sempre l'italianissima Alephtar Games prende una decisione importante: pubblicare un sistema autonomo, basato sul d100, che allo stesso tempo riesca a conciliare le meccaniche sviluppate dal Basic Roleplaying e famiglia allargata con qualcosa di completamente nuovo.

Il nome di questo progetto è REVOLUTION D100.

Per quel poco che si è visto, anche il comparto grafico promette bene (d'altronde anche le copertine dell'edizione italiana di RuneQuest 6 hanno riscosso un notevole successo). Novità sul sistema di gioco vengono rivelate un po' alla volta sulla pagina del progetto su Ulule, quindi vi invito ad andare a leggere di persona in cosa consiste.

Cliccate qui per essere portati alla pagina della raccolta fondi per Revolution D100. Come potrete vedere, il progetto è partito da poco più di una settimana (9 giorni) e resta ancora più di un mese (36 giorni) per riuscire a finanziarlo completamente. Adesso che scrivo siamo a 1945€ raccolti dei 4000 necessari; quasi a metà dell'opera!

L'unico punto negativo? Il manuale è (per ora, chissà in futuro...) in inglese. Questo però gli da un grande vantaggio: data la diffusione della lingua d'albione, gidierristi incalliti da tutto il mondo possono partecipare alla raccolta fondi ed è quindi più probabile che questa abbia successo. Con una donazione di soli 10€ potete avere il pdf del gioco... Più o meno il prezzo di un paio di birre al pub1, o di due pacchetti di sigarette e così via. Insomma, non è poi 'sta gran spesa!
Non appena la campagna sarà finita (con successo si intende), tutti i partecipanti riceveranno una "bozza" del regolamento in pdf per testarlo... Più possibilità per l'autore di accorgersi degli errori, più divertimento per noialtri!

E se non bastasse, sottolineo che il gioco è rilasciato sotto licenza OGL... Se frequentate questo blog dovreste sapere cosa significa e quali implicazioni può avere su possibili progetti futuri!

In tutto questo, io cosa ci guadagno? Semplice, io partecipo al crowdfunding. E spero che abbia successo.
Questa volta mi sono lasciato un po' trasportare, ma da una buona causa. Aspettatevi nuovi post su OpenQuest e non solo: prossimamente pubblicherò una serie di recensioni di giochi che col d100 non hanno niente a che fare... ma che ovviamente meritano.

Buon gioco a tutti!


[1] Ovviamente le birre piccole non vengono prese in considerazione, perché amorali.

giovedì 24 settembre 2015

Schermo del Game Master di OpenQuest (.pdf)

Il ruolo del Game Master è un ruolo che si ama o che si odia. Spesso molti lo evitano come la peste, spaventati dalla mole di lavoro che può richiedere o dal dover stare alle prese con l'imprevedibilità dei giocatori (cosa che richiede una grande dose di inventiva e sangue freddo).

Compagno inseparabile del GM è da sempre lo schermo che svolge una duplice funzione: nasconde i fatidici dadi che decidono il destino dei personaggi e gli appunti del master, nonché aiuta ad avere le regole più importanti sottomano per una rapida consultazione. Un simile accessorio non può mancare all'armamentario del master di OpenQuest! Per questo, con un po' di taglia/incolla/ridimensiona, ho organizzato le più importanti tabelle del gioco in 3 fogli A4 orizzontali pronti da stampare.

Cliccate qui accanto per scaricare lo Schermo del Game Master di OpenQuest.
A voi l'arduo compito di dare un supporto fisico a questi fogli; internet è piena di consigli e tutorial su come crearne uno, ma sbizzarritevi! Il mio ad esempio è costituito da due scatole di cereali...


In chiusura, un paio di notizie: la prima è che Newt Newport, l'autore di OpenQuest, ha pubblicato il link al mio blog sul sito ufficiale di OpenQuest... una grandissima soddisfazione per il sottoscritto!
Altra notizia un po' più interessante per chi mi segue qui è che ho intenzione di ristrutturare un po' il blog e creare una sezione download che sarà presto disponibile cliccando comodamente su un bottone sulla barra laterale del blog... Vi potrete trovare, in modo più ordinato, i link al materiale scaricabile passato e futuro del mio blog! Dico così perché nel frattempo qualcos'altro è entrato in cantiere... Ma non scendo nei dettagli per creare un po' di suspance!

Anche per questa volta è tutto, buon gioco a tutti!

mercoledì 16 settembre 2015

OpenQuest - Edizione Base (pdf)

Finalmente ci siamo! ☺
C'è voluto molto tempo (purtroppo, più di due anni), molto impegno e molto sudore (soprattutto nei mesi estivi)...
Ma finalmente posso condividere con tutti il frutto del mio lavoro!
Come ho già detto c'è voluto molto tempo, soprattutto perché quando mi misi in testa di tradurre in italiano OpenQuest non ero solo. Avevo chi avrebbe dovuto occuparsi della revisione del testo, chi mi aiutava con la traduzione, chi con l'impaginazione, chi con i disegni... Ma passato l'entusiasmo ed emersi i problemi di una simile impresa, sono rimasto da solo. Spesso anche i miei impegni hanno richiesto tempo ed attenzione, ma un po' alla volta sono riuscito ad arrivare ad un risultato soddisfacente.
Il piano iniziale di usare i CSS per impaginare il manuale è naufragato quando ho dovuto affrontare il capitolo dei mostri... Le tabelle in html erano poco flessibili. Ho dovuto imparare ad utilizzare InDesign da zero, spero che apprezziate il risultato tanto quanto l'ho apprezzato io ☺
Nota Bene: il manuale potrà sembrare un po' troppo "largo" per la visualizzazione su schermo; questo perché è stato impaginato pensando alla stampa in formato A5. Per ottenere un manuale cartaceo decente (e a basso costo), seguite questi passi:
  1. Raggiungete il vostro stampatore di fiducia. Il manuale conta 168 pagine, ma a conti fatti verranno stampate 84 pagine fronte-retro (sotto spiego il perché)
  2. Istruire lo stampatore a stampare il pdf in formato booklet - opuscolo, ovvero due pagine ogni facciata. Ogni foglio che uscirà dalla stampante avrà quindi due pagine da una parte e altre due dall'altra.
    Non scordate di dirgli di stampare in bianco e nero, o il prezzo potrebbe lievitare considerevolmente!
  3. Chiedere gentilmente di tagliare i fogli a metà per il lato lungo e di rilegare il tutto con una bella rilegatura a spirale. Se il vostro stampatore non ha voglia di affettare più di ottanta fogli, armatevi di pazienza perché toccherà a voi.
    Come è toccato a me.
  4. Godetevi la vostra copia nuova di zecca di OpenQuest - Edizione Base!
    La mia copia, tra stampa e impaginazione, è costasta 6.70€
Avete capito le istruzioni? Allora cliccate qui accanto per il download: OpenQuest - Edizione Base
Non escludo che potrei modificare ancora il manualetto, ovviamente per il meglio (sto cercando di togliere tutti i bordi delle tabelle ad esempio), in quel caso le modifiche saranno notificate qui. Spero anche di riuscire ad avere una copertina dignitosa, nonché qualche immagine interna per tappare i buchi. In ogni caso, qualsiasi feedback è gradito!
Progetto di aggiungere una sezione download nella barra laterale del blog, per aiutare i nuovi visitatori ad orientarsi per raggiungere il gioco e i "sussidi". A questo proposito annuncio che sono in arrivo anche lo Schermo del Game Master e un Vademecum del Giocatore, per aiutare tutti a godersi al meglio le partite di OpenQuest!
Passate a trovarmi e buon gioco!
Edit 20/09: aggiornato il pdf con varie modifiche "grafiche" (insomma, abbellimenti in itinere).
Edit 27/12: corretto il valore base dell'abilità Linguaggio (proprio) nella mini-scheda alla fine del manuale.

giovedì 20 agosto 2015

L'Impero di Gatan

“Pascoli incontaminati, colline delicate, foreste superbe e maestose montagne. Il suo popolo è il più gentile, civilizzato, educato ed onorabile al mondo. Le sue leggi, emanate dall'Imperatore Celestiale in persona, sono sagge. Ricche e ben costruite sono le sue città, sontuose le sue fortificazioni. Vi è ricchezza, sia nei tesori che nella cultura. Nei suoi confini vivono nobili cavalieri, potenti maghi, grandi lavoratori, cortesi Signori e amabili Dame. Se sto parlando del Paradiso stesso, mi chiedete? No, io parlo di Gatan. Lasciate che io, uomo saggio e umile, vi narri del potente Impero!”
Richjo il Saggio, Nuova Guida per il Viaggiatore all'Impero, Stampa dell'Università di Sontan 49DU

Nonostante si definisca impero, Gatan è in realtà un grande regno costituito da sei grandi ducati circondati dalla regione selvaggia chiamata Terre Oscure. In principio Gatan era la provincia occidentale di un impero caduto in mano ai barbari, ma riuscì a salvarsi dall'Età Oscura che inghiottì il resto del mondo conosciuto grazie a una visione dell'Imperatore Celestiale Maximus. Con la "Rivelazione Imperiale" Maximus consegnò al primo ‘Imperatore’ di Gatan - il Duca Sontan il Vittorioso - ciò che aveva unito l'Antico Impero.
Circondato dalle barbariche Terre Oscure, l'Impero ora vede nei propri confini un’opprtunità di conquista ed espansione, delimitata da un mandato celestiale e dall'avidità umana. Mentre le armate del Duca flettono i muscoli in nome dell'Imperatore e del Sacro Culto Imperiale, le armate libere delle Terre Oscure si preparano a resistere al giogo dell'Imperatore.

Questo capitolo descrive l'Impero è parte dei suoi vicini. E’ stato creato per essere un mondo dove ambientare le tue avventure di OpenQuest, o per esserti di ispirazione nel creare il tuo mondo fantasy personale.

Ispirazione dal mondo reale

L'Antico Impero, caduto da tempo immemore ma mai dimenticato, è analogo all'antica Roma Imperiale. Gatan stessa è ispirata all'Europa dei tempi di Carlo Magno, primo Imperatore del Sacro Romano Impero. Le meno civilizzate Terre Oscure sono ispirate all'Europa dei Secoli Bui e alle tribù barbariche che saccheggiarono Roma.

Storia

“Nonostante sia breve, la Storia di Gatan è ricca di grandiosità e di eventi significativi per il resto della creazione. Plasmandolo dalle ceneri dell'Antico Impero, il Duca Sotan forgiò una nazione basata su giustizia ed equità per tutti i suoi abitanti. Sotan diffuse le regole della cavalleria tra i Cavalieri e diffuse alle masse il potere dei Culto Imperiale, facendo riemergere la civiltà da un'era di barbarie e facendola tornare allo splendore della civilizzazione. Nonostante la Guerra Ducale scoppiata dopo la morte di Sotan abbia rischiato di offuscare la luce della sua visione, suo figlio, Ilmar, ha preso con se la torcia e scacciato le tenebre.”
Richjio il Saggio

Gatan è un'entità politica relativamente nuova. Sotto la guida dell'Imperatore Celestiale Maximus, l'Impero si è risollevato dal suo passato barbarico per entrare in un'età d’oro di cavalleria e magia. Ma ci vorrà ancora molto tempo. I Duchi, trovando ogni scusa possibile, e il debole Imperatore, combatteranno ancora tra di loro. Ci sono molti tra i cavalieri che porgono rispetto alle leggi della cavalleria in modo puramente verbale, e il Collegio di Magia Imperiale sta ancora lavorando per costituirsi come centro di apprendimento ed eccellenza dopo dei denigranti precedenti di ciarlatanismo e magia nera. I pericoli delle Terre Oscure incombono continuamente sui confini dell'impero, sotto forma di selvaggi adoratori della Madre Terra o di malvagi membri della distruttiva Orda del Cuore Ardente. Gatan è una nazione che combatte per mantenere alti i suoi nobili ideali contro nemici sia dentro che fuori i propri confini.

Linea del Tempo

PU = Prima dell'Unificazione / DU= Dopo l'Unficazione
300 PU (300 Anni fa) • l'Antico Impero collassa. Il territorio è invaso da mostri e barbari. Nelle sue province occidentali si stabilisce una feroce tribù guerriera dal nome di Gatan.
0 DU (50 anni fa) • Il territorio dei Ducati di Gatan è un luogo selvaggio e senza legge, dominato da una classe di guerrieri che governa con la forza, opprimendo i contadini e combattendo gli uni contro gli altri. Il Duca Sontan, ispirato da una visione dell'Imperatore Celestiale Maximus, unifica i ducati formando così l'Impero di Gatan. Per l'Impero comincia un periodo di pace; viene stabilito il Culto Imperiale e questo sarà a base di legge, filosofia ed educazione del nuovo impero.
24 DU (26 anni fa) • l'Imperatore Sotan muore. I duchi immediatamente cominciano a combattere tra di loro per la successione.
24-29 DU (26-21 anni fa) • La Guerra Ducale imperversa per Gatan. Una sempre più vasta area diventa parte delle Terre Oscure e con l'invasione da parte dell'Orda del Cuore Ardente la luce della civilizzazione in Gatan rischia di essere estinta.
30 DU (20 anni fa) • Ilmar, figlio di Sotan, diventa il nuovo imperatore al termine della Guerra Ducale. Ilmar comincia un duro lavoro per ricostruire il regno, che porta solo l'ombra della gloria del regno di suo padre.
35 DU (15 anni fa) • Dottrina di Thenos. Il Gran Sacerdote del Culto Imperiale revisiona la Teologia Imperiale e decide che il culto della Madre Terra deve essere bandito dall'Impero.
50 DU • Il Presente

l'Antico Impero

“Nessuno si ricorda il suo vero nome. Persino Maximus quando apparve all'Imperatore Sotan non ne rivelò il nome, dato che l'Imperatore Celestiale lo abbandonò quando cadde vittima della corruzione e dell'ignoranza. Tutto ciò che resta sono le grandi rovine di pietra delle sue città, dei suoi templi, dei suoi fortini. Mentre noi ci meravigliamo viaggiando per le strade Imperiali e le usiamo per viaggiare rapidamente da una delle nostre città all'altra, molte delle antiche città imperiali sono da lungo abbandonate, maledette e infestate. Solo gli Stregoni del Collegio Imperiale parlano ancora l'Anitca Lingua Imperiale, dato che questa è la lingua della loro magia.”
Richjo il Saggio

Si conosce molto poco dell'impero che precedette Gatan.
Si sa che come Gatan questo fu fondato e sostenuto dall'Imperatore Celestiale Maximus. Una teoria afferma che Maximus fosse in origne un mortale e che fosse il primo Imperatore. Quest’impero era molto più grande di Gatan, tanto che quest'ultimo era parte delle provincie occidentali dell'Antico Impero. Fu abbandonato dagli dei quando cadde vittima della corruzione e le sue istituzioni divennero deboli, rendendolo una facile preda per l'Orda del Cuore Ardente che lo saccheggiò.

l'Età Oscura

“Dopo la sua caduta, l'Antico Impero fu invaso dell'orda dei malvagi mostri del Cuore Ardente. Dopo che quest'alleanza di creature maligne ebbe scatenato ovunque l'inferno, le tribù barbariche respinsero gli invasori e raggrupparono i sopravvissuti dell'Antico Impero lontano dalle città in rovina. Questo fu l'inizio della fondazione del nostro grande impero. I nostri antenati per quanto possano sembrarci rudi e primitivi, benché fossero coperti di pelliccia e la loro società fosse basata sul saccheggio delle vicine tribù, riuscirono ad occupare tutto il territorio che una volta era la parte occidentale dell'Antico Impero. La tribù di Gatan fondò basi di potere, che si sarebbero poi evolute nei Ducati di oggigiorno, e si esercitò nei rudimenti di commercio e agricoltura. Era ancora un'epoca oscura e violenta, dove carestia e malattia erano parte della vita di tutti i giorni. Divinità pagane venivano adorate, e la Stregoneria era sconosciuta. Ma da quei tempi oscuri ebbe inizio la nostra storia.”
Richjio il Saggio

Il popolo di Gatan era costituito dai membri di varie tribù barbare unificatesi nella parte occidentale delle province dell'Antico Impero dopo che quest'ultimo cadde trecendo anni fa. Gradualmente il sistema tribale si sviluppò in un sistema feudale, con i meno abbienti che pagavano tasse ai nobili mentre la legge di questi ultimi era mantenuta dai cavalieri ai loro ordini. I primi cavalieri erano poco più che mercenari a cavallo, la cui fedeltà era direttamente proporzionale alla quantità di denaro che potevano estorcere dalla gente. Durante questo periodo il culto della Madre Terra, al pari di altri culti dedicati a dei della guerra, si diffuse grandemente.

La nascita del Nuovo Impero

“Con fatica e duro lavoro la gente di Gatan si fece strada tra oscurità e disperazione. Ma ancora mancava la capacità di intendere. I Duchi combatterono senza sosta tra di loro. Fu in questo periodo che l'Imperatore Celestiale Maximus si manifestò di fronte a Sotan, Duca di Thanous, e gli consegnò il Progetto Imperiale, insegnandogli l'arte del comando e i segreti della stregoneria, e rivelandogli dei Cinque Grandi Imperatori e delle loro tecniche segrete. Armato di questa conoscenza e di potenti incantesimi il Duca unì la nostra gente e fu incoronato Imperatore di Gatan.”
Richjo il Saggio

La rivalità tra i duchi di Gatan stava per raggiungere l'apice quando il Duca Sotan ricevette in sogno la visita dell'Imperatore Celestiale Maximus. Maximus spiegò a Sotan com’era organizzata la società dell’Antico Impero, e come avrebbe potuto unire la gente per creare un nuovo impero. Maximus insegnò a Sotan come usare il potere dell'Antico Impero e gli incantesimi degli Imperatori. Questo segnò l'inizio del Culto Imperiale, come lo si pratica in Gatan al giorno d’ oggi. Sotan, con questa nuova conoscenza, sconfisse i duchi suoi rivali per riunire Gatan. Stabilendo un elaborato sistema di tributi riuscì a contentare i nobili, senza per questo gravare sulle persone meno abienti. Tra i cavalieri si diffuse un codice di cavalleria, che portò alla formazione di un esercito altamente efficiente al servizio dell'impero, i cui uomini venivano ricompensati con terre e prestigio per le loro doti militari. Dopo aver unificato Gatan, Sotan utilizzò la propria armata per far retrocedere il confine delle Terre Oscure, fondando insediamenti e castelli per espandere il proprio impero. Una delle sue ultime azioni prima di morire fu la creazione del Collegio Imperiale di Stregoneria e dell'Università della Stregoneria nella capitale del regno.

Il Codice di Cavalleria di Gatan

Dovere nei confronti degli abitanti di Gatan
Cortesia e civiltà contraddistinguono un gentiluomo e dovrebbero essere diffuse tra tutti i membri della società.
La Legge Imperiale deve essere mantenuta e applicata, assicurandosi che tutti possano farvi ricorso.
Difendere i confini e i cittadini dell'Impero è compito di ogni individuo che ne sia in grado.

Dovere nei confronti dell'Imperatore Celestiale
Non adorerai divinità pagane della guerra e non seguirai le loro barbare usanze.
Invece, temprerai la tua spada e allenerai la tua mano solo per muovere guerra al comando dell'Imperatore.
Combatterai coraggiosamente e interminabilmente contro il male e le eresie.
Se credi, sostieni e difendi le dottrine del Culto Imperiale.

Dovere nei confronti delle donne
Rispetterai e amerai tutte le donne, perché loro sono alla base della forza della nostra gente.

(pre-dottrina di Thenos)
Porterai rispetto alla Madre Terra, perché lei è la fonte di ogni conforto e prosperità.

La Guerra Ducale

“Tremenda e feroce fu la violenza che scoppiò alla morte del nostro adorato imperatore. I duchi serbarono nei loro cuori solo ciò che Sotan aveva detto loro riguardo la forza militare, e trascurarono i loro doveri nei confronti dell'Impero tutto. Ogni uomo pensava solo al proprio interesse. Molte delle terre di confine furono perse e tornarono a far parte delle Terre Oscure durante questa guerra sanguinosa.”
Richjo il Saggio

Dopo la morte di Sotan, ci fu un violento conflitto tra i duchi per quanto riguardava la successione. A dispetto di quanto Richjo afferma, si formarono due fazioni principali: una che sosteneva Ilmar, il figlio tredicenne di Sotan che per diritto di nascita sarebbe stato l'erede designato; l’altra che sosteneva Tarskas, il duca di Nozmel, che affermava che i meriti e il voto degli altri duchi avrebbero determinato chi doveva succedere a Sotan come imperatore. Ilmar fu prontamente trasferito in segreto, portato lontano e nascosto nelle Terre Oscure. Nel mentre la Guerra Ducale indebolì l’impero al punto che l'Orda del Cuore Ardente potè invaderne i confini.

Il Ritorno del figlio dell'Imperatore e la restaurazione dell'ordine

“Oscura fu l'ora del bisogno. Con l'impero saccheggiato dalla guerra tra i Duchi e ora schiacciato dalle bande mostruose del Cuore Ardente, gli abitanti di Gatan si sentirono abbandonati dall'Imperatore Celestiale. Ma per Maximus, come si sbagliavano! Dalle tenebre giunse Ilmar il Salvatore, impugnando la spada sacra appartenuta a suo padre! Sotto alle sue insegne si riunirono tutti coloro che gli erano rimasti leali e insieme al giovane duca scacciarono il Cuore Ardente.
Incoronato come Imperatore Ilmar I, questo giovane ragazzo dimostrò una saggezza inusuale per uno della sua età; sotto il suo comando, l'impero cominciò a ritornare alla gloria sperimentata sotto il governo di Sotan.” – Richjo il Saggio.

Nel momento del bisogno, Ilmar - ormai diciottenne ed estremamente saggio per la sua età - fece ritorno dalle Terre Oscure. Tarskas, e la maggior parte dei suoi più accaniti sostenitori, erano caduti in battaglia contro l'Orda, quindi Ilmar ebbe la fortuna di trovare circostanze favorevoli alla riunificazione dei ducati. Molti tra i duchi che resistevano all'Orda erano giovani come lui che avevano ereditato da poco le terre dei loro genitori, caduti in battaglia. Le armate dell'impero, ora unite sotto il comando di un imperatore che incarnava il potere dell'Imperatore Celestiale, sconfissero l'Orda del Cuore Ardente e la ricacciarono dietro i confini..

La Dottrina di Thenos

“Cinque anni dopo l'inizio del regno di Ilmar, dopo che legge e ordine avevano fatto ritorno nell'impero, Thenos - pontefice massimo del Culto Imperiale - convocò un concilio per risolvere le divergenze teologiche che cominciavano a diffondersi per l'impero. Dopo un dibattito lungo e acceso, fece le seguenti fatidiche dichiarazioni:
Che la Madre Terra era una falsa divinità, adorata da pagani deboli e ignoranti.
Che l'adorazione del suo culto segnava un avvicinamento alle ignobili pratiche del Cuore Ardente.
Che non c’era alcuna prova che la Madre Terra fosse la madre dell'Imperatore Celestiale.
E che quindi tutti gli adoratori della Madre Terra all'interno dell'Impero sarebbero dovuti essere banditi e punibili con la morte! ”
Richjo il Saggio

La dottrina di Thenos inizialmente provocò conversioni di massa e la cacciata dei seguaci della Madre Terra. Ora che l'isteria si è placata, fanatici auto-nominatisi cacciatori di streghe si dedicano alla caccia dei seguaci della Madre Terra che ancora si incontrano in segreto.

l'Impero al giorno d’oggi

Vent’anni dopo la sua ascesa al trono, Ilmar governa ancora l'Impero. Sostenuto dai ‘Giovani Duchi’ ed eliminata ogni opposizione durante la Guerra Ducale, con le sue leggi ha dato sicurezza e stabilità alle terre di Gatan. Ora il suo obiettivo è recuperare i confini ceduti alle Terre Oscure dopo la morte di suo padre. Inveche che lanciare una vigorosa crociata contro le Terre Oscure, che ridurrebbe drasticamente la forza delle sue armate e il contenuto dei suoi forzieri, promette titoli nobiliari e oro a chi sarà così coraggioso da riconquistare i territori imperiali.

Oltre i confini dell'Impero, i selvaggi abitanti delle Terre Oscure bramano vendetta per le ingiustizie compiute contro il culto della Madre Terra a causa della Dottrina di Thenos, mentre l'Orda del Cuore Ardente raccoglie le forze per portare il caos in territorio imperiale ancora una volta.

Dizionario Geografico

Sotan, Capitale dell'Impero

Questa città è relativamente nuova, essendo stata costruita alla fondazione dell'Impero - di cui costituisce il fulcro. Costruita con splendida pietra bianca, trasportata dai Giganti delle montagne Cime Splendenti che Sotan ha soggiogato, annovera tra le sue strutture:

  • Il Palazzo Imperiale. Un grande complesso che include la Tomba di Sotan, le case delle Mogli Imperiali, la Scuola della Progenie Benedetta, e le guarnigioni della Guardia della Fenice Dorata.
  • l'Arena della Gloria Armata. Sia i processi per combattimento sia i combattimenti gladiatori sono cosa comune in Gatan. Questa è l'arena migliore dell'impero, dove ogni anno ha luogo il Torneo della Morte: un'imponente manifestazione le cui prove eliminatorie avvengono nelle più grandi città dei ducati.
  • Università di Sotan. Un edificio grande almeno tanto quanto il Palazzo, è sede delle facoltà di insegnamento del Collegio Imperiale di Stregoneria.
  • Il Grande Tempio del Culto Imperiale. Il più grande tempio dedicato alle divinità dell'Impero di Gatan. La Sala delle Cerimonie principale è dedicata all'Imperatore Celestiale Maximus, del quale è presente una statua di marmo alta venti metri.
  • Il Grande Muro Difensivo. Oltre alle mura interne che recintano la città in se, c’è un muro alto cinquanta metri che dista dieci chilometri dalla città e protegge le fattorie e le ville di campagna della nobiltà.
  • I Terreni d’ Addestramento. quest'area esterna alle mura della città ma compresa dal Grande Muro Difensivo è un campo di battaglia dove le truppe dell'Imperatore possono addestrarsi, e dove a volte i duchi vengono convocati dall'Imperatore per appianare le reciproche divergenze con i loro eserciti privati. Tecnicamente Sotan non è parte di nessuno dei cinque Ducati che la circondano, ed è un terreno neutrale dove i duchi possono risolvere le loro diatribe sotto lo sguardo inflessibile dell'Imperatore.

Ducato di Thanos

Un regno montuoso, i cui Cavalieri combattono una lotta senza fine contro le tribù locali di Orchi. Famoso per i suoi abitanti rudi, per le capre e per la birra forte. Il suo governante, il Duca Losnal, è un uomo severo e intransigente che quando non è impegnato a combattere con i pelleverde muove spesso guerra ai suoi vicini in Nozmel e Yupan.

Ducato di Nozmel

Questo ducato è caratterizzato da foreste grandi e ampie, nel cui cuore si rifugiano i seguaci della Madre Terra e alcuni gruppi di fedeli al Cuore Ardente intrappolati nell'Impero. Il duca Tayan di Nozmel ama crogiolarsi nella comodità, per questo permette a un potente consorzio di mercanti di dominare il ducato in sua vece. I Cacciatori di Streghe di Thenos possiedono una forza politica notevole in questo ducato.

Ducato di Yupan

Il paesaggio di questo ducato è desolato e collinoso, occasionalmente interrotto da qualche fattoria isolata o da rovine dell'Antico Impero. Essendo uno dei ducati ai confini dell'Impero è degno di nota per la ‘Spira di Ferro’, una catena di forti di pietra che corre per tutta la lunghezza della collina e separa Yupan dalle Terre Oscure. Il duce Arnson è un uomo tenace e pieno di risorse che spende gran parte del suo tempo per viaggiare attraverso il proprio ducato per affrontare in prima persona ciò che minaccia Yupan, che venga dall'interno o dall'esterno.

Ducato di Kosamar

Reame esteso quanto pacifico, i cui campi fertili provvedono a nutrire le città che sono sorte in questa terra benedetta. Le città sulla costa del ducato ospitano la Flotta Imperiale; a Kosamar inoltre ha sede il secondo centro più grande del Collegio Imperiale di Magia esterno alla Capitale Imperiale. Il duca Ollso è famoso per essere un amico intimo dell'Imperatore. l'unica pecca dell'idilliaca Kosamar è presentata dalle incursioni dei pirati del mare di Drakar che durante gli ultimi cinque anni sono aumentate a dismisura.

Ducato di Iolp

Terra di vasti campi di grano, e di altri raccolti, utilizzati per sfamare il resto dell'Impero. Le sue terre sono abitate principalmente da contadini, e per questo i cittadini del resto dell'Impero considerano la gente di Iolpian solo dei sempliciotti.. Al confine la terra cede il posto a delle colline boscose. Su questa frontiera una nuova razza di signori avventurieri è sorta, riconquistando terre e forti durante la Guerra Ducale. Il duca Dacan il Grasso è ben contento di sedere sul suo seggio ducale e di permettere agli avventurieri una licenza per ripulire la regione selvaggia. Più di uno dei nuovi signori dei confini di Iolp sono uomini e donne ‘che si sono fatti da soli’ scacciando i mostri che vivevano in quello che è il loro nuovo feudo.

Le Terre Oscure

Queste terre selvagge ospitano tribù di elfi, barbari e mostri del Cure Ardente. Ci sono città sia grandi che piccole, tutte pesantemente fortificate e malignamente indipendenti. Razzie per raccimolare schiavi e cose di valore sono all'ordine del giorno. I seguaci della Madre Terra, selvaggi e liberi, coesistono non senza problemi nello stesso territorio che ospita orchi, goblin e altre creature del Cuore Ardente. Entrambi i gruppi però resistono ai tentativi occasionali dell'Impero di “portarli alla luce”.

Le Acque di Alcar – Il Mare Mansueto

Questo è il mare ‘vicino’ compreso tra il Ducato di Kosamar e le Isole dell'Alba. Le principali rotte di commercio marittimo attraversano questo mare, che è però diventato sempre più pericoloso visto l'aumento di attività dei pirati Drakar.

Le Isole dell'Alba

Così chiamate perché il sole pare sorgere da dietro queste isole ogni mattina. Le isole sono un arcipelago di isole rocciose e frammentate che contiene numerose rovine. Di tanto in tanto certi individui in cerca di solitudine (o di un rifugio, nel caso di persone mandate in esilio) si insediano sull'isola, lottando per sopravvivere contro i molti mostri sovrannaturali che hanno fatto dell'isola la propria casa. In tempi recenti alcune tra le più ‘docili’ tra le isole sono diventate rifugi per gruppi di pirati Drakar prima delle loro incursioni in Kosamar.

Il Mare Jontar

Oltre le Isole dell'Alba si staglia il Mare Jontar, profondo e tempestoso. Questo è la casa del grande drago di mare Drakar, e dei barbari che ne portano il nome - i quali sono gli unici che, grazie al suo divino aiuto, navigano questo imprevedibile oceano. Si dice che oltre l'oceano vi siano le antiche province imperiali, dove ricchezze inimmaginabili attendono i più tenaci tra gli avventurieri.

Culti

Il Culto Imperiale

“Tu darai loro una religione organizzata e benevola e io, Maximus, ne sarò a capo; sarò la fonte di ogni cosa”
l'Imperatore Celestiale Maximus nella sua Rivelazione Imperiale a Sontan I.

Questo è il panteon di divinità che costituisce la religione di stato ufficiale. È altamente organizzata con un clero e un'organizzazione dei templi comune. Spesso i templi più grandi dedicati a Maximus incorporano altari dedicati a divinità minori del Culto, sotto forma di ‘Altari Familiari’ che contengono statuette votive degli altri Imperatori Divini e della Madre Imperiale.

Per decreto della Legge Imperiale i cittadini devono essere almeno membri laici del culto; alcuni tra i più zelanti si dedicano a una in particolare delle divinità della religione.

  • l'Imperatore Celestiale Maximus, “La Legge Divina Incarnata”

Guerrieri Sacri: Cavaliere Imperiale di Gatan

Arma Sacra: Lama della Virtuosa potenza

+25% all'abilità Combattimento in Mischia e danno raddoppiato contro Nemici dell'Impero.

Armatura Sacra: Corazza Splendente della Purezza

Un'armatura completa costruita ed incantata specificatamente per il Guerriero Sacro, che conferisce 12 PA e illuminazione automatica in un raggio di 10 metri, anche all'interno di Oscurità Magica.

Magia Divina

I Cavalieri ricevono incantesimi come per gli Iniziati più il seguente incantesimo speciale di Magia Divina:

Risolutezza Imperiale
Area, Durata 1 ora, Magnitudo 2
Per tutta la durata dell'incantesimo tutti gli alleati dell'incantatore presenti nell'area d’effetto dell'incantesimo sono immuni agli effetti dell'Intimidazione (si veda il Capitolo 5) e agli effetti degli incantesimi di Magia Comune Demoralizzare e Stordire.

Si crede che Maximus sia stato il primo imperatore dell'Antico Impero e che al momento della morte sia asceso al cielo. È riconosciuto come simbolo di unità tra i popoli, come diffusore delle leggi della società civile e come portatore di prosperità. Il suo culto fu riscoperto da Sotan I, il primo Imperatore di Gatan, quando Maximus lo giudicò degno di ricevere la Rivelazione Imperiale, una visione che mostrò a Sotan come governare le genti. Con queste istruzioni divine in mente Sotan riuscì a fondare l'Impero di Gatan, il quale ebbe le sue basi proprio nell'adorazione di Maximus. A lui si rivolgono quanti nell'impero ricoprono cariche di responsabilità, soprattutto nel momento del bisogno.
Adoratori: Ogni cittadino dell'Impero è almeno un Membro Laico. I capi politici diventano Iniziati e i nobili diventano spesso Sacerdoti o Guerrieri Sacri.
Tipo di Culto: Divinità Maggiore
Abilità del Culto: Conoscenza (Gatan), Cultura (Gatan)
Compiti di un adoratore: Mantenere le leggi dell'Impero. Difendere l'Impero da ogni nemico.

Incantesimi del Culto
Magia Comune: Controincantesimo, Luce, Protezione, Forza, Vigore, Potenziare Arma
Magia Divina: Assorbimento, Potenza Imperiale, Fulmine, Scudo

Sacerdoti: Vescovi Imperiali

Questi potenti individui si occupano della coerenza della dottrina e degli adoratori del culto, mantenendo tutto sotto il divino ordine dell'Impero

(Privilegio) Spirito alleato: Una volta ordinato, un vescovo riceve i servigi di uno spirito alleato al culto. Solitamente lo spirito viene vincolato a un Mastino di Gatan (si utilizzino le statistiche del cane presentate nel capitolo Creature & Tesori,tranne per quanto segue: FOR 2D6,TAG 1D6+3)

Incantesimo esclusivo al culto: Potenza Imperiale
Tocco, Magnitudo 1, Invariabile
Una volta lanciato questo incantesimo conferisce un bonus del +25% a un'abilità di combattimento nel caso si attacchi nemici dell'Impero.

Culti Associati: I Cinque Imperatori & la Madre Imperiale

I Cinque Imperatori sono imperatori dell'Antico Impero che una volta ascesi al cielo sono stati giudicati degni di ricevere adorazione anche individualmente. La loro esistenza e il metodo per venerarli furono rivelati da Maximus a Sotan durante la sua Rivelazione Imperiale, e nonostante abbiano dei culti personali questi dei possono concedere alcuni dei loro incantesimi anche agli adoratori di Maximus.

Silanous – Il Generale, “Lo Stratega Supremo”
Respinse con successo la prima invasione dell'Orda del Cuore Ardente nei giorni dell'Antico Impero.
Conferisce ai suoi adoratori il miracolo Vera (arma).

Troken – Il Contadino, “La natura va soggiogata per nutrire il popolo”
Dopo le guerre di Silanous, lui migliorò grandemente i metodi di agricoltura dell'Antico Impero.
Conferisce ai suoi adoratori il miracolo Richiama (Elementale della Terra).

Jilon – Il Giudice, “Autore del Codice Imperiale”
Questo individuo dall'espressione imperturbabile è colui che sottopose a revisione le antiche Leggi Imperiali per creare le leggi che Maximus condivise con Sotan nella Rivelazione Imperiale.
Conferisce ai suoi adoratori il miracolo Trovare Criminali.

Saggezza dell'Imperatore

Istantaneo, Magnitudo 1
Rende l'incantatore partecipe di una parte della Rivelazione Imperiale, coferendogli un bonus del +50% a una singola prova di abilità a scelta tra Conoscenza (Gatan), Cultura (Gatan) o Religione (Culto Imperiale). Non solo fornisce all’incantatore l’informazione che gli serve, ma anche gli suggerisce quale azione l'Imperatore Celestiale approverebbe.

Acknon – Il Saggio, “Colui che tutto conosce”
Famoso per le sue doti accademiche. Sotto il suo governo, l’apparato didattico fu notevolmente migliorato.
Conferisce ai suoi adoratori il miracolo Saggezza dell'Imperatore.

Ispson – l'Anfitrione, “Ogni Imperatore ha bisogno di divertirsi un po’”
In principio fu considerato un imperatore squilibrato ed eretico. Riuscì a redimersi, dimostrando di essere un vero imperatore, nell'ultimo periodo del suo regno.
Conferisce ai suoi adoratori il miracolo Illusione.

Malkia - La Madre Imperiale, “Una madre sa cos'è meglio per i propri figli”
Dea della terra e del focolare, protegge le gravidanze e tutela l'educazione dei bambini.
Malkia è la madre di Maximius, una severa figura materna la cui importanza è cresciuta a dismisura dopo il bando del culto della Madre Terra, del quale ha preso il posto. Nonostante le somiglianze col culto della Madre Terra, Malkia è una divinità “urbana” e di conseguenza le aree rurali che si sono convertite alla sua adorazione sono diventate più urbanizzate di conseguenza.
Conferisce ai suoi adoratori il miracolo Guarigione Divina.

Gli Eretici

Quelli elencati in seguito sono i culti non-Imperiali adorati fuori dai confini dell'impero, nelle Terre Oscure, o in segreto all'interno dell'Impero.

La Madre Terra Universale

Dea della natura e della fertilità, il suo culto è descritto nel capitolo riguardante la Magia Divina.

Il Folle

Dio dei Ladri e dei Pazzi - ‘Dove c’è un imperatore, la risata del Folle non è distante’

Guerrieri Sacri: gli Incappucciati
Guerrieri ed acrobati, avvolti in vesti candide dal prominente cappuccio, si dedicano a difendere gli oppressi da esattori delle tasse troppo zelanti, nobili tirannici e cavalieri sbruffoni. Solitamente possiedono rifugi ben nascosti nelle foreste. Lavorano spesso come sicari e come guardiani del quartiere generale di una gilda dei ladri.

Arma Sacra: Arco della Giustizia

+25% alla possibilità di colpire e danno raddoppiato contro un qualsiasi ufficiale designato dell'Impero.

Armatura Sacra: Cappa dell'Occultamento

+25% a Furtività, 4 PA contro le armi da mischia e 10 PA contro le armi a distanza.

Culto emerso nell'ombra dell'Imperatore Celestiale, questo dio è un vero e proprio anarchico cosmico. Estremamente ambiguo, per i suoi fedeli è una fonte di gioia e libertà; per i suoi nemici è un pericoloso saccheggiatore e un buffone.
Gli individui "strani", bizzarri e quanti sono privi di diritti trovano un potente alleato in questo dio misterioso. Nonostante sia ufficialmente disprezzato da molti, alcuni cittadini dell'Impero gradiscono i ‘Racconti del Folle’ che vengono recitati come intrattenimento nei giorni di festa. Quando si sentono oppressi dal governo imperiale, molti guardano con ammirazione i Buffoni dai vestiti variopinti e gli scattanti Incappucciati, rispettivamente i Sacerdoti e i Guerrieri Sacri del Folle.
L'adorazione del Folle è solitamente un elemento centrale in molte Gilde di Ladri in quanto la sua figura incarna la ribellione alle leggi; molti Assassini inoltre adorano il suo aspetto più tetro di ‘Giullare Oscuro’.

Sacerdoti: i Buffoni

Supremi autori di inganni, questi rappresentanti del Folle dai vestiti dai mille colori sono sempre al centro di numerosi atti di ribellione e disobbedienza.

Se possiedono uno spirito alleato, questo è solitamente vincolato a un oggetto dall'aspetto innocuo come una marionetta o una maschera da teatro. I Buffoni possiedono inoltre l'abilità di dissociare il loro spirito dal proprio corpo, permettendogli di esplorare il mondo degli spiriti o di osservare da invisibili un potenziale bersaglio fintanto che il loro spirito alleato possiede il loro corpo. Ovviamente lo spirito vincolato potrebbe avere una personalità e un senso dello humor completamente diverso da quello del Buffone, cosa che potrebbe insospettire quanti lo conoscono.

Adoratori: Ladri, burloni, anarchici, pazzi, idioti del villaggio.
Tipo di Culto: Divinità Maggiore
Abilità del Culto: Atletica, Furtività.
Compiti di un adoratore: Sfidare le autorità, farsi scherno dei tutori dell'ordine, esaltare il diverso, lo strano, il grottesco.

Incantesimi del Culto
Magia Comune: Coordinazione, Dardo Multiplo, Individuare Argento, Individuare Oro, Mobilità, Muro di Tenebra, Potenziare Influenza, Potenziare Inganno, Stordire
Magia Divina: Assorbimento, Colpo Sicuro, Illusione, Riflessione, Vero Pugnale

Il Cuore Ardente

‘La Vita è Dolore’

Questo è un culto di mostri malvagi, puro e semplice, antitesi vivente dell'Imperatore Celestiale e dei suoi valori. Alcuni teologi sospettano che la figura ustionata e sfigurata oggetto dell'adorazione dei seguaci del Cuore Ardente sia il fratello di Maximus, Terminus, che fu scagliato negli Inferi Ardenti per aver disobbedito a suo fratello. Indifferentemente da chiunque sia l'Ustionato, l'Orda del Cuore Ardente fu artefice della caduta dell'Antico Impero e quasi riuscì ad annientare l’Impero di Gatan alla morte di Sotan. I seguaci del Cuore Ardente popolano le Terre Oscure, riuniti in grosse tribù o divisi in piccoli gruppi nascosti nei luoghi più misteriosi di Gatan.

Guerrieri Sacri: Condottieri del Sangue
I clan del Cuore Ardente sono governati da questi Sacerdoti Guerrieri forti e temibili, dei berserker che guidano la propria gente in una guerra eterna contro tutto ciò che è civilizzato. Tra le file del Cuore Ardente vige la legge del più forte, quindi non è inconsueto che un Condottiero del Sangue possa cadere gloriosamente in battaglia contro il nemico così come essere deposto da un rivale che desidera il controllo del clan.

Arma Sacra: Spada delle Fiamme

Queste armi sono state incantate permanentemente con Lama Infuocata e hanno un bonus del +25% al colpire.

Armatura Sacra: Armatura di Sangue

Scherno dei cavalieri dell'Imperatore e delle loro splendenti corazze, queste armature arrugginite, ammaccate e coperte del sangue dei nemici. Forniscono 10 PA contro attacchi fisici e magici. La vista di questa armatura ispira terrore nel cuore dei nemici, permettendo a un Condottiero del Sangue di lanciare un incanto Paura 3 una volta al giorno.
Spirito AlleatoSe il sacerdote ne ha uno, solitamente questo è vincolato in un animale feroce (ad esempio un lupo).

Adoratori: Orchi, Goblin, Maniticore e altri mostri malvagi.
Tipo di Culto: Divinità Maggiore.
Abilità del Culto: Combattere in Mischia, Combattere Senz’armi.
Compiti di un adoratore: Uccidere e distruggere l'Impero! Offrire sacrifici di sangue all'Ustionato.

Incantesimi del Culto
Magia Comune: Distruzione, Fanatismo, Forza, Freccia di Fuoco, Infiammare, Lama Infuocata, Muro di Tenebra, Potenziare Arma, Potenziare Inganno, Vigore.
Magia Divina: Berserk, Paura, Richiama (Scheletro), Richiama (Zombie), Scudo, Vera (Ascia), Vera (Clava), Vera (Lancia), Vera (Spada).

Scuole di Stregoneria

Il Collegio Imperiale di Stregoneria

Il Collegio Imperiale di Stregoneria è descritto nel dettaglio nel capitolo dedicato alla Stregoneria.

lunedì 13 luglio 2015

Ambientare una campagna nell'Età del Bronzo

Ammetto che, complici altre ambientazioni (Cyberpunk 2020 su tutte), negli anni ho dimostrato una tolleranza piuttosto altalenante verso il classico “fantasy medievale” a cui il gioco di ruolo più famoso del mondo ci ha abituato. Stessa cosa per quegli elementi presi dal folklore giapponese, quali ninja e samurai, che vengono ciclicamente infilati nel gioco di ruolo più in voga nel momento... e per me stonano tantissimo.

Ecco perché la prima lettura che ho fatto del manuale di RuneQuest 6 mi ha lasciato un attimo confuso: per quanto l'ambientazione di Meeros venga trattata solo per accenni, si respira un'aria completamente diversa rispetto a quella de – un'ambientazione a caso – i Reami Dimenticati.
Spulciando in rete mi sono accorto che il gioco veniva definito “un fantasy da età del bronzo”. Non è stato facile per me uscire dal fantasy-stereotipo maturato in tanti anni, ma spulciando a destra e manca dovrei essere riuscito a raggruppare gli elementi che permettono di ambientare un gdr nell'età del bronzo.

Prima di illustrarveli punto per punto, vi consiglio per farvi un'idea: una partitina al mitico primo episodio di Age of Empires; i primi due libri del Ciclo dei Rigante di David Gemmell (che in realtà sono più da età del ferro, ma sono bei libri quindi poche storie!); il manuale OGL Ancients della Mongoose, che contiene tanto ottimo materiale storico (le regole col d20 lasciatele dove le trovate, vah).

Piccola nota di colore: questo post è una raccolta ordinata di materiale trovato navigando nella rete su forum di giochi di ruolo, non pretendo che tutte le notizie siano storicamente accurate al 100%.

Materiali

A farla da protagonista nell'Età del Bronzo è proprio... *rullo di tamburi* Il BRONZO! L'avreste mai detto?
Lasciando da parte la facile ironia, questo è un dettaglio non da poco: rispetto al ferro, il bronzo è molto più “morbido”: spade di bronzo si piegano facilmente, perdono il filo velocemente e non sono per niente adatte a quegli scambi di attacco/parata che a noi piacciono tanto (dettaglio che si può bellamente ignorare per non diventare scemi al tavolo da gioco). Il bronzo era usato giusto per le punte delle armi inastate, che presentavano un corpo di legno. Il metallo restava comunque un materiale poco diffuso: scordatevi cose quali serrature e sbarre delle prigioni, solo i ricchi potevano permettersele. Per lo stesso motivo, le armature in bronzo erano ben poco diffuse.
Senza il ferro a rinforzare il tutto, nell'età del bronzo non c'era possibilità di costruire grossi carri da far trainare agli animali; la cosa più simile erano le bighe, di dimensioni notevolmente inferiori, che rappresentavano il non-plus-ultra delle unità di un esercito.

Armate

I campi di battaglia sono dominati da grandi gruppi di fanteria “a distanza” quali arcieri, frombolieri e lanciatori di giavellotto. L'armatura era perlopiù poca o completamente assente, lasciando allo scudo la funzione principale di difesa. L'assenza della cavalleria come la intendiamo al giorno d'oggi (i cavalli del tempo erano troppo “piccoli” e la staffa sarebbe stata inventata molto più tardi) lasciava alle bighe il ruolo di unità veloce. La spada non era molto diffusa e le si preferiva l'utilizzo della lancia o dell'ascia. È storicamente attestato che civiltà dell'età del bronzo utilizzassero semplici armi d'assedio quali le catapulte, ma difficilmente qualcosa di più complesso. Per questo le città erano circondate da mura gigantesche: l'esempio topico è Babilonia, con mura alte 80 piedi e spesse 20. Difesa rudimentale ma efficace che trasformava gli assedi in faccende lunghe decenni (qualcuno ha detto “guerra di Troia”?), con lo scopo di ridurre gli assediati sull'orlo della fame. Le navi del tempo erano piccole e “aperte”, non adatte a grandi spedizioni.

Divinità

Le civiltà dell'età del bronzo erano molto influenzate dalla religione. La gente era molto superstiziosa e i le celebrazioni sacre scandivano i ritmi della giornata. Spesso e volentieri la figura del re coincideva con l'apice della gerarchia sacerdotale, o addirittura si credeva che fosse egli stesso un dio “incarnato” (ad es. i faraoni d'Egitto, ma anche nell'impero romano c'era il culto divino dell'imperatore). Gli dei erano spesso crudeli e capricciosi: antiche e crudeli entità che richiedono totale obbedienza dai propri fedeli, nonché sacrifici (di ogni tipo). Ogni città stato aveva il proprio dio “protettore” e si considerava che gli dei fossero “geograficamente localizzati”: la divinità in questione poteva esercitare il proprio potere solo entro determinati limiti geografici.

Società

I primi grandi imperi avevano alla loro guida i Re-dei, individui la cui presunta natura divina li poneva contemporaneamente all'apice della gerarchia sociale e sacerdotale. La divisione della società era molto netta, con i nobili e i sacerdoti all'apice e i meno abbienti ad un livello nettamente inferiore, senza stadi intermedi. Nelle società in cui era praticata la schiavitù, gli schiavi non avevano pressoché alcun diritto.
Soprattutto nelle zone a clima più caldo e arido, le popolazioni si stabilivano nei pressi delle coste e dei fiumi per rendere la terra coltivabile attraverso l'irrigazione. Le terre più distanti dai corsi d'acqua erano difficilmente abitabili, se si escludono le più esperte popolazioni nomadi.
Nei piccoli villaggi la gente viveva di pastorizia ed agricoltura, principalmente servendosi del baratto data l'assenza di una valuta. Data l'assenza dei carri per il commercio, le merci vengono trasportate principalmente sul dorso di animali. Questo rende i trasporti e il commercio molto limitati.
Città più grandi presentano una struttura più complessa, evolvendosi spesso in città stato o entrando a far parte di un impero. Il baratto è sempre praticato, ma possono esserci valute o quotazioni basate su metalli preziosi o misure di grano. Le città sono costruite con largo uso di mattoni, pietra e legno; nei villaggi invece si usa canniccio e fango per le case. Per quanto riguarda l'architettura, dimenticate la finezza dell'arte gotica: niente complessi lavori in pietra, niente torri rotonde, niente archi. Le costruzioni erano gigantesche, ciclopiche strutture cubiche costruite per durare migliaia di anni. Poca finezza, molta sostanza!

Avventure

Il fatto che le città siano grandi nuclei isolati tra di loro conferisce a tutto ciò che si trova oltre i loro confini un senso di mistero: terre selvagge e tribù barbariche attendono gli avventurieri oltre i limiti del mondo civilizzato.
L'esplorazione di territori ignoti, l'esportazione di merci locali o il bisogno di procacciarsi rare materie prime potrebbero spingere i personaggi all'avventura. Nell'ambiente cittadino i personaggi potrebbero invece ritrovarsi coinvolti in cospirazioni politiche, faide tra nobili o guerre di religione.
Va ricordato che le classiche taverne dei giochi di ruolo sono dei cliché occidentali/medievali; nel migliore dei casi una “taverna” dovrebbe essere una grande stanza dove le persone si ritrovano per bere/festeggiare, con eventualmente la possibilità di poter pagare per dormire per terra. Altro che stanze private!

lunedì 22 giugno 2015

Armi e Stili di Combattimento in OpenQuest

Come già scrissi a suo tempo nelle mie note introduttive alla traduzione di OpenQuest, mi sono preso la libertà di aggiungere delle mie house rules nel capitolo del Combattimento. Questo perché, nonostante OpenQuest miri ad essere un gioco semplice ed immediato, mi è sempre sembrato fin troppo riduttivo il modo in cui venivano trattate le armi da mischia.
Probabilmente questa mia "sensazione" è dovuta alla mia personalissima esperienza con giochi quali Dungeons & Dragons (dove la "competenza" nelle varie armi ha una certa rilevanza) e RuneQuest (dove l'uso delle varie armi è gestito da varie abilità chiamate "Stili di Combattimento"). Anche durante le partite di OpenQuest vere e proprie si è avvertita l'esigenza di differenziare un po' le varie armi, per non finire ad avere tutti i personaggi a combattere con due armi così da avere l'azione di combattimento extra.

Ho cercato quindi di creare delle linee guida sulle varie armi, per dare effettivamente dei buoni motivi per preferire uno "stile di combattimento" (inteso come la scelta di un'arma) da un altro. Noterete che vengono presi in considerazione sia il tipo che la taglia delle armi.

Combattere con due armi

Fin dalla prima lettura del regolamento di OpenQuest, ho trovato il combattimento con due armi "sbilanciato". Impugnare due armi (o un'arma e uno scudo) consente un'Azione di Combattimento extra per difendersi o attaccare, senza notevoli penalità. Ma in OpenQuest anche il più forte e rapido dei personaggi può eseguire UNA sola azione per round, il che fa pendere inequivocabilmente la bilancia dalla parte del combattente con due armi.

Un modo semplice per supplire a questa sproporzione è negare l'azione extra: il combattente con due armi può allora decidere se

  • Sacrificare la propria Reazione per effettuare un attacco in mischia extra, effettuato con l'arma nella mano secondaria. Una simile manovra può essere utile per attaccare nuovamente un avversario che ha già sacrificato la propria Reazione per difendersi dal primo attacco. A differenza dell'Azione di Combattimento "Attacco Impetuoso", il personaggio non subisce la penalità del -25% al primo dei due attacchi.
  • Sacrificare la propria Azione di Combattimento per ottenere una Parata extra. Le due Parate vanno effettuate con armi distinte (un personaggio con spada e scudo ad esempio non può parare due volte con lo scudo: dovrà decidere quale attacco parare con lo scudo e quale con la spada).

Combattere con due armi ha comunque degli svantaggi: per sfoderare due armi un personaggio impiegherà ben due round (estrarre un'arma è un'Azione di Combattimento), ritardando la propria offensiva; due armi pesano il doppio di una e sono altrettanto scomode da occultare; l'assenza di una mano libera poi si fa sentire in quelle occasioni in cui un personaggio ha bisogno di interagire con l'ambiente circostante (ad esempio per tirare una leva) o lanciare un incantesimo, azione che richiede almeno una mano libera.

Armi a due mani

Il vantaggio delle armi a due mani è sicuramente il più intuitivo: sono capaci di infliggere molti danni con ogni singolo colpo, difficili da parare a causa della loro taglia. Le si può rendere ancora più pericolose riservandogli la manovra di combattimento "Colpo Poderoso".
Diversi motivi però potrebbero spingere un personaggio a scegliere un'arma diversa: sono armi ingombranti a causa della loro taglia; spesso un personaggio che si aggira con un'arma simile sarà il primo ad attirare l'attenzione di forze dell'ordine e attaccabrighe, non essendo possibile occultare un'arma simile; come per il combattimento con due armi poi, combattere con un'arma a due mani nega al personaggio la possibilità di lanciare incantesimi in combattimento.
Si potrebbe però permettere a un personaggio di "mantenere" l'arma con una sola mano durante il lancio dell'incantesimo, per poi impugnarla nuovamente il round dopo con l'azione di Movimento "Cambiare Postura".

Armi a una mano

Abituati ad immaginare personaggi che brandiscono spade o asce enormi con due mani, è difficile immaginare i vantaggi del combattere con armi impugnabili con una mano sola. La mano libera permette però di interagire con l'ambiente circostante, lanciare incantesimi, nonché di effettuare un Attacco Senz'armi nel caso se ne presentasse la necessità.

Un personaggio che combatte con un'arma a una mano può comunque ricorrere all'Azione di Combattimento "Attacco Impetuoso" per attaccare due volte; in alternativa un buon compromesso potrebbe essere l'utilizzo di un'arma ad "impugnatura variabile", ovvero utilizzabile sia con una che con due mani (fintanto che il personaggio ne soddisfi i prerequisiti di utilizzo).

Armi leggere

Le armi leggere sono forse quelle meno considerate dal giocatore tipico, impegnato nell'eterna ricerca di un'arma letale con cui abbattere il nemico in meno colpi possibili. Essendo armi ad una mano, ne condividono il principale vantaggio dell'avere la mano secondaria libera; inoltre non va dimenticato che sono principalmente armi "discrete" e facili da occultare.

Nel caso gli si voglia dare una marcia in più a livello di regole, si potrebbe stabilire che:

  • Un'arma leggera può essere estratta sacrificando la propria Azione di Movimento, o gratuitamente se si supera una prova di Furtività (abilità che comprende anche la rapidità e la coordinazione tipica dei borseggiatori).
  • Dato il poco peso, un Attacco Impetuoso effettuato con un'arma leggera applica la penalità del -25% solo al secondo attacco (il primo attacco quindi viene sferrato considerando il valore totale dell'abilità).

Lance

Data la loro forma, le lance non possono essere utilizzate per compiere un "Colpo Poderoso"; possono però essere preparate per contrastare efficacemente una carica (come descritto nel capitolo Combattimento).
Si può inoltre stabilire che una lancia da cavaliere, utilizzata per effettuare una "Carica" a cavallo, permetta di utilizzare il Modificatore al Danno della cavalcatura invece di quello del personaggio al momento di determinare i danni inflitti.

Armi inastate

Le armi inastate presentano gli stessi vantaggi e svantaggi delle armi a due mani e delle lance. Il loro alto valore di ingombro è bilanciato dall'elevata quantità di danno che possono infliggere e dalle Azioni di Combattimento che possono effettuare (data la loro capacità di agire come lance lunghe, sono le uniche armi a poter usare ogni tipo di Azione di Combattimento).

Scudi

Per quanto possa essere pittoresco combattere con due armi, nulla batte uno scudo in certe situazioni. Per quanto possa infliggere ben pochi danni se usato come arma, uno scudo ha diversi vantaggi:

  • Nonostante non abbia un alto valore di ingombro, uno scudo in genere ha una taglia tale da poter parare completamente armi di grossa taglia.
  • Per lo stesso motivo espresso sopra, è difficile parare completamente un colpo di scudo (soprattutto uno scudo grande, considerato di taglia Enorme!).
  • Utilizzare uno scudo permette di parare attivamente un colpo di arma a proiettile, come una freccia o un dardo di balestra, cosa altrimenti impossibile.

So di aver leggermente "complicato" il gioco in questo modo, ma credo sia un buon compromesso per dotare ogni categoria di armi di una qualche qualità le permetta di spiccare sulle altre.
Per qualsiasi dubbio o suggerimento sono come sempre disponibile, buon gioco!

lunedì 1 giugno 2015

Giugno 2015 - novità

Comincia il mese di Giugno ed anche OpenQuest si prepara al cambio di stagione!

Il mese scorso è stato particolarmente "glorioso" per me, dato che sono finalmente riuscito a pubblicare tutti e gli otto i capitoli di OpenQuest Basic Edition. Peccato che, come al solito, appena finito un lavoro mi sia venuta voglia di farne un altro...

Per il mese di Giugno vedrò quindi di pubblicare un po' di nuove cose:

  • Un piccolo aggiornamento della abilità, dopo i commenti/segnalazioni dei miei playtester (che parolone per degli amici...): le abilità Inganno e Influenza cambieranno nome rispettivamente in Furtività ed Influenzare. Se per la seconda il cambio è minimo, per la prima conto che il nome renda ora molto meglio l'idea di quale sia l'utilizzo dell'abilità.
    (Pubblicherò il prima possibile delle nuove schede del personaggio aggiornate).
  • Correzione della descrizione di come funziona la lotta in OpenQuest (già aggiornata la pagina del combattimento con una correzione temporanea, vedrò se è migliorabile in quanto un po' prolissa).
  • Delle mie House Rules sui differenti "stili di combattimento" possibili in OpenQuest in base alle armi. Non si tratta di simil-abilità come in RuneQuest, ma di un tentativo di equilibrare la scelta delle armi (che al momento rende incredibilmente potenti i personaggi che combattono con due armi). Ricordo inoltre che le regole attualmente pubblicate sul capitolo 5 sono state parzialmente rimaneggiate da me, quindi scriverò bene le differenze con l'originale.
  • Un articoletto sulla differenza tra gli incantatori "classici" alla D&D e i personaggi di OpenQuest. Nonché un'idea su come fondere tra di loro questi tipi diversi.
  • Il capitolo proveniente da OpenQuest Deluxe Edition su L'Impero di Gatan, l'ambientazione d'esempio per OpenQuest. È già tradotto, devo solo dargli una controllata e formattarlo in HTML!
  • Quella che credo troverete la più ghiotta delle notizie: sto lavorando all'impaginazione di OpenQuest Basic Edition in italiano, in formato A5 "stàmpatelo in copisteria per 5€ e piega tanti fogli"! Il lavoro procede bene (ho già impaginato i primi 4 capitoli) ma richiede tempo ed impegno... Spero di poterlo continuare ad un buon ritmo.

Ne approfitto per ringraziare tutti quelli che in pubblico ed in privato mi hanno fatto i complimenti e ringraziato per la traduzione di OpenQuest.
Ragazzi, è un piacere! Fatemi sapere se si può migliorare ancora!

venerdì 15 maggio 2015

Creature & Tesori

Come accennato nei capitoli precedenti, in OpenQuest i “mostri” sono a tutti gli effetti dei personaggi simili a quelli controllati dai giocatori: hanno caratteristiche, abilità, armi ed incantesimi, nonché motivazioni ed interessi che possono spingerli a schierarsi contro i giocatori così come a cercare la loro collaborazione.

In questo capitolo sono presenti:

  • la Lista dei Mostri: un assortimento di creature fantastiche e magiche.
  • la Lista degli Animali: creature ordinarie, che possono essere nemici, cavalcature o bestie da soma.
  • le regole su come generare casualmente i Tesori in possesso delle sopracitate creature.

Come usare la Lista dei Mostri

Allo stesso modo dei personaggi giocanti, ogni creatura presente in questo capitolo possiede un insieme di caratteristiche, attributi, abilità e regole speciali che noi chiameremo statistiche. I punteggi indicati nelle statistiche sono i valori medi di un tipico esponente di quella razza, che possono essere utilizzati per creare un personaggio giocante appartenente ad una razza inusuale. Nel caso si voglia creare un individuo “fuori dalla norma”, attributi e punteggi di base delle abilità andranno ricalcolati basandosi sulle nuove caratteristiche.

Ogni creatura è descritta nel modo seguente:

  • Caratteristiche: Valori delle sette caratteristiche della creatura.
    Vengono forniti due punteggi per ogni caratteristica: il primo è il numero di dadi da tirare per generare casualmente le caratteristiche di un individuo, mentre il secondo (indicato tra parentesi) è il punteggio di un individuo nella media di quella specie. Per praticità le statistiche sono basate su questo punteggio medio, così da fornire una creatura completa e pronta all’uso; se si vuole generare casualmente le caratteristiche di un mostro, si tenga conto che le altre statistiche andranno modificate di conseguenza.
    Una creatura con INT casualmente determinabile è considerata senziente – è una creatura razionale capace di un pensiero logico e di auto-determinazione. Una creatura con INT fissa (INT indicata solo da un numero fisso, senza indicazione dei dadi dadi per generare il valore casuale) non è senziente. Creature con INT fissa operano solamente d’istinto piuttosto che con logica o intuito.
    Se per una qualsivoglia ragione una creatura manca di una caratteristica, il motivo e le conseguenze della cosa sono spiegati alla voce Regole Speciali nella scheda della creatura stessa.

  • Attributi: Punti Ferita, Ferita Grave, Modificatore al Danno e Punti Magia della creatura. In questa sezione sono indicati anche l’armatura tipicamente indossata, Punti Armatura (PA) e il Fattore di Bottino (più avanti, sempre in questo capitolo). Nel caso la creatura sia in grado di volare o di nuotare in modo particolarmente efficiente, le relative velocità di movimento saranno indicate nella casella Valore di Movimento.

  • Abilità: I mostri hanno abilità come i personaggi giocanti. Questa sezione è suddivisa in categorie di abilità e illustra le abilità più importanti di un membro medio della specie. Nella sezione delle Abilità di Combattimento sono elencate le armi a disposizione della creatura, con a fianco i danni inflitti con un attacco (Modificatore al Danno incluso) e altri dettagli dell’arma. A meno che non sia indicato diversamente, anche nel caso una creatura possieda più di un tipo di attacco potrà usarne solo uno per round.

  • Magia: Suggerimenti sul tipo di incantesimi che un tipico membro di quella specie potrebbe conoscere, così come di eventuali culti a cui potrebbe appartenere. Se la sezione è assente, la creatura non è solita lanciare incantesimi o affiliarsi a un culto.

  • Regole Speciali: In questa sezione sono trattate eventuali regole inerenti ad abilità peculiari della creatura.

Mostri come Personaggi Giocanti

AnatraCentauroElfo
GoblinLucertoloideNano
OgreOrcoTritone

Con il consenso del Game Master, le creature umanoidi descritte in questo capitolo e messe in evidenza in questa tabella possono essere usate come base per creare personaggi giocanti. Nonostante ogni creatura senziente di OpenQuest sia potenzialmente giocabile come personaggio, queste sono le più indicate.

La Lista dei Mostri

Anatra

Le origini di questa razza di piccoli umanoidi si perdono nella storia. Secondo antiche leggende un tempo erano normalissime anatre, che furono maledette dagli Dei a causa del rifiuto di partecipare a qualche grande battaglia cosmica... Che sia questo il motivo della loro strana natura, o che sia invece l’operato di un qualche dio degli scherzi che si è divertito a farsi due risate, non ha molta importanza. Nessuno ci trova nulla da ridere, soprattutto le Anatre: anatre umanoidi alte all'incirca un metro, sicuramente tra le creature col carattere peggiore che i personaggi giocanti avranno mai la sfortuna di incontrare.

Si possono trovare Anatre presso marche, fiumi e laghi, mentre loro comunità si possono trovare un po’ ovunque nel mondo; queste sembrano un'imitazione delle culture umane locali, arricchite con un ‘tocco di classe’ delle Anatre soprattutto per quanto riguarda l’adorazione delle divinità locali. Quest’ultimo punto ha assicurato che oltre ad essere prese in giro per la loro statura e tormentate per la loro natura odiosa fossero anche oggetto di crociate a causa di differenze religiose. La loro smodata passione per i sigari dal cattivo odore contribuisce ulteriormente a renderle inamabili agli altri.

Anatra
Caratteristiche
FOR2D6+3 (10)COS2D6+6 (13)DES2D6+6 (13)TAG1D6+6 (9)INT2D6+6 (13)POT3D6 (10)CAR2D6 (7)
Attributi
Punti Ferita11Ferita Grave6Modificatore
al Danno
/Punti Magia10Valore di Movimento12mArmaturaCuoio (2 PA)Fattore di Bottino2
Abilità
Resistenza
  • Schivare 60%
  • Tempra 50%
  • Volontà 50%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 70%
Pratiche
  • Atletica 30%
  • Inganno 50%
  • Percezione 35%
Combattimento
Combattere a Distanza 60%
  • Fionda (1D6)
Combattere in Mischia 50%
  • Spada Corta (1D6)
  • Scudo Piccolo (1D4)
Magia
Le Anatre solitamente fanno parte di un culto della Natura, solitamente quello di un Dio dei Fiumi, e imparano 3 punti di incantesimi relativi al culto.

Arpia

Creature maligne e fetide, dal corpo simile a quello di donne umane ma dotate di ali, zampe e artigli da uccello. Tendono a costituire gruppi che contano dai quattro ai quaranta individui, solitamente stabilendosi in cima ad alti picchi o all’interno di profonde caverne. Data la loro abitudine di nutrirsi di carogne, presso alcune culture la figura dell’arpia viene spesso associata a quella della morte.

Arpia
Caratteristiche
FOR3D6 (11)COS3D6 (11)DES5D6 (18)TAG2D6 (7)INT3D6 (11)POT3D6 (11)CAR1D6 (4)
Attributi
Punti Ferita9Ferita Grave5Modificatore
al Danno
/Punti Magia11Valore di Movimento15m a terra
30m in volo
ArmaturaNessunaFattore di Bottino3
Abilità
Resistenza
  • Schivare 50%
  • Tempra 60%*
  • Volontà 25%
    *Le Arpie sono immuni alle malattie (si veda sotto)
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 60%
Pratiche
  • Atletica 60%
  • Inganno 60%
  • Percezione 75%
Combattimento
Combattere a Distanza 40%
  • Sasso (1D6 danni ogni 3 metri di caduta)
  • Escrementi (Perdita temporanea di 1D10 CAR)
Combattere Senz'armi 30%
  • Artiglio (1D6+malattia)
Magia
Le Arpie selvagge imparano incantesimi di Magia Comune (con una preferenza per Coordinazione e Mobilità).
Nidiate di Arpie a contatto con altre società malvagie tendono ad unirsi a Culti Malvagi.

Regole Speciali

  • Caduta di sassi: Come metodo di attacco le Arpie sono solite lasciar cadere dall’alto sassi contro i propri avversari. Il peso di questi sassi va dai 5 ai 10 kg, e infliggono 1D6 danni per ogni tre metri di caduta (fino a un massimo di 10D6 danni).

  • Escrementi di Arpia: Un personaggio colpito dagli escrementi o dall'artigliata di un'Arpia è automaticamente soggetto a una malattia. Se un'Arpia ne ha la possibilità, rotolerà un sasso nel proprio letame prima di lanciarlo (rendendolo così infetto).
    Un personaggio colpito dagli escrementi di un'arpia, oltre a rischiare il contagio, viene impregnato di un tanfo rivoltante che gli provoca una perdita temporanea di 1D10 punti di CAR. Per togliersi di dosso il lezzo rivoltante, il personaggio dovrà fare un'ora di bagno per ogni punto di CAR perso. I vestiti ed altri oggetti porosi (come quelli di cuoio o legno, per esempio) dovranno essere puliti allo stesso modo per poter rimuovere la puzza.

  • Resistenza alle Malattie: Le Arpie sono completamente immuni alle malattie, sia magiche che ordinarie.

Basilisco

A una prima occhiata questa creatura potrebbe sembrare una grossa lucertola dalle scaglie variopinte, ma si tratta in verità di un mostro temibile dotato di uno sguardo mortale e di un sangue velenoso e corrosivo. Nati da uova di galletto trattate nel calderone di un Alchimista o di una Strega, i basilischi vengono creati in laboratorio da potenti incantatori per essere usati come guardie per i loro tesori.

Basilisco
Caratteristiche
FOR2D3 (4)COS2D6+6 (13)DES2D6 (7)TAG1D3 (2)INT3 (3)POT1D6+12 (16)CAR3 (3)
Attributi
Punti Ferita8Ferita Grave4Modificatore
al Danno
-1D6Punti Magia16Valore di Movimento15m mArmaturaScaglie (2 PA)Fattore di Bottino5
Abilità
Resistenza
  • Schivare 30%
  • Tempra 70%
  • Volontà 50%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 40%
Pratiche
  • Atletica 60%
  • Inganno 40%
  • Percezione 39%
Combattimento
Combattere a Distanza 100%
  • Sguardo Mortale (Mortale, raggio d’ azione: POT in metri)
Combattere Senz'armi 30%
  • Morso (1D6–1D6+veleno)

Un basilisco può attaccare sia col morso che col suo Sguardo Mortale nello stesso Round di Combattimento.
Magia
Le speciali proprietà del “Sangue Corrosivo” e del “Veleno di basilisco” sono dovuti a capacità magiche proprie della creatura, quindi sono perse dopo pochi minuti che i fluidi hanno lasciato il corpo del basilisco, rendendo virtualmente impossibile fare scorta di simili composti letali.

Regole Speciali

  • Sangue Corrosivo: Ogni arma non-magica che colpisce un basilisco si corrode nel sangue della creatura, distruggendosi completamente in 1D4 round.

  • Veleno di Basilisco
    Tipo: Ingestione / contatto
    Ritardo: Immediato
    Potenza: 65
    Effetto: 1D4 danni ai punti ferita, si applica una penalità di –6 alla COS della vittima
    Durata: 6D10 minuti

  • Sguardo Mortale: Un basilisco può uccidere con una semplice occhiata. In Combattimento, un basilisco può fissare negli occhi un singolo avversario per ogni round, Se il basilisco batte il bersaglio in una prova contrapposta tra la sua Volontà contro la Tempra del bersaglio, il bersaglio muore all’istante. Utilizzare questo attacco non consuma alcun Punto Magia e il basilisco può attaccare normalmente durante il round anche se usa il suo sguardo mortale. Questo attacco penetra le difese magiche come se si trattasse di un incantesimo di Magia Comune di Magnitudo 6. Se il bersaglio resiste con successo allo Sguardo Mortale resta indenne, ma potrà essere bersagliato di nuovo già dal round successivo.

Centauro

Questa creatura ha l'aspetto di un cavallo forte e muscoloso, solo che al posto della testa ha il corpo dalla cintola in su di un umano atletico e muscoloso. Un centauro incarna il potere grezzo e la nobiltà della natura. Spesso i centauri agiscono come protettori della natura, il che li porta a scontarsi con le razze più civilizzate che cercano di espandere i propri territori.

Centauro
Caratteristiche
FOR3D6+6 (17)COS3D6 (11)DES3D6+3 (14)TAG4D6+12 (26)INT2D6+6 (13)POT3D6 (11)CAR3D6 (11)
Attributi
Punti Ferita19Ferita Grave10Modificatore
al Danno
+1D6Punti Magia11Valore di Movimento23mArmaturaCuoio (2 PA)Fattore di Bottino2
Abilità
Resistenza
  • Schivare 30%
  • Tempra 60%
  • Volontà 45%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 60%
Pratiche
  • Atletica 60%
  • Inganno 30%
  • Intrattenere 50%
  • Percezione 40%
Combattimento
Combattere a Distanza 70%
Combattere in Mischia 40%
  • Lancia (1D10+1D6)
  • Scudo Targa (1D6+1D6)
  • Spada Lunga (1D8+1D6)
Combattere Senz'armi 40%
  • Calcio (1D6+1D6)
Magia
I Centauri sono solitamente membri di Culti della Terra e della Natura, dai quali imparano incanti di Magia Comune e Magia Divina.

Drago

Questi giganteschi mostri rettiliformi volano in cielo sfruttando le correnti ascensionali, servendosi del proprio soffio infuocato per scaldare l’aria. I Draghi sono individui individualisti; alcuni di loro sono poco più che bestie crudeli e malvagie, altri invece sono predatori solitari. Altri ancora usano la loro elevata intelligenza per governare su altre razze inferiori.

Drago
Caratteristiche
FOR20D6 (70)COS10D6 (35)DES4D6 (14)TAG10D6+30 (65)INT6D6 (21)POT4D6+12 (26)CAR6D6 (21)
Attributi
Punti Ferita50Ferita Grave25Modificatore
al Danno
+7D6Punti Magia26Valore di Movimento30m a terra
45m in volo
ArmaturaScaglie di drago (12 PA)Fattore di Bottino5 o 6 (in base alle dimensioni del drago)
Abilità
Resistenza
  • Schivare 30%
  • Tempra 120%
  • Volontà 180%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 100%
  • Cultura (propria) 100%
Pratiche
  • Atletica 120%
  • Influenza 150%
  • Percezione 110%
Combattimento
Combattere Senz'armi 125%
  • Artiglio (1D8+7D6)
  • Morso (1D10+7D6)
  • Coda (1D20+7D6)

Un drago può attaccare in un round con un singolo colpo di coda o con entrambi gli artigli, o attaccare una volta col morso.
Magia
I Draghi sono creature intrinsecamente magiche e conoscono sempre svariati incantesimi (tutti possiedono almeno 10 punti di Magnitudo in incantesimi).

Regole Speciali

  • Soffiare Fiamme: Un drago può soffiare fiamme come Azione di Combattimento. La fiamma inonda un'area a cono in fronde al Drago, che si estende per un numero di metri pari al suo POT. Al suo estremo più distante, il diametro del cono è pari al POT della creatura in metri. Ogni creatura colpita dalle fiamme subisce 4D6 danni da fuoco, dimezzabili da una prova riuscita in Schivare. Punti Armatura (anche convenzionali) proteggono da questi danni.
    Un Drago può soffiare fuoco per una sola volta ogni ora. Un ulteriore tentativo di soffiare fuoco richiede un successo in una prova di Tempra, con un malus cumulativo del –25% per ogni tentativo dopo il primo.

Elementale

Gli elementali sono creature magiche costituite di puro potere elementale che provengono da altre dimensioni. Sono solitamente evocati e vincolati al servizio di Sacerdoti e Stregoni.
Gli elementali prendono nomi diversi in base all'elemento che li costituisce:

  • Acqua: chiamati Ondine, hanno l’aspetto di un umanoide privo di fattezze e completamente fatto d’acqua, le cui gambe si dissolvono in una colonna d’acqua e poi in una pozzanghera.
  • Aria: chiamati Silfidi, hanno l’aspetto di nuvole svolazzanti.
  • Fuoco: chiamati Salamandre, hanno l’aspetto di lucertole fatte di fuoco.
  • Oscurità: chimati Ombre, hanno l’aspetto di un ammasso vivente di tenebra.
  • Terra: chiamati Gnomi, hanno l’aspetto di umanoidi fatti di pietra.

L’unica Caratteristica che un elementale possiede è la TAG, tutti gli altri Attributi e Abilità sono basati su questa.

Gli elementali attaccano avviluppando i loro nemici. Ogni nemico entro la portata del loro attacco è un potenziale bersaglio. Gli elementali usano la loro percentuale d'Attacco (che è pari alla loro TAGx5) per colpire il bersaglio, che può negare gli effetti dell'attacco utilizzando l'abilità indicata nella tabella.

Elementale
Tipo di ElementaleTipo di AttaccoAttacco negato da:Infligge danni a:
GnomoSchiantoTempraPunti Ferita
OmbraPauraVolontàPunti Magia
OndinaAnnegamentoTempraPunti Ferita
SalamandraUstioneTempraPunti Ferita
SilfideSchiaffoTempraPunti Ferita

A differenza degli altri elementali, le Ombre usano un attacco particolare: provocano Paura nelle loro vittime, che perdono Punti Magia fino a morire di terrore una volta arrivati a zero PM.

Regole Speciali

  • Immunità: Gli elementali sono immuni alle malattie e ai veleni.
  • Mimetismo naturale: Quando un elementale è circondato dal proprio elemento diventa quasi completamente invisibile. Si consideri che gli elementali hanno un punteggio di 90% in Inganno quando sono in un ambiente del loro stesso elemento. Ad esempio le Ondine sono quasi invisibili quando si trovano in una polla d'acqua, così come uno Gnomo può raggomitolarsi e diventare indistinguibile dalle rocce presenti in un'area montana.
  • Senzi elementali: Gli elementali possono vedere creature e oggetti invisibili, compresi gli spiriti immateriali. Guadagnano anche un bonus del +50% per individuare personaggi nascosti.
Statistiche degli Elementali
Taglia dell'ElementaleTAGDanniPunti Ferita
(=TAG)
Attacco
(=TAGx5)
Portata dell'attacco
(=TAG/3)
Valore di MovimentoSchivareTempraVolontà
Piccola31D6315%1m15m12030100
Media92D6945%3m23m9060100
Grande213D621105%7m30m6090100
Enorme504D650250%16m45m30120100

Elfo

Abitanti delle foreste, queste creature hanno un fisico magro e slanciato e delle orecchie che finiscono a punta. Orgogliosi e altezzosi, non subiscono gli effetti del tempo come tutte le altre razze mortali e possono vivere centinaia di anni. Legati ai loro reami delle foreste in un modo che gli umani non potranno mai comprendere, di frequente vengono in conflitto con chi osa depredare le loro terre.

Elfo
Caratteristiche
FOR2D6+3 (10)COS3D6 (11)DES3D6+6 (17)TAG2D6+3 (10)INT3D6+6 (17)POT2D6+6 (13)CAR3D6 (11)
Attributi
Punti Ferita11Ferita Grave6Modificatore
al Danno
/Punti Magia13Valore di Movimento15mArmaturaCuoio (2 PA)Fattore di Bottino1
Abilità
Resistenza
  • Schivare 55%
  • Tempra 20%
  • Volontà 55%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 80%
Pratiche
  • Atletica 550%
  • Guarire 50%
  • Inganno 55%
  • Percezione 30%
Combattimento
Combattere in Mischia 60%
  • Lancia lunga (1D8)
Combattere a Distanza 80%
  • Arco Corto (1D8)
Magia
Gli elfi solitamente sono almeno membri di un culto della Terra o della Fertilità. I loro capi spesso ricoprono le più alte cariche di questo tipo di culti.

Gargoyle

Umanoidi grotteschi dotati di ali simili a quelle dei pipistrelli. I loro volti hanno tratti esageratamente pronunciati e dalla loro mascella inferiore si estendono due grosse zanne; la loro pelle è color grigio pietra, motivo per cui vengono spesso scambiati per statue, cosa che un predatore Gargoyle utilizzerà a suo vantaggio restando fermo anche per ore.
Si dice che i Gargoyles fossero un tempo signori di un vasto Impero sotterraneo, ma al giorno d’oggi se ne incontrano piccoli gruppi di al massimo venti individui. Vengono spesso reclutati in bande orchesche come truppe volanti.

Gargoyle
Caratteristiche
FOR5D6+12 (29)COS3D6 (11)DES3D6 (11)TAG5D6 (17)INT1D6 (4)POT3D6 (11)CAR1D6 (4)
Attributi
Punti Ferita14Ferita Grave7Modificatore
al Danno
+2D6Punti Magia11Valore di Movimento15m a terra
23m in volo
ArmaturaPelle Coriacea (6 PA)Fattore di Bottino0
Abilità
Resistenza
  • Schivare 25%
  • Tempra 40%
  • Volontà 40%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 40%
Pratiche
  • Atletica 40%
  • Inganno 30%
  • Percezione 40%
Combattimento
Combattere Senz'armi 50%
  • Artiglio (1D6+2D6)
Magia
I Gargolyes tendono a non imparare incantesimi, a meno che non venga loro intenzionalmente insegnata. Qualcuno potrebbe essere abbastanza stupido da insegnare loro la magia, ma sarebbe comunque poca cosa (al massimo 3 punti di Magnitudo totale)... Quanto basta per renderli utili come soldati ma non abbastanza da renderli in grado di ammutinarsi con successo.

Ghoul

Alcuni tra i non morti più ripugnanti, i ghoul sopravvivono nutrendosi della carne dei viventi in una sorta di perpetua fame insaziabile. Generalmente i ghoul infestano le loro tombe in gruppo, aspettando che qualche creatura vivente faccia l’errore di entrare nel loro sotterraneo. Alcuni ghoul più potenti e capaci sono in grado di schiavizzare individui di razze più deboli, come orchi e goblin, così da utilizzarli per catturare la propria cena. A differenza di altri non morti i ghoul hanno una pelle piuttosto lucida, come se fosse stata conciata al momento della morte o della trasformazione. I loro occhi sono brillanti e i loro denti sono appuntiti come spilloni.

Ghoul
Caratteristiche
FOR4D6 (14)COS3D6 (11)DES3D6 (11)TAG2D6+6 (13)INT3D6 (11)POT3D6 (11)CAR1D6 (4)
Attributi
Punti Ferita12Ferita Grave6Modificatore
al Danno
+1D4Punti Magia1Valore di Movimento15mArmaturaNessunaFattore di Bottino1
Abilità
Resistenza
  • Schivare 40%
  • Tempra 40%
  • Volontà 30%
Conoscenza
  • Conoscenza (Non-morti) 75%
Pratiche
  • Atletica 40%
  • Inganno 60%
  • Percezione 30%
Combattimento
Combattere Senz'armi 60%
  • Artiglio (1D4+1D4)
  • Morso (1D6+1D4+veleno)

Una volta per Round di Combattimento, in aggiunta ad un attacco con artiglio o con morso, un Ghoul può emettere uno spaventoso ululato (descrizione sotto).
Magia
I Ghoul imparano Magia Comune l’uno dall’altro e occasionalmente il capo del gruppo può diventare uno Sciamano o un Sacerdote di un culto malvagio del Cannibalismo.

Regole Speciali

  • Morso velenoso: Un personaggio colpito dall'attacco con morso di un ghoul subisce gli effetti di un terribile veleno:
    Veleno del Ghoul
    Tipo: Ingestione / contatto
    Ritardo: 1D3 Round di Combattimento
    Potenza: 22
    Effetto: Paralisi
    Durata: 1D10 ore, o finché non viene curato almeno 1 Punto Ferita alla vittima

  • Ululato del Ghoul: In combattimento i Ghoul ululano in modo tale da far gelare il sangue. Quando un ghoul ulula, ogni creatura a una distanza pari al POT del ghoul in metri subisce effetti analoghi a quelli di un incantesimo Demoralizzare a meno che non vinca una prova di abilità contrapposta tra la propria Tempra e la Volontà del Ghoul. Quest'effetto continua anche dopo che l’ ululato è terminato. Chi è in grado di resistere all’ululato di un ghoul deve ripetere il tiro per cinque round successivi, dopo di che è considerato immune all’effetto dell’ululato per una settimana.
    Controincantesimo, Scudo e Resistenza agli Incantesimi non offrono alcuna protezione dall’ululato di un ghoul.

Gigante

Essendo alti non meno di sei metri, i Giganti sono uno spettacolo da osservare per le altre razze ‘piccole’. Si dice che i giganti un tempo avessero una propria civiltà che arrivò a sfidare gli dei; questi, per l’affronto subito, distrussero la civiltà dei giganti e ne provocarono la dispersione. I Giganti hanno un aspetto simile a quello degli umani e tendono a far propri gli aspetti culturali del più vicino centro culturale umano, con cui sono soliti commerciare. Oltre a questo, molti tra i giganti sono poco più che barbari primitivi che vivono lontani dalla società umana nelle terre selvagge. Alcuni tra questi sono maestri scultori e possono essere trovati sulle montagne, dove c’è abbondanza di materia prima per le loro creazioni.

Gigante
Caratteristiche
FOR9D6+18 (49)COS6D6+18 (39)DES2D6+3 (10)TAG9D6+18 (49)INT3D6 (11)POT3D6 (11)CAR2D6 (7)
Attributi
Punti Ferita44Ferita Grave22Modificatore
al Danno
+5D6Punti Magia11Valore di Movimento30mArmaturaPelle Coriacea (3 PA)Fattore di Bottino4
Abilità
Resistenza
  • Schivare 10%
  • Tempra 80%
  • Volontà 25%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 20%
Pratiche
  • Atletica 50%
  • Inganno 5%
  • Percezione 40%
Combattimento
Combattere a Distanza 35%
  • Masso lanciato (2D6+5D6)
Combattere in Mischia 90%
  • Clava enorme (2D6+5D6)
Combattere Senz'armi 75%
  • Pestone (1D6+5D6)

I Giganti sono soliti usare grosse clave (e a volte perfino tronchi d’albero) in battaglia.
Magia
I Giganti sono soliti imparare la magia dalle società vicine. Quanti tra i Giganti vivono in isolamento sulle montagne imparano incantesimi di Magia Comune, e alcuni tra questi diventano Sciamani.

Giganti più giganti

Le Statistiche che abbiamo riportato si riferiscono a un gigante alto sei metri. Per ogni due metri di altezza, un gigante tira 3D6+6 per FOR, 2D6+6 per COS e 3D6+6 per TAG.

Goblin

Imparentati con gli orchi ma addirittura più vili e crudeli, i goblin sono litigiosi umanoidi dalla pelle verde. Alti quanto un bambino umano, sulle loro facce spiccano grossi nasi a punta e bocche piene di denti affilati come rasoi. Costantemente messi in ombra delle razze umanoidi più grandi, vengono spesso utilizzati come schiavi o come carne da cannone. Questi piccoli psicopatici sfogano la propria frustrazione sulle altre creature, soprattutto quando hanno l'occasione di assalirle mentre sono in condizioni di inferiorità numerica.

Goblin
Caratteristiche
FOR2D6+3 (10)COS2D6+3 (10)DES5D6 (17)TAG2D6 (7)INT3D6 (11)POT2D6+3 (10)CAR2D6 (7)
Attributi
Punti Ferita9Ferita Grave5Modificatore
al Danno
/Punti Magia10Valore di Movimento15mArmaturaCuoio (2 PA)Fattore di Bottino1
Abilità
Resistenza
  • Schivare 50%
  • Tempra 35%
  • Volontà 20%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 50%
Pratiche
  • Atletica 50%
  • Inganno 75%
  • Percezione 35%
  • Utilizzare Congegni 50%
Combattimento
Combattere a Distanza 50%
  • Fionda (1D6)
Combattere in Mischia 40%
  • Lancia corta (1D6)
  • Buckler (1D4)
Magia
Di loro, i Goblin imparano Magia Comune e alcuni di loro diventano Sciamani.
Quando vivono all’ombra di creature malvagie più grandi, non faticano a dedicarsi a servire Culti Malvagi.

Regole Speciali

  • Vista Notturna: I Goblin possono vedere nelle tenebre come se fossero alla luce del giorno, dato che vedono caldo e freddo.

Gorgone

Questa creatura ha la parte superiore del corpo uguale a quella di una donna umana, mentre la parte inferiore del corpo è quella di un serpente gigante con scaglie metalliche con due ali membranacee che gli spuntano dalla schiena. In cima al loro viso terrificante, che può tramutare le altre creature in pietra, c’è una testa che ha serpenti vivi al posto dei capelli. Le Gorgoni sono oltremodo malvagie e viscide. Per quanto siano creature solitarie, a volte dominano creature inferiori.

Gorgone
Caratteristiche
FOR4D6 (14)COS3D6+6 (17)DES3D6+6 (17)TAG4D6 (14)INT3D6 (11)POT1D6+12 (16)CAR1D6 (4)
Attributi
Punti Ferita16Ferita Grave8Modificatore
al Danno
+1D4Punti Magia16Valore di Movimento15m a terra
23m in volo
ArmaturaScaglie(8 PA)Fattore di Bottino5
Abilità
Resistenza
  • Schivare 50%
  • Tempra 45%
  • Volontà 35%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 40%
Pratiche
  • Atletica 65%
  • Inganno 60%
  • Percezione 50%
Combattimento
Combattere Senz'armi 75%
  • Artiglio (1D6+1D4)
  • Serpenti (1D4+veleno)

Una volta per Round di Combattimento, in aggiunta ad un attacco con artiglio o con i suoi serpenti, una Gorgone può utilizzare il suo Sguardo Pietrificante (descrizione sotto).
Magia
Le Gorgoni possiedono almeno 10 punti di Magnitudo di incantesimi. Solitamente hanno elevate capacità magiche (con un'abilità negli incantesimi di 75%) e ricoprono ruoli importanti all'interno di culti malvagi.

Regole Speciali

  • Sguardo Pietrificante: Lo Sguardo Pietrificante di una Gorgone è un attacco automatico che avviene all’inizio di ogni round. Ogni creatura che incroci il letale sguardo deve vincere una prova contrapposta tra la propria Tempra e la Volontà della Gorgone o essere tramutato in pietra.

  • Morso velenoso: Un personaggio colpito dall'attacco con morso di un ghoul subisce gli effetti di un terribile veleno:
    Veleno della Gorgone: Un personaggio colpito dall'attacco di un serpente della Gorgone subisce gli effetti di un terribile veleno:
    Tipo: Ingestione / contatto
    Ritardo: 1D3 Round di Combattimento
    Potenza: 34
    Effetto: 1D3 danni ai punti ferita, si applica una penalità di –3 alla COS della vittima
    Durata: 6D10 minuti

Grifone

Creatura col corpo di un leone e con la testa e le ali di un'aquila, il Grifone è spesso associato alla nobiltà dato che i ricchi lo cacciano per sport. Un Grifone fa la tana sulle montagne ed è spesso signore incontrastato della zona in cui risiede.

Grifone
Caratteristiche
FOR8D6 (28)COS3D6+12 (22)DES3D6+12 (22)TAG8D6 (28)INT6 (6)POT2D6+6 (13)CAR7 (7)
Attributi
Punti Ferita25Ferita Grave13Modificatore
al Danno
+2D6Punti Magia13Valore di Movimento23m a terra
30m in volo
ArmaturaPelle Coriacea (3 PA)Fattore di Bottino0
Abilità
Resistenza
  • Schivare 40%
  • Tempra 70%
  • Volontà 80%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 60%
Pratiche
  • Atletica 80%
  • Inganno 28%
  • Percezione 50%
Combattimento
Combattere Senz'armi 70%
  • Artiglio (1D6+2D6)
  • Morso (1D8+2D6)

Ippogrifo

Questi strani animali, con testa e ali da falco e il corpo di cavallo, sono utilizzati come cavalcature per la cavalleria volante nelle società in cui è noto il modo di addomesticarli ed allevarli. Allo stato brado un Ippogrifo è un feroce predatore con una spiccata preferenza per la carne di cavallo.

Ippogrifo
Caratteristiche
FOR4D6+24 (38)COS3D6+6 (17)DES3D6+6 (17)TAG4D6+18 (32)INT7 (7)POT2D6+6 (13)CAR5 (5)
Attributi
Punti Ferita25Ferita Grave13Modificatore
al Danno
+3D6Punti Magia13Valore di Movimento23m a terra
37m in volo
ArmaturaPelle (1 PA)Fattore di Bottino0
Abilità
Resistenza
  • Schivare 40%
  • Tempra 50%
  • Volontà 40%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 60%
Pratiche
  • Atletica 50%
  • Inganno 10%
  • Percezione 60%
Combattimento
Combattere Senz'armi 60%
  • Morso (1D8+3D6)
  • Zoccolo (1D6+3D6)

Un Ippogrifo può compiere due attacchi per ogni Round di Combattimento. Possono essere entrambi attacchi con gli zoccoli o un colpo di zoccolo e un morso.

Lucertoloide

Grandi lucertole bipedi che camminano sulle zampe posteriori. Sono in grado di usare gli utensili e la magia, e minaccerebbero volentieri le vicine comunità umane se non fosse che preferiscono insediarsi in luoghi dal clima molto caldo, come i deserti aridi e le paludi piene di vapori caldi. È possibile trovarle riunite in piccoli gruppi primitivi, così come in grandi aggregati sociali in cui gli umani sono schiavizzati e usati come forza lavoro per costruire imponenti monumenti.

Lucertoloide
Caratteristiche
FOR3D6+6 (17)COS3D6 (11)DES2D6+3 (10)TAG3D6 (11)INT2D6+6 (13)POT3D6 (11)CAR2D6 (7)
Attributi
Punti Ferita11Ferita Grave6Modificatore
al Danno
+1D4Punti Magia11Valore di Movimento15mArmaturaScaglie (2 PA)Fattore di Bottino3
Abilità
Resistenza
  • Schivare 45%
  • Tempra 30%
  • Volontà 25%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 45%
Pratiche
  • Atletica 45%
  • Inganno 35%
  • Percezione 35%
Combattimento
Combattere a Distanza 35%
  • Fionda (1D6+1D4)
Combattere in Mischia 45%
  • Ascia da Battaglia (1D8+1D4)
Combattere Senz'armi 25%
  • Morso (1D6+1D4)
Magia
I lucertoloidi conoscono tipicamente 5 punti di Magnitudo di incantesimi offensivi, che imparano dagli anziani della tribù o da culti malvagi a cui si sono associati.

Lupo Mannaro

Normalmente indistinguibili da comuni umani di giorno, ma quando la rabbia li travolge o la luna piena brilla nel cielo si tramutano in feroci lupi giganti. C'è chi dice che siano l’incarnazione stessa della natura selvaggia, o una punizione degli dei per il genere umano.

Lupo Mannaro
Caratteristiche
FOR3D6 (11)COS3D6 (11)DES3D6 (11)TAG2D6+6 (13)INT2D6+6 (13)POT3D6 (11)CAR3D6 (11)
Attributi
Punti Ferita12Ferita Grave6Modificatore
al Danno
/Punti Magia11Valore di Movimento15mArmatura/Fattore di Bottino0
Abilità
Resistenza
  • Schivare 60%
  • Tempra 60%
  • Volontà 60%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 80%
Pratiche
  • Atletica 60%
  • Inganno 60%
  • Percezione 60%
Combattimento
Combattere a Distanza 25%
  • Arco Corto (1D8)
Combattere in Mischia 35%
  • Spada Lunga (1D8)
Magia
I lupi mannari imparano gli incantesimi tramandati dai loro antenati alla loro famiglia, un gruppo chiamato branco, o si uniscono a culti di divinità della Terra particolarmente selvaggi.

Regole Speciali

  • Resistenza ai danni: Mentre si trovano in forma di lupo, i lupi mannari sono immuni alla maggior parte dei danni. Solo la magia, il fuoco o armi d’argento puro riescono a danneggiarli - tutte le altre rimbalzano senza provocare danni. Oltre a questo la pelliccia di un lupo mannaro, oltre a fornire alla creatura un punto di armatura (1 PA), riduce il danno inflitto da Potenziare Arma di due punti.
    Ad esempio: Se una spada normale incantata con Potenziare Arma 3 colpisce un lupo mannaro, la creatura perde un solo Punto Ferita; il danno ordinario dell’arma e il Modificatore al Danno dell’attaccante non vengono contati. Se l’arma intera è incantata, come per un incanto di Lama Infuocata, tutto il danno tirato viene contato, ma il Modificatore al Danno dell’attaccante viene comunque ignorato.

  • Scurovisione: I lupi mannari possono una vista tale da vedere al buio senza penalità, come se fossero alla luce del sole.

  • Trasformazione Bestiale: I lupi mannari possono cambiare forma a volontà; la trasformazione richiede due Azioni di Combattimento per essere portata a termine. Nelle notti di luna piena, i lupi mannari non hanno altra scelta che assumere la forma animale.
    Quando si trova in questa forma, il suo punteggio di FOR raddoppia, ma la sua INT è dimezzata; un Lupo Mannaro in forma di lupo ha un Valore di Movimento di 30m.
    A differenza di quanto si crede, la condizione di lupo mannaro non è una malattia trasmissibile con un morso.

  • Vulnerabilità: I lupi mannari possono essere avvelenati, fintanto che si riesce a scalfirne il corpo per iniettare il veleno. Nonostante la loro straordinaria resistenza, restano pur sempre entità viventi che abbisognano di ossigeno e che quindi possono morire per asfissia e annegamento.

Manticora

Mostro dal volto di un uomo, corpo di leone e coda di scorpione. Non ha altro che odio nei confronti delle altre razze. È un predatore solitario delle terre selvagge, che si diverte a cacciare e torturare le creature senzienti abbastanza sfortunate da incontrarlo prima di cibarsene.

Manticora
Caratteristiche
FOR4D6+12 (26)COS4D6+6 (20)DES3D6 (11)TAG4D6+12 (26)INT3D6 (11)POT3D6 (11)CAR7 (7)
Attributi
Punti Ferita23Ferita Grave12Modificatore
al Danno
+2D6Punti Magia11Valore di Movimento23mArmaturaPelle Coriacea (3 PA)Fattore di Bottino3
Abilità
Resistenza
  • Schivare 25%
  • Tempra 45%
  • Volontà 65%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 25%
Pratiche
  • Atletica 25%
  • Inganno 50%
  • Percezione 60%
Combattimento
Combattere Senz'armi 75%
  • Artiglio (1D6+2D6)
  • Incornata (1D8+2D6)
  • Pungiglione Velenoso (1D6+2D6+veleno)
Magia
A meno che qualcuno non sia stato così stupido da insegnargliela, una Manticora non conosce alcuna magia. Se qualcuno è effettivamente stato così stupido, la Manticora gli si appiccicherà come una papera all’acqua e imparerà fino a 5 punti di magnitudo di incantesimi.

Regole Speciali

  • Pungiglione velenoso: Un personaggio colpito dall'attacco col pungiglione di una Manticora subisce gli effetti di un terribile veleno:
    Veleno di Manticora
    Tipo: Ingestione / contatto
    Ritardo: 1D3 Round di Combattimento
    Potenza: 50
    Effetto: 1D4 danni, penalità di -3 alla COS
    Durata: 5D10 minuti

Minotauro

Una delle razze di uomini-bestia più potenti, dal corpo ben proporzionato e muscoloso di uomo e dalla testa di toro. Queste creature si stabiliscono all’interno di intricati labirinti, oppure nelle foreste dei territori selvaggi. I minotauri sono soliti raggrupparsi in gruppi familiari assieme ad altri tipi di uomini-bestia.

Minotauro
Caratteristiche
FOR3D6+12 (23)COS1D6+12 (16)DES3D6 (11)TAG3D6+12 (23)INT2D6 (7)POT3D6 (11)CAR2D6 (7)
Attributi
Punti Ferita20Ferita Grave10Modificatore
al Danno
+2D6Punti Magia11Valore di Movimento15mArmaturaPelle Coriacea (3 PA)Fattore di Bottino3
Abilità
Resistenza
  • Schivare 60%
  • Tempra 75%
  • Volontà 40%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 25%
Pratiche
  • Atletica 60%
  • Inganno 10%
  • Percezione 40%
Combattimento
Combattere in Mischia 60%
  • Ascia Grande (1D12+2+2D6)
Combattere Senz'armi 60%
  • Incornata (1D6+2D6)
  • Testata (1D6+2D6)
Magia
I minotauri sono soliti aderire a culti della Terra e della Natura, dei quali imparano relativi incantesimi.

Mummia

Nei tempi antichi, alcuni individui di alto lignaggio erano così contrari all'idea di dover morire che preferirono rinunciare alla propria umanità; gli oscuri rituali funebri a cui si sottoposero deliberatamente li spogliarono di quanto avevano di mortale, mutandoli in temibili creature non-morte.
Questi abomini appaiono quasi sempre completamente bendati a causa del processo che li ha trasformati. È possibile trovarli ancora nelle loro tombe originali, dove restano avidamente a guardia dei loro tesori. Trattandosi originariamente di persone di alto lignaggio, tendono a imporsi sugli altri non-morti inferiori (che spesso erano loro servi perfino in vita).

Mummia
Caratteristiche
FOR3D6+12 (23)COS3D6+12 (23)DES2D6 (7)TAG2D6+6 (13)INT2D6+6 (13)POT0 (0)CAR1 (1)
Attributi
Punti Ferita18Ferita Grave9Modificatore
al Danno
+1D6Punti Magia0Valore di Movimento15mArmaturaPelle Coriacea (2 PA)Fattore di Bottino4
Abilità
Resistenza
  • Schivare 30%
  • Tempra 50%
  • Volontà 80%
Conoscenza
  • Cultura (propria) 80%
Pratiche
  • Atletica 10%
  • Inganno 10%
  • Percezione 40%
Combattimento
Combattere in Mischia 80%
  • Maglio (1D12+2+1D6)
Combattere Senz'armi 60%
  • Pugno (1D6+1D6)
Magia
Benché prive di un punteggio di POT, le Mummie non subiscono alcuna penalità da questa loro carenza se si eccettua l'impossibilità a lanciare incantesimi senza un ausilio esterno. Solitamente attingono potere in altri modi per alimentare i propri incantesimi, come ad esempio attraverso dei sacrifici umani: guadagnano 1 Punto Magia per ogni 2 Punti Ferita di un umano immolato su un apposito altare, fino a un massimo di Punti Magia pari a COS/2 della mummia; questi punti, se non utilizzati, svaniscono al ritmo di 1 Punto Magia al giorno.

Regole Speciali

Le statistiche presentate rappresentano la tipica mummia umana, ma qualsiasi creatura senziente desiderosa di compiere il processo può diventare una mummia.

  • Corpo Artefatto: Gli incantesimi di cura non hanno effetto su una mummia, a differenza di incantesimi che possono riparare gli oggetti inanimati (che la curano di 1D10 Punti Ferita).

  • Robustezza della Mummia: Quando una creatura diventa una mummia, i suoi punteggi di FOR e COS vengono raddoppiati.

  • Vulnerabilità al Fuoco:Un incantesimo Infiammare funziona sul corpo di una mummia. Un colpo portato con un'arma infuocata, come una spada sotto l’effetto di Lama Infuocata o una torcia accesa, darà fuoco alla mummia se il colpo di per se causa almeno un danno. Il danno inflitto con questo primo colpo si ripete automaticamente ad ogni Round di Combattimento come danni da fuoco, a meno che il fuoco non venga spento. Una mummia impiega almeno 1 Round di Combattimento per spegnere il fuoco, rotolandosi a terra o immergendosi in acqua. Durante questo lasso di tempo non può compiere né Azioni né Reazioni.

Nano

Creature nell’aspetto simili agli umani, se non fosse che sono decisamente basse, robuste e barbute. I Nani vivono in grandi sale sotterranee, ricavate dalla roccia con le loro mani esperte. Longevi e orgogliosi del loro lavoro, i Nani sono nemici naturali degli Orchi e dei Goblin che spesso cercano di invadere i loro territori.

Nano
Caratteristiche
FOR4D6 (14)COS2D6+12 (19)DES3D6 (11)TAG1D6+6 (10)INT2D6+6 (13)POT3D6 (11)CAR3D6 (11)
Attributi
Punti Ferita15Ferita Grave8Modificatore
al Danno
/Punti Magia11Valore di Movimento15mArmaturaCotta di Maglia (5 PA)Fattore di Bottino3
Abilità
Resistenza
  • Schivare 20%
  • Tempra 55%
  • Volontà 40%
Conoscenza
  • Artigianato (metallurgia) 70%
Pratiche
  • Atletica 50%
  • Commerciare 60%
  • Ingegneria 35%
  • Percezione 40%
  • Utilizzare Congegni 40%
Combattimento
Combattere a Distanza 45%
  • Balestra leggera (1D8)
Combattere in Mischia 65%
  • Ascia da Battaglia (1D8)
  • Martello da Guerra (1D8)
  • Scudo Targa (1D6)
Magia
I Nani sono soliti unirsi a Culti di divinità della Terra, da cui apprendono i relativi incantesimi.

Regole Speciali

  • Orientamento Sotterraneo: I Nani possono determinare automaticamente a che distanza si trovano sottoterra e se i tunnel o le stanze in cui si trovano sono di struttura compatta.
  • Scurovisione: I Nani possiedono la Scurovisione, e possono vedere al buio come se fossero alla luce del sole sfruttando freddo e calore.

Ogre

Ad una prima occhiata un ogre può sembrare un uomo alto e muscoloso, ma la sua bocca piena di canini affilati ne tradisce la vera natura. Gli ogre vivono in piccoli gruppi e nuclei familiari. Alcuni si possono trovare a capo di gruppi di orchi o goblin, inoltre essendo dei feroci carnivori si dilettano nel cibarsi della carne di creature intelligenti.

Ogre
Caratteristiche
FOR2D6+12 (19)COS2D6+6 (13)DES3D6 (11)TAG2D6+6 (13)INT2D6+6 (13)POT2D6+6 (13)CAR3D6+3 (14)
Attributi
Punti Ferita13Ferita Grave7Modificatore
al Danno
+1D6Punti Magia13Valore di Movimento15mArmaturaCuoio (2 PA)Fattore di Bottino3
Abilità
Resistenza
  • Schivare 35%
  • Tempra 35%
  • Volontà 55%
Conoscenza
  • Cultura (propria) 60%
Pratiche
  • Atletica 35%
  • Inganno 50%
  • Percezione 50%
Combattimento
Combattere a Distanza 40%
  • Arco Corto (1D8)

Combattere in Mischia 60%
  • Spada Lunga (1D8+1D6)
  • Scudo Targa (1D6+1D6)

Combattere Senz'armi 50%
  • Morso (1D4+1D6)
  • Pugno (1D3+1D6)
Magia
Solitamente gli ogre imparano la magia tipica della comunità di cui sono parte, anche se alcuni si dedicano a culti malvagi e cannibali.

Ogre Mutante

Molti ogre seguono fedi oscure e abominevoli; infine, le loro pratiche blasfeme e le loro azioni malvagie ne trasformano i corpi rendendoli mostruosi e deformi. È difficile credere che queste creature gigantesche siano imparentate con i comuni ogre. Mantengono però il perverso piacere nel nutrirsi di carne umana tipico dei comuni ogre, dedicandosi alacremente alla caccia all’uomo. Gli ogre mutanti sono tendenzialmente solitari, ma talvolta si impongono come signori di un grosso clan di altri mostri.

Ogre Mutante
Caratteristiche
FOR3D6+12 (23)COS2D6+6 (13)DES3D6 (11)TAG3D6+12 (23)INT2D6+6 (13)POT2D6+6 (13)CAR1D6 (4)
Attributi
Punti Ferita18Ferita Grave9Modificatore
al Danno
+2D6Punti Magia13Valore di Movimento15mArmaturaPelle Coriacea (2 PA)Fattore di Bottino1
Abilità
Resistenza
  • Schivare 35%
  • Tempra 35%
  • Volontà 55%
Conoscenza
  • Cultura (propria) 60%
Pratiche
  • Atletica 35%
  • Inganno 55%
  • Percezione 55%
Combattimento
Combattere a Distanza 40%
  • Macigno (1D6+2D6)

Combattere in Mischia 60%
  • Maglio (1D12+2+2D6)

Combattere Senz'armi 60%
  • Morso (1D8+2D6)
  • Pugno (1D6+2D6)
Magia
Gli Ogre Mutanti venerano ogni genere di spirito o divinità malvagio, demoniaco e ripugnante. Alcuni diventano incantatori esperti e cercano la collaborazione di entità soprannaturali.

Orco

Sudicie creature umanoidi dalla pelle verde, con musi da maiale e un pessimo carattere. Gli orchi vivono nella violenza, e nella loro società è solo il più forte che comanda attraverso la sottomissione dei deboli. Le tribù orchesche non fanno differenze tra orchi ed altre creature: fanno guerra indistintamente a chiunque ostacoli i loro piani di conquista.

Orco
Caratteristiche
FOR4D6 (14)COS3D6 (11)DES4D6 (14)TAG2D6+3 (10)INT3D6 (11)POT2D6+3 (10)CAR2D6 (7)
Attributi
Punti Ferita11Ferita Grave6Modificatore
al Danno
/Punti Magia10Valore di Movimento15mArmaturaCuoio (2 PA)Fattore di Bottino2
Abilità
Resistenza
  • Schivare 35%
  • Tempra 35%
  • Volontà 35%
Conoscenza
  • Artigianato (Armi semplici) 40%
Pratiche
  • Atletica 35%
  • Inganno 45%
  • Percezione 45%
Combattimento
Combattere a Distanza 50%
  • Arco Corto (1D8)

Combattere in Mischia 40%
  • Scimitarra (1D8)
  • Scudo Targa (1D6)
Magia
Gli orchi sono soliti unirsi a culti di divinità del male e della guerra, imparandone gli incantesimi.

Satiro

Umanoidi dal corpo di capra dalla vita in giù, uguali agli uomini dalla vita in su. Hanno un paio di corna sulla testa e tendono ad avere i capelli spessi e riccioluti come il pelo di una capra.

Satiro
Caratteristiche
FOR5D6 (18)COS4D6 (14)DES3D6+6 (17)TAG2D6+6 (13)INT2D6+6 (13)POT4D6 (14)CAR2D6 (7)
Attributi
Punti Ferita14Ferita Grave7Modificatore
al Danno
+1D6Punti Magia14Valore di Movimento15mArmatura/Fattore di Bottino1
Abilità
Resistenza
  • Schivare 35%
  • Tempra 50%
  • Volontà 50%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 75%
Pratiche
  • Atletica 45%
  • Inganno 60%
  • Percezione 60%
Combattimento
Combattere in Mischia 35%
  • Clava (1D6+1D6)
Combattere Senz'armi 55%
  • Cornata (1D6+1D6)
Magia
I Satiri sono creature naturalmente legate alla magia e conoscono almeno 5 punti di Magnitudo di incantesimi. Alcuni di loro si uniscono a culti della Terra o della Natura.

Scheletro

Ossa umane animate da blasfemi incantesimi. Gli scheletri sono i non morti più semplici, spesso creati come guardie di tombe o guerrieri sacrificabili.

Scheletro
Caratteristiche
FOR2D6+6 (13)COS1D6 (4)DES3D6 (11)TAG3D6 (11)INT0 (0)POT0 (0)CAR0 (0)
Attributi
Punti Ferita8Ferita Grave4Modificatore
al Danno
/Punti Magia0Valore di Movimento15mArmaturaNessuna, o di Cuoio (2 PA)Fattore di Bottino0
Abilità
Resistenza
  • Schivare 10%
  • Tempra 100%
  • Volontà 100%
Conoscenza
Uno scheletro non ha abilità di Conoscenza.
Pratiche
  • Atletica 30%
  • Percezione 30%
Combattimento
Combattere in Mischia 35%
  • Spada Lunga (1D8)
  • Scudo Medio (1D6)

Regole Speciali

Le statistiche presentate rappresentano il tipico scheletro umano animato, ma qualsiasi scheletro animale può essere analogamente animato.
Uno scheletro ha lo stesso Valore di Movimento della creatura da cui è stato generato, ma non può nuotare ne volare.

  • Immunità fisiche: In quanto creature non-morte, gli scheletri sono immuni a tutte le malattie, all’affaticamento e ai veleni.

  • Mente assente: Gli scheletri hanno un punteggio di INT, POT e CAR uguale a 0 dato che non hanno intelligenza, volontà o personalità proprie. Questo li rende immuni agli incantesimi di controllo mentale.

Serpente Marino

Questi lunghi mostri marini sono lontani parenti dei Draghi. Sono soliti trascinare le loro vittime nelle loro tane, situate sul fondo del mare, prima di divorarle.

Serpente Marino
Caratteristiche
FOR8D6+30 (58)COS4D6+21 (35)DES2D6 (7)TAG6D6+15 (36)INT3 (3)POT6D6 (21)CAR3 (3)
Attributi
Punti Ferita36Ferita Grave18Modificatore
al Danno
+5D6Punti Magia21Valore di Movimento23m a nuotoArmaturaScaglie (5 PA)Fattore di Bottino3
Abilità
Resistenza
  • Schivare 40%
  • Tempra 80%
  • Volontà 40%
Conoscenza
Un serpente marino non ha abilità di Conoscenza.
Pratiche
  • Atletica 60%
  • Inganno (per nascondersi) 25%
  • Percezione 30%
Combattimento
Combattere Senz'armi 60%
  • Morso (1D6+5D6)

Tritone

Questi umanoidi hanno la parte superiore del corpo di un uomo e la parte dalla vita in giù di un pesce. Vivono in grandi colonie subacquee la cui organizzazione rispecchia la cultura del più vicino insediamento umano. I tritoni sono molto territoriali e sono famosi per aver portato molti marinai incontro alla morte per non avergli mostrato il dovuto rispetto.Questi umanoidi hanno la parte superiore del corpo di un uomo e la parte dalla vita in giù di un pesce. Vivono in grandi colonie subacquee la cui organizzazione rispecchia la cultura del più vicino insediamento umano. I tritoni sono molto territoriali e sono famosi per aver portato molti marinai incontro alla morte per non avergli mostrato il dovuto rispetto.

Tritone
Caratteristiche
FOR3D6+3 (14)COS3D6 (11)DES2D6+6 (13)TAG3D6+6 (17)INT3D6 (11)POT3D6 (11)CAR3D6 (11)
Attributi
Punti Ferita14Ferita Grave7Modificatore
al Danno
+1D6Punti Magia11Valore di Movimento23m a nuoto,
7m strisciando a terra.
Armatura/Fattore di Bottino1
Abilità
Resistenza
  • Schivare 30%
  • Tempra 30%
  • Volontà 30%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 80%
Pratiche
  • Atletica 45%
  • Inganno 30%
  • Percezione 50%
Combattimento
Combattere in Mischia 35%
  • Lancia Lunga (1D8+1D6)
  • Pugnale (1D4+1+1D6)
Magia
I Tritoni sono soliti unirsi a culti di divinità marine, dai quali apprendono i relativi incantesimi.

Regole Speciali

  • Creatura marina: In condizioni normali, un Tritone considera le prove di Atletica effettuate per nuotare come prove Semplici (+25%). Un tritone può trattenere il fiato per nuotare sott'acqua un numero di minuti pari alla propria COS.

Troll

Questo spaventoso umanoide dalla pelle verde-grigia e molliccia è alto più di due metri. Occhi sporgenti iniettati di sangue, mani artigliate e postura ricurva completano la terrificante fisionomia di questa creatura. Ed il suo aspetto non è la causa principale della sua pessima reputazione. Un troll ha la capacità sovrannaturale di guarire le proprie ferite in un tempo brevissimo, al punto da far letteralmente ricrescere arti tagliati, ossa spezzate e lacerazioni della pelle in pochi secondi. Fortunatamente l’intelligenza di queste creature è alquanto limitata e tendono ad essere solitarie, quando non sono schiavizzate da altri umanoidi malvagi.

Troll
Caratteristiche
FOR4D6+12 (26)COS3D6+9 (20)DES2D6 (7)TAG4D6+12 (26)INT1D6+3 (6)POT3D6 (11)CAR2D6 (7)
Attributi
Punti Ferita23Ferita Grave12Modificatore
al Danno
+2D6Punti Magia11Valore di Movimento23mArmaturaPelle Coriacea (3 PA)Fattore di Bottino1
Abilità
Resistenza
  • Schivare 25%
  • Tempra 60%
  • Volontà 25%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 40%
Pratiche
  • Atletica 20%
  • Inganno 20%
  • Percezione 20%
Combattimento
Combattere in Mischia 40%
  • Clava (1D6+2D6)
Combattere Senz'armi 40%
  • Artiglio (1D6+1D6)

Regole Speciali

  • Rigenerazione: I troll rigenerano i danni subiti molto velocemente, guarendo automaticamente 1D6 Punti Ferita per Round di Combattimento. Questa rigenerazione non funziona contro i danni causati dal fuoco.

  • Scurovisione: I Troll possiedono la Scurovisione, e possono vedere al buio come se fossero alla luce del sole sfruttando freddo e calore.

Uomo-Bestia

Creature dall'aspetto principalmente umanoide, si distinguono per avere la testa di un animale. Sono la personificazione del lato selvaggio della natura e reagiscono con ostilità contro gli uomini, soprattutto quando questi contrastano il proliferare della natura.

Uomo-Bestia
Caratteristiche
FOR2D6+6 (13)COS1D6+12 (16)DES3D6 (11)TAG1D6+12 (16)INT2D6+6 (13)POT3D6 (11)CAR2D6 (7)
Attributi
Punti Ferita16Ferita Grave8Modificatore
al Danno
+1D4Punti Magia11Valore di Movimento15mArmaturaCuoio (2 PA)Fattore di Bottino2
Abilità
Resistenza
  • Schivare 30%
  • Tempra 30%
  • Volontà 30%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 70%
Pratiche
  • Atletica 30%
  • Inganno 40%
  • Percezione 30%
Combattimento
Combattere in Mischia 50%
  • Clava (1D6+1D4)
  • Lancia Corta (1D6+1D4)
  • Scudo Targa (1D6+1D4)
Combattere Senz'armi 60%
  • Testata (1D6+1D4)
Magia
Gli uomini-bestia solitamente sono membri di un Culto della Natura, e imparano 3 punti di Magnitudo di incantesimi.

Vampiro

Oscuri signori dei non-morti, i vampiri si nutrono del sangue e della forza vitale dei viventi. Dall’aspetto si direbbero normali umani, ma i loro canini allungati e la loro carnagione pallida ne tradiscono la vera natura. Alcuni vampiri sono cacciatori solitari, mentre altri si riuniscono in organizzazioni di cui i membri più deboli procurano vittime per i più potenti.

Vampiro
Caratteristiche
FOR3D6+12 (23)COS3D6+12 (23)DES3D6 (11)TAG2D6+6 (13)INT2D6+6 (13)POT0 (0)CAR3D6 (11)
Attributi
Punti Ferita18Ferita Grave9Modificatore
al Danno
+1D6Punti Magia0 (vedi sotto)Valore di Movimento15mArmaturaTipicamente Cotta di Maglia (5 PA)Fattore di Bottino4
Abilità
Resistenza
  • Schivare 40%
  • Tempra 80%
  • Volontà 80%
Conoscenza
  • Cultura (propria) 80%
Pratiche
  • Atletica 50%
  • Inganno 80%
  • Percezione 80%
Combattimento
Combattere in Mischia 50%
  • Spada Lunga (1D8+1D6)
  • Scudo Targa (1D6+1D6)
Combattere Senz'armi 60%
  • Morso (1D6+risucchio di PM, vedi sotto)
Magia
I vampiri sono soliti essere potenti incantatori e spesso ricoprono le più alte cariche dei culti dedicati alla Morte. Hanno almeno 10 punti di Magnitudo di incantesimi.

Regole Speciali

  • Vulnerabilità alla luce: Essendo creature della notte, i vampiri non possono sopportare la luce del sole. Un vampiro subisce un danno per ogni round in cui si trova esposto al sole; nonostante questo alcuni di loro si arrischiano a muoversi durante il giorno coprendosi con strati di vestiti e cappe di lana spessa, così da coprire il più possibile del loro corpo.

  • Vulnerabilità ai simboli sacri: I simboli sacri di certi culti possono dimostrarsi incredibilmente efficaci contro i vampiri. I culti che focalizzano le loro energie contro i non-morti sono i più plausibili, ma è il Game Master a decidere quali simboli sacri hanno effetto contro i vampiri e in che modo questo si manifesti. Un elfo vampiro, ad esempio, potrebbe provare repulsione per il simbolo sacro di un culto della natura piuttosto che per un simbolo di santità. Ogni personaggio che utilizza il proprio simbolo sacro contro un vampiro esegue come Azione di Combattimento una prova di Volontà contrapposta ad una prova di Tempra del vampiro. Il tipo di simbolo sacro può fornire bonus o malus alla prova, a discrezione del Game Master. Se il personaggio ha successo nella prova contrapposta, il vampiro perde 1D4 Punti Ferita (senza possibilità del vampiro di ridurre questi danni, ne con armatura ne con magia) e non può attaccare né il personaggio né altri personaggi sotto la protezione del simbolo sacro.

  • Metamorfosi: I vampiri hanno la capacità di trasformarsi in nebbia a volontà. Come singola Azione di Combattimento, il vampiro (ed ogni oggetto non-vivente sulla sua persona) si dissolve in nebbia verdolina, approssimativamente della stessa TAG della sua forma fisica. Sotto forma di nebbia, un vampiro è immune ad ogni tipo di danno fisico ma può solo compiere Azioni di Movimento; in questa forma un vampiro si muove alla stessa velocità con cui si muoverebbe normalmente e non è influenzato da forti venti. Inoltre, anche sotto forma di nebbia un vampiro subisce ugualmente i danni dalla luce del sole (si veda sotto).
    Oltre a trasformarsi in nebbia, alcuni vampiri possono assumere la forma di lupo o pipistrello. Come per la trasformazione in nebbia, cambiare forma richiede un'Azione di Combattimento.
    Quando muore un vampiro assume automaticamente la forma di nebbia all’inizio del Round di Combattimento successivo, per ritirarsi nel proprio sarcofago. Nel lasso di tempo tra la sua morte e la sua trasformazione in nebbia, può essere ucciso piantando un paletto nel suo cuore (unico modo per impedirgli la trasformazione in nebbia) e decapitandolo.

  • Risucchio di Punti Magia: Un vampiro non recupera normalmente Punti Ferita e Punti Magia: li rigenera nutrendosi di sangue. Se riesce a compiere con successo un attacco col Morso, un vampiro si attacca alla vittima e risucchia 1D6 Punti Magia ogni round. Ogni Punto Magia risucchiato dalla vittima restituisce al vampiro un Punto Ferita oppure un Punto Magia (a scelta del vampiro). Se un vampiro riduce a 0 i Punti Magia di una vittima, questa sviene come di consueto; se il vampiro desidera può continuare a risucchiare sangue dalla vittima, ma in questo caso saranno i punti di POT della vittima ad essere risucchiati - in modo permanente.

  • Scurovisione: I vampiri possono una vista tale da vedere al buio senza penalità, come se fossero alla luce del sole.

Viverna

Le viverne sono grandi rettili dalle scaglie verdi, dotate di una coda dal pungiglione velenoso e capaci di un'inaudita ferocia. Spesso scambiate per draghi, si differenziano da quest'ultimi per l'assenza di zampe anteriori e per la loro intelligenza nettamente inferiore.

Viverna
Caratteristiche
FOR4D6+12 (26)COS2D6+12 (19)DES2D6+6 (13)TAG4D6+12 (26)INT7 (7)POT3D6 (11)CAR6 (6)
Attributi
Punti Ferita23Ferita Grave12Modificatore
al Danno
+2D6Punti Magia10Valore di Movimento23m a terra,
30m in volo
ArmaturaScaglie (5 PA)Fattore di Bottino1
Abilità
Resistenza
  • Schivare 50%
  • Tempra 50%
  • Volontà 35%
Conoscenza
Una Viverna non ha abilità di Conoscenza.
Pratiche
  • Atletica 50%
  • Inganno 10%
  • Percezione 60%
Combattimento
Combattere Senz'armi 60%
  • Artiglio (1D6+2D6)
  • Morso (1D10+2D6)
  • Pungiglione (1D6+2D6+veleno)

In un Round di Combattimento una Viverna può usare tutti e tre i suoi attacchi.

Regole Speciali

  • Pungiglione velenoso: Un personaggio colpito dall'attacco col pungiglione di una Viverna subisce gli effetti di un terribile veleno:
    Veleno di Viverna
    Tipo: Ingestione / contatto
    Ritardo: 1D2 Round di Combattimento
    Potenza: 60
    Effetto: 1D6 danni, penalità di -4 alla COS
    Durata: 6D10 minuti

Zombie

Morti senza pace, non sono altro che corpi in decomposizione animati dalla magia oscura. Privi di volontà, infestano il mondo servendo oscuri padroni o vagando senza una meta precisa alla ricerca di viventi di cui nutrirsi.

Zombie
Caratteristiche
FOR3D6+12 (23)COS1D6 (4)DES1D6+3 (7)TAG3D6 (10)INT1D3 (2)POT0 (0)CAR1D3 (2)
Attributi
Punti Ferita7Ferita Grave4Modificatore
al Danno
+1D6Punti Magia0Valore di Movimento7mArmatura/Fattore di Bottino0
Abilità
Resistenza
  • Schivare 0%
  • Tempra 100%
  • Volontà 100%
Conoscenza
Uno Zombie non ha abilità di Conoscenza.
Pratiche
  • Atletica 30%
  • Percezione 30%
Combattimento
Combattere Senz'armi 50%
  • Pugno (1D3+1D6)

Regole Speciali

Le statistiche presentate rappresentano il tipico zombie umano, ma il corpo di qualsiasi creatura comune può essere analogamente animato.
Uno zombie si muove a velocità dimezzata rispetto alla creatura da cui è stato generato, ma mantiene la capacità di nuotare (e talvolta di volare).

  • Immunità fisiche: In quanto creature non-morte, gli zombie sono immuni a tutte le malattie, all’affaticamento e ai veleni.

  • Mente assente: Le limitate capacità mentali proprie della non-morte rendono gli zombie immuni agli incantesimi di controllo mentale.

La Lista degli Animali

Questa lista descrive animali più comuni, dagli animali domestici (come i cavalli e il bestiame) agli animali selvaggi. Alcuni animali sono anche indicati nella loro forma ‘Gigante’ in quanto rappresentano elementi di sfida più impegnativi delle loro controparti comuni.

Nessuno degli animali elencati è pensato per avere un Fattore di Bottino. Potrebbero avere un tesoro proprio, ma è il Game Master a deciderlo e dovrebbe farlo solo nel caso sia inerente alla storia. Ad esempio, un animale carnivoro potrebbe avere qualcosa di valore tra i resti dei suoi precedenti pasti.

Tutti gli animali elencati hanno un punteggio fisso di INT e quindi non sono senzienti. Nessuno di loro conosce la magia o è di natura magica.

Animali
AnimaleFORCOSDESTAGINTPOTCARPunti FeritaFerita GraveModificatore al DannoValore di MovimentoTipo di ArmaturaCombattimento
Bovino4D6+6 (20)2D6+9 (15)2D6 (7)2d6+9 (15)42d6 (7)4158+1D615mPelle (2 PA)40%
Carica 1D8
Zoccolo 1D8
Cane2d6+6 (13)3d6 (11)2D6+6 (13)1d6 (3)51D6+6 (9)574023mNessuna40%
Morso 1D6
Cavallo2d6+18 (25)3D6+6 (17)2d6+3 (10)2d6+18 (25)43D6 (11)52111+2D630mPelle (2 PA)40%
Calcio 1d6
Coccodrillo4D6+12 (26)3d6+8 (19)2D6 (7)2D6 (7)33D6 (11)3136+1D67m a terra
2 a nuoto
Pelle Robusta (5 AP)50%
Morso 1D8
Elefante6d6+24 (45)3d6+15 (24)3D6 (11)6d6+30 (48)62d6+6 (13)53618+5D623mPelle Robusta (3 PA)45%
Pestone 1d12
Proboscide (Presa)
Zanna 1d10
Falco1d3 (2)2d3 (4)3d6+18 (27)1d2 (2)42d6 (7)432-1D615m a terra
30m in volo
Nessuna50%
Artiglio 1D6
Morso 1D4
Falco Gigante6d6+21 (39)5d6+15 (33)3d6+9 (18)6d6+21 (39)43D6 (11)43618+4D623m a terra
30 in volo
Piumaggio spesso (3 PA)80%
Artiglio 1d8
Morso 1d6
Felino grande
(Leone,
Tigre ecc)
3d6+12 (24)3d6 (11)3d6+6 (17)2d6+12 (19)53D6 (11)5158+1D623mPelle (2PA)60%
Artiglio 1D6
Morso 1D8
Formica Gigante4D6 (14)3D6+6 (17)2D6+6 (13)2D6 (7)21D6+3 (6)5126015mChitina (5 PA)
Granchio Gigante3d6+24 (35)3D6+6 (17)2D6 (7)3d6+24 (35)23D6 (11)22613+3D615m a terra,
2 a nuoto
Guscio spesso (6 PA)50%
Artiglio 1D10
Lucertola Gigante2D6+12 (19)3d6 (11)1d6+12 (15)2d6+12 (19)33D6 (11)3158+1D615mPelle (2 PA)25%
Morso 1d6
Zampata 1d8
Lupo3d6 (11)3d6+3 (14)3d6+3(13)2d6+3 (10)53D6 (11)5126023mNessuna50%
Artiglio 1d6
Morso 1d8
Orso3D6+15 (25)2D6+6 (13)3D6 (11)3D6+15 (25)53D6 (11)51910+2D623mPelle Coriacea (3AP)60%
Artiglio 1D6
Morso 1D8
Piovra Gigante12D6 (42)4d6+6 (20)3d6+12 (23)12D6 (42)43D6 (11)43116+4D67m a terra,
30m a nuoto
Pelle Robusta (4 PA)50%
Morso 1d8
Tentacolo 1d4
Pitone Gigante3d6+24 (35)3d6 (11)2D6+6 (13)3d6 (11)33D6 (11)3116+2D615mScaglie (3 PA)50%
Morso 1d4
Stritolamento 1d8
Pteranodonte4D6+6 (20)3d6+3 (14)2d6 +12 (17)4d6+12 (26)33D6 (11)32010+2D615m a terra,
30m in volo
Pelle Coriacea (3 PA)50%
Artiglio 1D6
Morso 1D8
Ragno Gigante2D6+12 (19)3D6+6 (17)2d6+9 (16)4d6+12 (26)83D6 (11)22211+1D615m a terra,
23m su ragnatele
Chitina (4 PA)50%
Morso 1d6+Veleno (vedi testo)
Ragnatela (vedi testo)
Rinoceronte2d6+21 (26)3d6 (11)2D6 (7)2d6+21 (26)33D6 (11)31910+2D623mPelle Robusta (5 PA)50%
Incornata 1d8
Morso 1d6
Travolgere 1d12
Scarabeo Gigante2D6+12 (19)3D6+6 (17)2D6+6 (13)3D6+6 (17)21D6+6 (9)2179+1D615mChitina (5AP)50%
Morso 1D8
Struzzo4D6+18 (32)2D6+6 (13)3d6+6 (17)4d6+12 (26)33D6 (11)3189+2D623mPiumaggio spesso (3 PA)45%
Becco 1d8
Calcio 1d6
Tirannosauro4d6+40 (52)5d6+30 (47)2d6+3 (10)4d6+30 (42)32d6+6 (13)34523+5D630mPelle Robusta (10 PA)60%
Morso 1d10
Pestone 1d10
Triceratopo6d6+30 (51)3d10+12 (28)2d6+3 (10)6d6+30 (48)33D6 (11)33819+5D630mScaglie (10 PA)50%
Incornata 1d10
Spazzata di coda 1d12
Velociraptor4D6+12 (26)3d6+3 (14)4d6 (14)3D6+6 (17)42d6+6 (13)3168+1D630mScaglie (5 PA)50%
Artiglio 1D6
Morso 1D8
Vipera2d6+6 (13)2d6 (6)3d6+18 (27)2D6 (7)32d6+6 (13)374030mScaglie (1 PA)60%
Morso+Veleno (vedi testo)

Regole Speciali

Ragno Gigante

  • Ragnatela: Le ragnatele dei Ragni Giganti sono incredibilmente resistenti e possono intrappolare gli incauti avventurieri. Un personaggio intrappolato deve effettuare una Prova Contrapposta tra il proprio punteggio di Atletica e il punteggio di attacco del ragno per libersarsi; in alternativa, la ragnatela può essere distrutta con le armi. I suoi PF sono pari al doppio della POT del ragno)

  • Veleno di Ragno Gigante
    Tipo: Ingestione / contatto
    Ritardo: 1D3 Round di Combattimento
    Potenza: COSx3 del Ragno Gigante
    Effetto: 1D3 danni ai punti ferita, –6 alla DES della vittima
    (se la DES raggiunge 0, la vittima è paralizzata)
    Durata: 6D10 minuti

Vipera

  • Veleno di Vipera
    Tipo: Ingestione / contatto
    Ritardo: 1 Round di Combattimento
    Potenza: 50%
    Effetto: 1 danno ai punti ferita, –6 alla COS della vittima
    Durata: 6D10 minuti

Tesori

Per quanto OpenQuest non sia un gioco basato sull'uccidere all'infinito i nemici per ottenere sempre più denaro e oggetti magici, è plausibile (e gradito ai giocatori) che alcune delle creature che i Personaggi Giocanti incontrano nella loro avventura posseggano un tesoro mondano e/o magico.
Normalmente il contesto della storia suggerisce da se che tesoro e quali oggetti magici la creatura possieda, ma nel caso serva una rapida generazione casuale di tesoro si possono consultare le seguenti linee guida.

Ogni creatura ha un ‘Fattore di Bottino’, un valore che indica quanto tesoro sia presumibilmente in suo possesso. Se più creature uguali formano un gruppo, il Fattore di Bottino verrà aumentato di almeno un punto; se le creature costituiscono un gruppo di 20 o più individui si aggiunga 2 punti, e per gruppi superiori ai cento membri si aggiungano 3 punti. In questo caso il Bottino sarà custodito in una Stanza del Tesoro, difesa e sorvegliata, alla quale il leader delle creature avrà accesso.

Tesori
Fattore di BottinoRelativo tesoro
0La creatura non accumula tesori, nessun bottino.
1La creatura accumula tesori solo occasionalmente. Un paio di monetine di rame, giusto qualche spicciolo (1d6 MR). Possibilità remota (05%) che il tesoro includa un oggetto magico minore, che la creatura potrebbe usare in modo incidentale (come nel caso di un medaglione) o l’oggetto ha poteri di cui la creatura è assolutamente all’oscuro.
2La creatura accumula tesori di tanto in tanto. Circa 5D20 monete d’argento, 1d10 ducati d’oro. Se la creatura usa la magia, c’è una possibilità pari alla sua POT% che il tesoro contenga 1d4 Oggetti Magici Minori che usano quel tipo di magia.
3La creatura accumula tesori con una certa frequenza, perché ne riconosce e apprezza il valore. 5D100 in MA, 3D20 in GD. Possibilità pari alla sua POTx2% che il tesoro contenga 1d4 Oggetti Magici Minori.
4La creatura accumula una buona quantità di tesori. Accumula tesori per il piacere di farlo. 10D100 monete d’argento, 1D100 GD. Possibilità pari alla sua POT x3 % che il tesoro contenga 1d6 Oggetti Magici Minori e possibilità pari alla sua POT % che il tesoro contenga 1d4 Oggetti Magici Superiori, indifferentemente che la creatura faccia uso di magia o no.
5La creatura ha un tesoro pari a quello di un ricco nobile. Ad esempio: Corredo funebre di un nobile, del valore di 1D6 monete d’argento, con 1D6 oggetti magici minori. C’è anche una possibilità pari a POT X 3% che si trovino anche 1D6 oggetti magici superiori.
6Il tesoro è pari a quello di un Re. Ad esempio: Tesoro di un drago, una montagna di cose preziose! 1D4 milioni di monete d’argento, 2D10 oggetti magici minori, 1D8 oggetti magici superiori e una Reliquia o Artefatto.

Oggetti Magici

Solitamente gli oggetti magici saranno del tipo utilizzato dalla creatura. Nel caso in cui la creatura non sia in grado di utilizzare magie, si consideri che l’oggetto magico si trovi nel tesoro della creatura perché particolarmente bello o prezioso.
Possiamo distinguere diverse categorie di oggetti magici:

  • Oggetti Magici Minori: Contengono un incantesimo con Magnitudo di 1D4+1.
  • Oggetti Magici Superiori: Contengono 1D3+1 incantesimi con Magnitudo 1D6+2.
  • Artefatti e Reliquie: Materia di leggende, sono potenti oggetti magici unici nel loro genere, creati dai più potenti incantatori mai esistiti o dal potere degli dei stessi. Ne esiste sempre solo uno per tipo e hanno poteri superiori ai normali incantesimi.

Oggetti nel Bottino

Gli oggetti che si possono trovare nel bottino di un mostro saranno esposti nel seguente modo, per dare una descrizione concisa dell’oggetto insieme ad alcuni dettagli di fondo per non renderlo un oggetto blando e incolore.

  • Background: Dettagli su chi ha creato l’oggetto e in che modo l’ha fatto; se questo oggetto è stato in possesso di personaggi famosi nella storia, questa sezione è particolarmente ricca.
  • Descrizione: Descrizione fisica dell’oggetto.
  • Creazione: Dettagli su come è stato creato l’oggetto. Solitamente in questa sezione sono spiegati quali incantesimi e quali rituali sono stati usati per creare l’ oggetto.
  • Poteri Magici: In questa sezione sono elencati gli incantesimi immagazzinati nell’oggetto. Se l’oggetto contiene uno spirito vincolato o è una Riserva di Punti Magia, la cosa è indicata in questa sezione. Ogni potere magico speciale dell’oggetto è indicato in questa sezione.
  • Affiliazione a un Culto: In questa sezione sono elencati i culti per cui l’ oggetto è importante; questi culti cercheranno in ogni modo di ottenere l’ oggetto, arrivando a pagare somme consistenti o anche a ricorrere a modi più o meno leciti. Vengono elencati anche culti nemici all’oggetto, che per qualche ragione desiderano che questo oggetto non venga utilizzato e che cercheranno di distruggerlo.
  • Prezzo: Se indicato, questo è il prezzo che un collezionista pagherebbe per comprare l’ oggetto. In linea di massima, il prezzo di un oggetto è pari a 100 Argenti per Magnitudo di incantesimo racchiuso nell’ oggetto. Molto raramente un oggetto magico sarà disponibile apertamente sul mercato, dato che merce di questo tipo è rara e molto ricercata.

Esempi di oggetti magici in un Bottino

I Dadi di Desto (Oggetto Magico Minore)
  • Background: Creati per aiutare un nobile terribilmente sfortunato con la passione del gioco d’ azzardo, questi dadi hanno cambiato proprietario molte volte in questi anni, conferendo buona fortuna a chi li ha posseduti - salvo poi abbandonare il proprietario, sempre nel momento del bisogno.
  • Descrizione: Un paio di dadi di cristallo blu, che risplendono quando vengono tirati.
  • Creazione: Creare Amuleto 6 mentre si è sotto l’ effetto di un qualsiasi incantesimo Potenziare Abilità 6.
  • Affiliazione a un Culto: Nessuna.
  • Poteri Magici: Potenziare Abilità (l’ abilità dell’incantesimo usato alla creazione) 6.
    Ottenendo un Fallimento Critico nel tiro di Magia Comune per utilizzare quest’oggetto farà scomparire i dadi, per farli riapparire in un punto casuale molto distante dal possessore dei dadi.
  • Prezzo: 600 Monete d’ Argento

La Spada Sacra di Zunder (Oggetto Magico Superiore)
  • Background: Forgiata al tempo dell’Antico Impero, questa spada di ferro era proprietà del Generale Zunder, un eroe ora dimenticato che condusse con successo le Legioni dell’ Impero contro gli accoliti del Cuore Ardente.
  • Descrizione: Una solida spada lunga di ferro dal filo tagliente, con un grosso cristallo incastonato nell’elsa, che brilla di luce viola quando contiene Punti Magia. Ha la parola ‘Zunder’ incisa in caratteri Imperiali sulla lama.
  • Creazione: Quest’oggetto fu creato in modo speciale dall’Accademia di Magia Imperiale, utilizzando gli incantesimi di Magia Comune Creare Amuleti e Creare Riserva di Punti Magia.
  • Poteri Magici: Potenziare Arma 4, Protezione 4; l’elsa della spada è una Riserva di Punti Magia che può contenere fino a 16 Punti Magia, che possono essere rigenerati dal possessore della spada se questo trasferisce nella spada i propri Punti Magia.
  • Affiliazione a un Culto: La spada rappresenta un oggetto di immenso valore per ogni membro del Culto Imperiale. Ogni membro del Cuore Ardente cercherà di distruggere questa spada gettandola nelle fucine infuocate dei Maghi Orchi per distruggerla.

Sacre ossa di Abner Tweantor (Reliquia)
  • Background: Chierico del Culto Imperiale, Abner fu martirizzato da un Signore della Guerra Orchesco particolarmente malvagio quando l’orda del Cuore Ardente invase la diocesi alla morte dell’Imperatore Sontan. Dopo che gli orchi furono respinti, le ossa di Abner furono ritrovate dai suoi seguaci e interrate nella Cattedrale Imperiale in Sontan.
  • Descrizione: Delle ossa dure come il ferro, annerite dalle fiamme orchesche del suo martirio.
  • Creazione: Le ossa di Abner sono una sacra reliquia creata dal Volere Divino dell’Imperatore Celeste al momento della sua morte.
  • Poteri Magici: Teschio – Legame Mentale 5; Cassa Toracica - Scudo 4; Osso iliaco – Guarigione Divina 5
  • Affiliazione a un Culto: Ogni membro del Culto Imperiale venererà queste ossa, mentre ogni membro del Cuore Ardente farà di tutto per distruggerle.
  • Prezzo: Se le ossa dovessero scomparire dalla Cattedrale Imperiale, il Culto Imperiale pagherà fino a 1000 DO per riaverle.

La Spada del Volere Imperiale (Artefatto)
  • Background: Il vero simbolo dell’Impero, consegnata al primo imperatore Sotan dall’Imperatore Celestiale in persona. Solo un Vero Imperatore di Gatan può impugnarla. E’ in grado di calmare i cittadini, e di punire gli infedeli.
  • Descrizione: Una spada a due mani d’ argento con un grosso rubino nell’elsa.
  • Creazione: Creata dal Volere Divino dell’Imperatore Celeste in persona.
  • Poteri Magici: Armonia Imperiale – Se impugnata dall’Imperatore, la spada interrompe qualsiasi dissidio, rivolta o guerra civile nel raggio di cinquanta chilometri; punire gli Infedeli – Quando la spada colpisce con successo un nemico dichiarato dell’Impero, il bersaglio deve eseguire una prova di Tempra con una penalità del -50% o morire all’istante; uccidere il Falso Imperatore – Chiunque provi a prendere la spada senza essere il Vero Imperatore di Gatan deve eseguire una prova di Tempra con una penalità del -50% o morire all’istante.
  • Affiliazione a un Culto: La spada è un oggetto di culto, venerato da tutti i seguaci del Culto Imperiale di Gatan.
  • Prezzo: Incalcolabile.