venerdì 10 ottobre 2014

Combattimento

Indice del Capitolo

  Sintesi del Combattimento
  Azioni di Combattimento
    ► Azioni di Combattimento in Mischia
    ► Azioni di Combattimento Senz'armi
    ► Azioni di Combattimento a Distanza
    ► Altre Azioni di Combattimento
  Reazioni Difensive
    ► Parare
    ► Schivare
  Azioni di Movimento
  Danni
  Successi Critici nel Combattimento
  Regole Speciali del Combattimento

Ogni giorno nel mondo di gioco si scatenano violenti conflitti con malvagi confinanti, banditi e mostri feroci giunti dalle terre selvagge. Non importa se per gloria, onore, fama o ricchezza; in assenza di altre soluzioni i personaggi saranno coinvolti in duelli all’ultimo sangue e dovranno ricorrere alla violenza per raggiungere i propri obiettivi.

Questo capitolo si propone di mettere a disposizione dei giocatori un sistema chiaro, semplice e diretto per gestire i combattimenti nel corso del gioco.

Cosa aspettarsi da un combattimento

I Personaggi che dispongono di punteggi inferiori al 100% nelle abilità di combattimento non sempre avranno la sicurezza che il loro colpo vada a segno. Per ridurre il rischio di un insuccesso, pianifica attentamente le tue mosse valutando i punti di forza e di debolezza dell’avversario. Ricorri ad ogni mezzo per aumentare le tue possibilità di colpire o di colpire per primo, così da assicurarti sempre un vantaggio.

Tieni a mente che il vantaggio numerico conta, non è saggio affrontare da soli un gruppo di nemici. Anche se questi ultimi apparissero deboli e poco addestrati, ci si accorgerà ben presto di non disporre di un numero sufficiente di attacchi e parate per concludere vittoriosamente la contesa. Sfidare un avversario alla volta aumenta le possibilità di contrastare ogni attacco.

Anche un Maestro del combattimento può essere atterrato da un singolo colpo critico; inoltre un avversario astuto potrebbe tendergli un‘imboscata e approfittare del fattore sorpresa per metterlo seriamente in difficoltà.

Insomma, è meglio evitare di combattere quando le probabilità di vittoria sono scarse: piuttosto che caricare a testa bassa un gruppo di nemici più deboli nella speranza che i dadi siano benevoli si dovrebbe agire d’astuzia, sfruttando le caratteristiche dell’ambiente o assicurandosi il sostegno di personaggi non giocanti (come ad esempio i soldati della milizia locale) per ridurre il numero dei nemici da affrontare prima ancora che lo scontro abbia inizio.

Nel corso di una battaglia inoltre si può ricorrere a diversi espedienti: alcune magie ad esempio sono in grado di aumentare la quantità di danni inflitti, i Punti Ferita e la possibilità di colpire, nonché di rinforzare l’armatura.

Qualche regola di base

In un Round di Combattimento (5 secondi) ogni personaggio può compiere:

  1. Un’Azione di Combattimento

  2. Una Reazione Difensiva

  3. Un’Azione di Movimento

Non sempre tuttavia, come vedremo in seguito, saranno consentite tutte e tre le azioni.

Più nel dettaglio:

  1. Per eseguire un’Azione di Combattimento sarà necessario superare una Prova di Abilità in Combattere in Mischia, Combattere a Distanza o Combattere Senz’Armi a seconda del tipo di arma equipaggiata.

  • Se si colpisce con successo un avversario, i suoi Punti Ferita vengono ridotti per un valore di:

Danno dell’arma utilizzata +

Modificatore al Danno del personaggio -

Punti Armatura del bersaglio =

Totale di danni inflitti al bersaglio

  1. Quando si viene attaccati si può scegliere di eseguire una fra due Reazioni Difensive: Parare (sottoponendosi ad una Prova di Abilità in Combattere in Mischia o Combattere Senz’Armi) o Schivare (ricorrendo all’omonima abilità).

  • Se il personaggio Schiva con successo un attacco, non subisce alcun danno.

  • Se il personaggio Para con successo un attacco, la sua arma o il suo scudo assorbono parte del danno inflitto dall’attacco.

  1. Ogni round un personaggio può compiere un’Azione di Movimento.

  • Generalmente un personaggio può percorrere in un round una distanza complessiva pari al proprio Valore di Movimento; azioni particolari, incantesimi e modificatori dovuti alle circostanze possono alterare la distanza massima percorribile durante il round.

Sintesi del combattimento

  1. Verificare la distanza tra i contendenti: Il Game Master valuta la distanza che separa i Personaggi Giocanti dai loro avversari, informando i giocatori sulla possibilità di ingaggiare il nemico in mischia o a distanza.

  2. Dividere il tempo in Round di Combattimento: Un singolo round dura cinque secondi. 12 round corrispondono ad un minuto.

  3. Determinare l’Ordine di Iniziativa: All’inizio del combattimento si confrontano i valori di DES di ogni personaggio, classificandoli dal più alto al più basso. I personaggi agiscono seguendo quest’ordine, detto Ordine di Iniziativa. Quando un personaggio lancia un incantesimo, agisce secondo il valore di INT.

  4. Far compiere Azioni e Reazioni ai personaggi: In un Round di Combattimento ogni personaggio può agire rispettando l’ordine di Iniziativa.

Ad esempio: Lura (INT 18) lancia rapidamente un incantesimo, mentre un Goblin (DES 16) vuole ferirla con una daga e Rurik (DES 12) tenta di impedirglielo menando un fendente con la propria spada. Secondo l’Ordine di Iniziativa Lura agisce per prima, seguita dal Goblin e infine da Rurik.

  1. Fine del Round di Combattimento: Quando tutti i personaggi hanno agito, il round è terminato. Se ci sono ancora personaggi impegnati in combattimento, inizia un altro round.

Distanza tra i contendenti

Non sempre i contendenti si affrontano faccia a faccia e a portata di spada. La prima cosa che un Game Master deve dichiarare all'inizio di un combattimento è quindi la distanza che separa gli avversari.

Un personaggio può ingaggiare un combattimento ricorrendo alle abilità Combattere in Mischia o Combattere Senz’armi quando si trova ad una distanza ravvicinata dal proprio avversario, di due metri al massimo. Equipaggiando un’arma a distanza è possibile invece mirare ad un bersaglio che sia entro il doppio della gittata dell'arma stessa.

Sono riportate di seguito le liste delle Azioni di Combattimento, delle Reazioni Difensive e delle Azioni di Movimento alle quali i personaggi possono fare ricorso; verranno specificate le modalità di utilizzo con relativi effetti e conseguenze. È obbligatorio dichiarare l’azione che si intende compiere prima di lanciare i dadi.

Azioni di Combattimento

► Azioni di Combattimento in Mischia

Attacco in Mischia: Il personaggio sferra un attacco in mischia ordinario, oppure può utilizzare uno dei seguenti attacchi speciali:

  • Attacco Disarmante: Il personaggio tenta di disarmare l’avversario (o di privarlo dello scudo). Viene inflitta una penalità del -25% al colpo. Se la manovra ha successo e l’avversario non riesce a schivare o parare, l’arma (o lo scudo) di quest'ultimo viene lanciata a 1D6 metri di distanza.

  • Attacco Impetuoso: Il personaggio rinuncia alla sua Reazione per il round in corso ed effettua velocemente due attacchi in mischia consecutivi, entrambi con una penalità del -25% a Combattere in Mischia perché meno accurati. Questa Azione di Combattimento non può essere combinata con Attacco Disarmante o Colpo Poderoso, inoltre non può essere eseguita utilizzando un'arma inastata.

  • Colpo Poderoso: Questo attacco può essere effettuato solo con un'arma impugnata a due mani (lance escluse), ammesso che lo spazio per roteare l'arma sia sufficiente. Per questo tipo di attacco, il personaggio guadagna un bonus di +25% a Combattere in Mischia e il suo Modificatore al Danno infligge automaticamente il danno massimo. Il personaggio non può eseguire alcuna Reazione per quel round, né utilizzare questo attacco se ha già usato la propria Reazione.

Carica: Se il personaggio è distante almeno cinque metri in linea retta dal suo avversario, allora può caricare. Così facendo può percorrere una distanza pari al doppio del proprio Valore di Movimento. Il movimento deve essere rettilineo e terminare in uno spazio adiacente al nemico. Quando il movimento è concluso, si può eseguire un attacco in mischia contro il bersaglio. Il personaggio non può muoversi ulteriormente né utilizzare una Reazione durante il round in cui carica, ma se l'attacco viene eseguito con successo infligge +1D6 danni addizionali. Un personaggio che carica in salita non può ricevere un bonus al danno inflitto.

Contrastare una Carica: Se il personaggio equipaggia un’arma inastata o una lancia la può conficcare nel terreno dalla parte del manico, rivolgendo la punta principale contro un avversario in previsione di una carica. Così facendo, potrà sferrare un attacco prioritario con un bonus del +25% prima che l’avversario in carica colpisca. Se il personaggio esegue una qualche altra azione prima di subire la carica, l’arma non si può più considerare ‘puntata’ e non sarà più possibile eseguire un attacco prioritario.

Intimidire/Persuadere: Il personaggio tenta di convincere gli avversari ad arrendersi o cerca di metterli in fuga intimidendoli. Il bersaglio può essere un singolo nemico così come un intero gruppo e deve essere dichiarato prima di lanciare i dadi. Per determinare il successo o l’insuccesso dell’azione si ricorre ad una Prova Contrapposta tra le abilità Influenza del personaggio e Volontà dei nemici. Il punteggio di Volontà di un gruppo è uguale a quello del suo leader, tuttavia se il punteggio Influenza di quest’ultimo è superiore a quello di Volontà, allora si farà riferimento al primo.

Prima di effettuare un tentativo di intimidazione o persuasione si applichino i seguenti modificatori all’abilità del nemico:

  • -25% se il nemico è stato ferito, trovandosi in condizioni di inferiorità numerica.

  • -50% se il nemico ha perso metà o più dei suoi Punti Ferita e/o metà del suo gruppo è stato incapacitato dai personaggi giocanti.

  • +25% se il nemico è in superiorità numerica ma ha perso almeno il 25% degli uomini o dei Punti Ferita complessivi.

  • +50% se il nemico combatte nel pieno delle proprie forze o ha subito solo qualche ferita lieve.

Nota Bene: questi modificatori non sono cumulativi. Si applichi soltanto quello che meglio si adatta alla situazione.

Se il nemico combatte nel pieno delle proprie forze e/o il personaggio e i suoi alleati si trovano in condizioni di inferiorità numerica, allora soltanto un successo critico di Influenza a fronte di un fallimento nel tiro di Volontà lo farà arrendere. Se nel tiro di Volontà si incorre in un fallimento critico ne conseguirà l’immediata resa del nemico. Non occorre conoscere l’idioma del personaggio che si vuole intimidire, si può fare ricorso anche al linguaggio del corpo.

Ad esempio: Rurik si scontra con un gruppo di quattro goblin. Uno di loro, ferito gravemente, arranca nelle retrovie mentre gli altri tre, ancora illesi, combattono in prima linea.

  • Se Rurik decide di intimidire l’intero gruppo di quattro goblin, complessivamente ancora in forma e superiore in numero rispetto a Rurik, si applicherà un bonus del +25% al tiro di Volontà delle creature.

  • Se Rurik decide di intimidire soltanto il goblin ferito, si applicherà una penalità del -25% al tiro di Volontà della creatura.

Attaccare in Mischia

  1. Esecuzione dell’Attacco: Un normale attacco si esegue tirando un D100 e confrontando il punteggio ottenuto con il valore che specifica l’abilità del personaggio con l’arma equipaggiata:

  • Se il risultato del lancio è pari o inferiore al punteggio di abilità, il personaggio colpisce con successo.

  • Se il risultato del lancio è superiore al punteggio di abilità, il personaggio manca il bersaglio.

  1. Reazione dell’Avversario: L’avversario può scegliere di schivare o parare. Nel corso di un round può essere eseguita soltanto una Reazione Difensiva contro un attacco effettuato con successo: se il bersaglio ha già speso la sua Reazione per contrastare un'altra attacco in quello stesso round, oppure decide strategicamente di non contrastare l’attacco, si passi alla fase di Definizione del Danno.

  2. Definizione del Danno: Se l’attacco ha successo, si tirino i dadi per determinare il totale dei danni inflitti. Ogni arma infligge un certo numero di danni, ai quali vanno aggiunti quelli provocati dal Modificatore al Danno del personaggio. Se il bersaglio è protetto da un’armatura, quest’ultima assorbe parte del danno ricevuto. Si sottragga quindi al totale dei danni inflitti dalIl personaggio un quantitativo pari ai Punti Armatura (PA) posseduti dall’armatura del bersaglio.

  3. Applicazione del Danno: Si sottragga il totale dei danni inflitti dai Punti Ferita ancora a disposizione del bersaglio.


Modificatori di situazione nel combattimento in mischia

SituazioneModificatore
Il bersaglio è indifesoCritico Automatico
Il bersaglio è prono o viene attaccato alle spalle+25%
Attaccare o difendersi da una posizione sopraelevata o a cavallo+25%
Attaccare o difendersi da prono–25%
Attaccare o difendersi su un terreno instabile–25%
Attaccare o difendersi sott’acqua–50%
Difendersi contro un avversario che si trova in posizione sopraelevata o a cavallo–25%
Combattere in condizioni di parziale oscurità–25%
Combattere al buio–50%

► Azioni di Combattimento Senz’armi

Esistono due tipi di attacchi che un personaggio può utilizzare anche quando sprovvisto di armi vere e proprie:

  • Attacco Senz’armi: Il personaggio esegue un singolo attacco a mani nude (pugno, calcio, testata ecc..). Se questo attacco senz’armi viene parato da un'arma, il personaggio subisce all’arto il danno dell’arma con la quale viene contrastato, senza che si applichi alcun Modificatore al Danno.

  • Presa: Il personaggio effettua una Prova di Combattere Senz'armi per afferrare un avversario. Se il personaggio riesce nella prova e l'avversario non schiva, i due effettuano una Prova Contrapposta in Combattere Senz’Armi. Se l'avversario vince la prova, l'attacco del personaggio fallisce. Se il personaggio vince la prova, si considera che i due siano impegnati in una lotta in cui il personaggio ha la meglio. Nella prossima sezione sono descritte le azioni speciali che possono compiere.

Personaggi Impegnati in una Lotta

Nel caso in cui un tentativo di presa abbia successo, il personaggio che l'ha iniziata può eseguire una delle azioni speciali prima di concludere il turno. I due contendenti restano avvinghiati finché uno dei due non si libera o viene lasciato dall’altro. Sostenere una qualsiasi Prova contro un avversario diverso da quello con cui si è impegnati nella lotta comporta una penalità del –25%.
Per l’intera durata della Lotta entrambi i contendenti non possono fare ricorso a Reazioni Difensive, ma soltanto compiere le seguenti Azioni di Combattimento speciali:

Il personaggio che ha la meglio nella lotta durante il proprio turno può

  • Immobilizzare: Un nemico immobilizzato è inerme; gli è consentito un tentativo per round per cercare di liberarsi.

  • Infliggere Dolore: Il personaggio infligge una quantità di danni pari a 1D4 + il Modificatore al Danno, ignorando i Punti Armatura (PA) dell’avversario. Durante il proprio round l'avversario può tentare di liberarsi (con l'omonima azione, descritta sotto) o di rovesciare la situazione, provando a eseguire una presa o attaccando l’ avversario con un’arma da mischia o senz’armi.

  • Proiettare: L’avversario viene scagliato a due metri di distanza e subisce 1D4 danni. I Punti Armatura (PA) a sua disposizione vengono ignorati. Quest’azione conclude la Lotta.

Il personaggio che subisce la presa durante il proprio turno può

  • Liberarsi: Per potersi liberare da una presa è necessario superare una Prova Contrapposta di Combattere Senz’armi. Se il personaggio che tenta di liberarsi vince la prova contrapposta, allora l’avversario lascia la presa. Quest’azione conclude la Lotta.

  • Rovesciare la presa: Se il personaggio che subisce la presa vince una Prova Contrapposta di Combattere Senz’armi, può rovesciare la presa così da avere la meglio nella lotta. Se il suo avversario non riesce a liberarsi o non rovescia nuovamente la presa, dal prossimo turno il personaggio potrà compiere le altre azioni speciali.

Armi Naturali

Armi naturali quali possono essere i denti o gli artigli di un mostro vengono considerate armi da mischia, non attacchi senz'armi. Il danno inflitto viene specificato nella tabella di descrizione della creatura. Le armi naturali possono essere usate per parare soltanto attacchi senz’armi o altre armi naturali, non armi fabbricate.

► Azioni di Combattimento a Distanza

Attacco a Distanza: Il personaggio eseguire un singolo attacco dalla distanza, oppure può utilizzare il seguente attacco speciale:

  • Mirare: Il personaggio punta l’arma contro un bersaglio senza attaccare ma perfezionando la mira, guadagnando così un bonus del +25% all’abilità Combattere a Distanza per ogni round che prende la mira (massimo due round, bonus del +50%). Il bonus ottenuto si applica soltanto al primo attacco a distanza effettuato contro il bersaglio a cui si è mirato. Compiere una Reazione o altre Azioni di combattimento prima di aver attaccato il bersaglio fa perdere interamente il bonus accumulato.

Lanciare un’Arma da Mischia

È possibile lanciare un'arma da mischia contro un bersaglio, utilizzando l'abilità Combattimento a Distanza. Alcune armi da mischia sono designate anche per questo utilizzo; per tutte le altre viene fissata una gittata massima di 8 metri e il personaggio subisce una penalità all'attacco pari al valore di ING dell'arma x10%.

Attaccare a Distanza

Gli attacchi a distanza vengono gestiti allo stesso modo di quelli in mischia, tranne che per le seguenti eccezioni:

Disarmare: Un personaggio equipaggiato con un’arma a distanza non può disarmare né mirare allo scudo di un avversario.

Gittata: riportata nella tabella del capitolo Equipaggiamento, indica la distanza massima che un’arma può percorrere per colpire un bersaglio senza incorrere in penalità. È possibile mirare ad un bersaglio che si trovi oltre la portata massima dell’arma, ma entro il doppio del medesimo valore; tuttavia in questo caso l'abilità Combattere a Distanza del personaggio viene dimezzata prima di applicare eventuali modificatori.
Ogni attacco portato da una distanza superiore al doppio della gittata dell’arma fallisce automaticamente.

Ricaricare un’arma: numero di Round di Combattimento necessari per caricare o ricaricare un’arma, specificato nella tabella di descrizione della stessa (si veda Tempo di Ricarica nel capitolo Equipaggiamento).

Schivare e Parare: il bersaglio può tentare di parare o schivare un’arma lanciata contro di lui (come un sasso o un giavellotto), ma non può schivare frecce o proiettili lanciati con un’arma a proiettili (come le frecce di un arco). Un personaggio dotato di scudo può tentare di parare attacchi a distanza (anche effettuati con armi a proiettili) contro di lui se è consapevole dell'attacco.

Attaccare un bersaglio in mezzo alla folla

Se si desidera prendere la mira per colpire un bersaglio tra la folla, il Game Master dovrà applicare un Modificatore adeguato alla copertura dello stesso. Nel caso in cui l’attacco a distanza fallisca proprio a causa del Modificatore della copertura, il tiratore colpirà uno degli individui vicini al bersaglio. Se il bersaglio accidentale è consapevole dell'attacco, potrà schivarlo o pararlo secondo le modalità consuete.

Modificatori nel Combattimento a Distanza

VentoModificatore
Vento Forte–25%
Vento Sferzante–50%
UraganoGli attacchi falliscono automaticamente
Bersaglio in MovimentoModificatore
Il bersaglio si è spostato di 10 o più metri dopo l’ultima Azione di Combattimento del tiratore–25%
Il bersaglio si è spostato di 30 o più metri dopo l’ultima Azione di Combattimento del tiratore–50%
Visibilità del BersaglioModificatore
Il bersaglio è celato da fumo o nebbia, o si trova in una zona solo parzialmente illuminata–25%
Il bersaglio è celato da fumo o nebbia molto densi, o si trova in una zona priva di illuminazione–50%
Parametro TAG del bersaglio > 20+25%
Condizioni del BersaglioModificatore
Il bersaglio è indifeso+25%
Il bersaglio è a terra–25%
Condizioni del TiratoreModificatore
Il tiratore è disteso–50%
Il tiratore si trova sott’acqua!–25%
Il tiratore si trova su un terreno instabile–25%
Il tiratore è accecato–50%

Legenda:

I Modificatori di questa sezione non sono cumulativi tra di loro. Tuttavia, Modificatori di sezioni differenti sono cumulativi tra di loro. Ad esempio, attaccare un bersaglio che si è spostato di più di 10 metri dopo l’ultima Azione di Combattimento del tiratore (-25%) ed è celato da una coltre di nebbia (-25%) comporta una penalità totale del -50%.

I Modificatori che dipendono dalle condizioni del tiratore sono cumulativi tra di loro.

! Sott’acqua le armi a proiettile non possono essere utilizzate. È possibile tuttavia usare armi da lancio e lanciare armi da mischia.

Copertura

Attaccare un personaggio soggetto a copertura comporta una penalità, sia in mischia che nel combattimento a distanza.
Per quando riguarda le armi a distanza, i seguenti modificatori sono cumulabili con quelli elencati nella precedente tabella.

• Copertura Parziale: -25% (ad esempio: un muro basso che lascia testa e torso del bersaglio esposti)
• Copertura Buona: -50% (ad esempio: posizione rinforzata e protetta sulle mura di un castello)
• Copertura Quasi Totale: -75% (ad esempio: feritoie sulle mura di un castello)

► Altre Azioni di Combattimento

Lanciare un Incantesimo: Gli incantesimi vengono lanciati rispettando l’ordine di Iniziativa, ottenuto confrontando i punteggi di INT dei personaggi e classificandoli dal più alto al più basso (a differenza degli attacchi normali, per i quali viene preso in considerazione il parametro DES).

Preparare un’Arma: Preparare un’ arma è necessario per poterla utilizzare in combattimento. Sfoderare una spada o sganciare un’ascia dalla cintura ad esempio sono azioni che richiedono un Round di Combattimento, così come lasciar cadere un’arma a terra e sfoderarne un’altra. Rinfoderare un’arma per poi sfoderarne un’altra o sfoderare due armi sono entrambe azioni che richiedono invece due Round di Combattimento.
Le armi a distanza, come visto in precedenza, devono essere ricaricate: il numero di Round di Combattimento richiesto per compiere quest’azione viene indicato nella tabella di descrizione dell’arma.

Ritardare l’Azione: Un personaggio può sottrarsi momentaneamente all’ordine di Iniziativa per agire in un momento successivo del round, prevedendo a breve un’occasione migliore per intervenire. Ad esempio si può ritardare la propria azione per agire dopo di un altro personaggio, non appena quest’ultimo ha eseguito la propria Azione di Combattimento.

  • Se si ritarda la propria azione per cercare di interrompere l’azione di un personaggio che si precede nell’ordine di Iniziativa, per anticiparlo si dovrà vincere una Prova Contrapposta coerente con l’azione che si intende interrompere (ad esempio, una prova in Combattere in Mischia se si desidera contrastare un attacco di questo tipo).

Utilizzare un’Abilità: Il personaggio compie un’azione che implica l’utilizzo di un’abilità, come ad esempio scassinare una porta chiusa ricorrendo ad Utilizzare Congegni.

Reazioni Difensive

Un personaggio può compiere una singola Reazione per ogni Round di Combattimento, dichiarandola dopo aver subito un attacco ma prima che gli effetti di quest’ultimo vengano applicati.
A differenza delle Azioni di Combattimento, le Reazioni vengono quindi eseguite in risposta ad un attacco nemico eseguito con successo.

È possibile distinguere due diverse Reazioni:

  • Parare: permette di contrastare attacchi in mischia. Gli scudi possono parare anche armi da lancio (come sassi, giavellotti e così via). Gli scudi di taglia Pesante o Enorme (ad esempio Scudi Medi o Grandi) forniscono un Modificatore di copertura contro attacchi a distanza (da applicare al tiro di chi attacca il personaggio con lo scudo) rispettivamente del -25% e del -50% per contrastare frecce, fionde e quadrelli .

  • Schivare: permette di contrastare attacchi in mischia e armi da lancio, a patto che il personaggio sia a conoscenza dell a tipologia di attacco da evitare. L’abilità Schivare permette anche di evitare i danni inflitti da alcuni incantesimi (ad esempio Fulmine).

Un caso particolare di Reazione è l'Attacco di Opportunità, di cui parleremo più avanti.

In cosa consiste la differenza tra Parare e Schivare?

Si tratta più che altro di una questione di stile di combattimento: per Parare occorre procurarsi un’arma o uno scudo, ma poiché l’efficacia di questa manovra dipende dalla stessa abilità che si utilizza per Attaccare, dal punto di vista della crescita del personaggio sarà sufficiente incrementare le abilità Combattere in Mischia o Combattere Senz’armi per potersi difendere efficacemente, senza dover assegnare alcuni punti anche a Schivare.

► Parare

Quando sta per essere colpito, un bersaglio può Parare con un’arma o uno scudo per evitare di ricevere danni sottoponendosi ad una Prova di Combattere in Mischia. Se ottiene un successo il personaggio può ridurre o azzerare completamente la quantità di danni subiti.

Le armi vengono suddivise in quattro categorie in base alla loro taglia: Leggere, Medie, Pesanti ed Enormi. È possibile utilizzare un’arma per deviare un colpo avversario annullandone del tutto l’efficacia e preservare così i propri Punti Ferita. Per fare ciò l’arma con cui si effettua la parata deve appartenere ad una categoria uguale o superiore rispetto a quella dell’arma del personaggio.
Nel caso in cui appartenga invece alla categoria immediatamente inferiore, il danno subito verrà soltanto dimezzato. Da ultimo, se appartiene ad una categoria di taglia di due livelli inferiore l’arma non è in grado di deviare il colpo in arrivo né di ridurre il danno subito.

Un personaggio che ottiene un Successo Critico parando un attacco nemico non subirà alcun danno, indipendentemente dalla taglia delle armi, a meno che l'attacco nemico non sia a sua volta un Colpo Critico. In quest'ultimo caso, l'attacco nemico sarà declassato ad attacco normale..

► Schivare

Quando sta per essere colpito, un bersaglio può sostenere una Prova di Schivare per evitare di ricevere danni. Se ottiene un successo, il personaggio elude completamente l’attacco.

Schivare completamente un Colpo Critico non è possibile: anche nel caso un personaggio ottenga un Successo Critico in Schivare, il colpo dell’avversario verrà solamente declassato ad attacco normale.

Una Reazione particolare: l'Attacco di Opportunità

Quando un personaggio impegnato in un combattimento in mischia cerca di allontanarsi dall'avversario, quest'ultimo può sacrificare la propria Reazione (se ancora disponibile) per compiere un semplice Attacco in Mischia contro il personaggio che tenta di disimpegnarsi: chiamiamo quest'azione Attacco di Opportunità.
Se il personaggio si allontana utilizzando l'azione di movimento Ritirata (descritta più avanti), il suo avversario non può attaccarlo in questo modo.

Azioni di Movimento

Cambiare Postura: Il personaggio si alza in piedi da posizione prona, o viceversa, senza rinunciare per questo né ad un’Azione Di Combattimento né ad una Reazione Difensiva.

Correre: Il personaggio si sposta di tanti metri quanti il doppio del suo Valore di Movimento, rinunciando però ad un’Azione di Combattimento. È comunque in grado di Schivare (ma non di Parare) per difendersi.

Muoversi: Il personaggio si sposta di tanti metri quanto previsto dal proprio Valore di Movimento, senza rinunciare per questo né ad un’Azione Di Combattimento né ad una Reazione Difensiva.

Ritirata: Il personaggio si allontana dal nemico che sta combattendo muovendosi di tanti metri quanto previsto dal proprio Valore di Movimento. Non può attaccare, ma per il round in corso guadagna un bonus del +25% ad una reazione difensiva (+50% se utilizza uno scudo Medio o Grande per parare).
Inoltre utilizzando quest'azione di movimento si nega agli avversari in mischia la possibilità di effettuare un Attacco di Opportunità (spiegato nella sezione delle Reazioni Difensive).

Danni

Quando un personaggio viene ferito, la sua situazione si fa seria. I Punti Ferita a sua disposizione sono relativamente pochi e in un paio di colpi (o con un singolo colpo critico) potrebbero essere facilmente ridotti a zero: ciò significherebbe la morte del personaggio.
È meglio assicurarsi di essere sempre in grado di Schivare e Parare, nonché di proteggersi con incantesimi di difesa.

Se la regola opzionale delle Ferite Gravi è in uso, è meglio ricordare che i personaggi rischiano seriamente di rimanere permanentemente incapacitati in ogni combattimento.

  • Un solo Punto Ferita. Il personaggio cade in posizione prona e deve superare immediatamente una Prova di Tempra per rimanere cosciente. Prima di procedere al lancio dei dadi, il punteggio di Tempra del personaggio in questione viene diviso per dieci e arrotondato per difetto.

  • Zero Punti Ferita. Il personaggio è morto. Il mondo di OpenQuest è crudele e spietato, non sono previsti discorsi d’addio. Ma si possono comunque spendere Punti Eroe per ribellarsi al proprio destino!

  • Punti Ferita negativi. Il corpo di un personaggio i cui Punti Ferita, in seguito ad un attacco, diminuiscano fino al corrispettivo negativo del loro valore totale, viene ridotto in condizioni irrecuperabili.

Ad esempio: Finbar il Fallito viene colpito dal soffio infuocato di un drago, che gli infligge 30 punti di danno. Sfortunatamente per lui, Finbar dispone soltanto di dieci punti ferita in totale quindi il suo corpo viene incenerito.

Ferite Gravi (Opzionale)

Quando un personaggio subisce con un singolo colpo un danno pari o superiore alla metà dei propri Punti Ferita totali, soffre gli effetti di una Ferita Grave. Le Ferite Gravi comprendono arti recisi, ossa rotte o gravi danni agli organi interni e invalidano il personaggio anche in maniera permanente se non curate ricorrendo ad avanzate arti magiche.

Per determinare il tipo di ferita subita si tiri 1D10 e si verifichi sulla tabella sottostante la corrispondenza tra il risultato del lancio e le relative conseguenze. Si dovrà inoltre immediatamente sostenere una Prova di Tempra, applicando un modificatore/malus del -50%:

  • In caso di fallimento, il personaggio stramazzerà al suolo privo di sensi.

  • In caso di successo, il personaggio potrà continuare a combattere per un numero di Round di Combattimento pari ai Punti Ferita rimasti prima di perdere i sensi, ma il suo parametro DES verrà comunque dimezzato fino al momento della guarigione.

D10Ferita GraveConseguenze
1Perdita di un occhio-50% a tutte le prove di Percezione. DES -4 ; CAR -1
2Trauma cranico-25% alle prove di Percezione, Volontà, tutte quelle di Conoscenza, Cultura, Religione e Artigianato e che implicano un ragionamento logico. INT -4
3Muscoli della gamba destra recisi/ossa della gamba destra spezzateIl personaggio può solo strisciare di 1m per round. DES -2 ; FOR -2
4Muscoli della gamba sinistra recisi/ossa della gamba sinistra spezzateIl personaggio può solo strisciare di 1m per round. DES -2 ; FOR -2
5Costole incrinate-50% a tutte le abilità a causa del dolore.
6Stomaco laceratoIl personaggio subisce 1 danno ogni round a causa dell’emorragia. COS -3
7Arresto cardiacoIl personaggio perde i sensi per i prossimi 1D10 round, cade prono e non può muoversi. COS -2
8Spina dorsale spezzataIl personaggio è paralizzato dal collo in giù (tiro di dado dispari) o dal torso in giù (tiro di dado pari). DES dimezzata.
9Braccio sinistro rottoNon è possibile tenere oggetti in mano.
10Braccio destro rottoNon è possibile tenere oggetti in mano.

Ferita Fatale

Se un personaggio subisce in un solo attacco una quantità di danni pari o superiore ai propri Punti Ferita totali, allora muore all’istante per la violenza del colpo. Il decesso può essere causato da arti mozzati, lesioni toraciche, decapitazione, impalamento o altri colpi diretti ad organi vitali a discrezione del Game Master.

Piccoli Consigli su come Sopravvivere

Ogni combattimento, in OpenQuest, può avere conseguenze fatali. Ecco allora alcuni suggerimenti utili ad evitare, in situazioni di forte rischio, la morte del proprio personaggio:

  • Evitare i nemici più pericolosi: nel mondo di gioco ci saranno sempre sfide al di fuori della portata dei personaggi giocanti. Le avventure di OpenQuest si basano sull’esplorazione e sull’interazione e potresti incontrare individui dalle capacità sovrumane o creature leggendarie fin dagli esordi della tua carriera. Tuttavia, alcuni nemici come il Divoratore di Regni Gargantuesco o il Grande Diavolo della Fossa avranno facilmente la meglio su un gruppo inesperto, perciò siate saggi e agite con cautela, evitando di attirare attenzioni indesiderate.

  • Scappare: una fuga strategica consente di rimandare il combattimento ad un momento migliore. Ricorrete alla magia o fuggite a gambe levate per allontanarvi in fretta dal luogo del combattimento. Una volta al sicuro curatevi, riorganizzate le idee ed elaborate una strategia migliore nel caso in cui sia indispensabile sconfiggere il nemico. Altrimenti non tornate sui vostri passi e cercate di evitare quell’avversario in futuro.

  • Arrendersi: prima di ricevere il colpo di grazia, gettate le armi a terra e sollevate le mani in segno di resa. Le creature intelligenti spesso faranno prigionieri per poi richiedere un riscatto. Se non possiedi una sufficiente quantità di denaro, confida nei tuoi amici, nella tua famiglia, nelle gilde o nei culti ai quali appartieni perché paghino per te. E poi chissà, forse alcuni tuoi compagni sono riusciti a fuggire e torneranno a liberarti più tardi…

  • Utilizzare Punti Eroe: la tua polizza assicurativa contro ogni genere di disgrazia (si veda il capitolo Le Regole dell'Avventura).

Se nonostante tutto il tuo personaggio dovesse morire, i suoi compagni d'avventura potrebbero sempre accettare la sfida di viaggiare nell’Oltretomba per riscattare il suo triste destino...

Successi Critici nel Combattimento

Colpo Critico

Quando un personaggio ottiene un successo critico in una prova di Combattere, l’attacco viene considerato un Colpo Critico.

Un Colpo Critico consiste in un attacco particolarmente fortunato ed efficace che coglie di sorpresa un avversario, infliggendogli un elevato quantitativo di danni: in termini di gioco provoca automaticamente il danno massimo che quell’arma e il Modificatore al Danno del personaggio possono infliggere.

Nel caso in cui il Modificatore al Danno del personaggio sia un numero negativo (come ad esempio -1D4 o -1D6) questo non viene preso in considerazione. Infine, un Colpo Critico ignora i Punti Armatura (PA) del bersaglio.
Una parata o una schivata critica declassano un Colpo Critico a colpo normale. In questo caso si deve procedere alla Definizione del Danno lanciando i dadi secondo le modalità consuete, senza ignorare i PA del bersaglio.

Ad esempio: Rurik dispone di un punteggio del 55% nell’abilità Combattere in Mischia. Rob tira i dadi e ottiene 05, ossia un Colpo Critico. Si procede quindi alla Definizione del Danno: Rurik sta utilizzando una spada lunga che infligge 1D8 danni, ai quali aggiunge il suo Modificatore al Danno di 1D6. Non serve tirare i dadi: i danni inflitti saranno 14 (8 della spada + 6 del Modificatore al Danno).

Il bersaglio è un cavaliere pesantemente corazzato che indossa un’Armatura a Scaglie (PA 6). Tuttavia, essendo quello di Rurik un Colpo Critico, l’ottima protezione fornita da quest’armatura viene completamente ignorata e i 6 Punti Armatura non vengono sottratti dal totale dei danni inflitti. Al cavaliere verranno quindi sottratti 14 Punti Ferita, senza alcuno sconto.

Fallimenti Critici durante un Combattimento

Come per le altre prove di abilità, incorrere in un fallimento critico durante una prova di Combattimento comporta un risultato controproducente. Sta al Game Master decidere quanto sia grave la situazione.

Ad esempio:

  • Il personaggio si ferisce da solo o colpisce gravemente un compagno vicino. Si tirano i dadi per la Definizione del Danno ignorando rispettivamente i propri PA o quelli del compagno.

  • Il personaggio perde la presa sull'arma, che gli cade ai piedi o a pochi metri di distanza.

  • Il personaggio inciampa e cade in posizione prona, terminando così il proprio round. Potrà rialzarsi nel round successivo, dopo aver utilizzato a questo scopo la sua Azione di Movimento.

  • Le cinghie dell’armatura o dello scudo si spezzano, lasciando il personaggio privo di protezione.

Regole Speciali del Combattimento

Punteggio nell'abilità Combattere in Mischia superiore al 100%

Un personaggio che dispone di un punteggio di Combattere in Mischia superiore al 100% può scomporre tale valore percentuale per eseguire attacchi e parate multiple.

• Per gli attacchi: la quantità di punti percentuali che si intende impiegare deve essere dichiarata all’inizio del round di combattimento. È permessa qualunque suddivisione. Per determinare in che momento dell'Ordine di Iniziativa avvengono gli attacchi, si divida la DES del personaggio per il numero di attacchi che si intende sferrare. Il primo attacco avviene al valore totale di DES.
Ad esempio: Murgan il Potente (DES 12) dispone di un punteggio di abilità con l’ascia del 120%. Può scomporlo in due attacchi contro un singolo bersaglio rispettivamente da 90% e 30%, che avverranno rispettivamente a DES 12 e DES 6; oppure può eseguire quattro attacchi contro quattro bersagli diversi, ognuno con il 30% di possibilità di colpire con successo, che avverranno a DES 12, DES 9, DES 6 e DES 3.

• Per parare e schivare: non occorre dichiarare all’inizio del round la quantità di punti percentuali che si intende impiegare, ma è necessario tener conto del totale a propria disposizione ed evitare di superarlo.
Ad esempio: Murgan il Potente decide di utilizzare il 75% della propria abilità con l’ascia per parare il colpo di un avversario. Questo significa che, per quel Round di Combattimento, disporrà ancora di una quantità di punti percentuale pari a 45% per parare un altro attacco.

Punteggio nell'abilità Combattere Senz'armi superiore al 100%

Un personaggio che dispone di un punteggio di Combattere Senz'armi superiore al 100% non subisce più la penalità del -25% quando da inizio ad una lotta.

Combattere con Due Armi

Un personaggio può equipaggiare due armi contemporaneamente, oppure un’arma e uno scudo. L'arma secondaria deve essere di taglia inferiore a quella principale (a meno che non siano entrambe armi leggere), mentre gli scudi sono esenti da questa limitazione.

Così facendo è possibile:

  • Parare un attacco addizionale per round (ovvero disporre di un’ulteriore Reazione Difensiva) con l'arma secondaria o lo scudo.

Oppure:

  • Eseguire un ulteriore Attacco in Mischia con l'arma secondaria o lo scudo. Questo attacco subisce una penalità del -25% all’abilità Combattere in Mischia e, in funzione dell’ordine di Iniziativa, avviene a DES del personaggio dimezzata.

Ad esempio: Mancala, armato di spada lunga e pugnale, combatte con un goblin. Mancala (che ha DES 18) attacca per primo con la spada, seguito dal goblin (DES 16). Può poi attaccare nuovamente il goblin usando il pugnale (a DES 9 nell'ordine di Iniziativa), subendo però una penalità del -25% all’abilità Combattere in Mischia.

Combattimento in Sella

Un combattente in sella guadagna un bonus agli attacchi e alle parate del +25% quando fronteggia nemici appiedati; un personaggio a piedi che si difende da un avversario in sella subisce invece una penalità alle Reazioni del –25%. Questi modificatori tuttavia non vengono applicati nel caso in cui la statura del personaggio a piedi pareggi l’altezza raggiunta dall’avversario in sella al proprio cavallo.

Finché si trova in sella un personaggio si muove in base al Valore di Movimento della sua cavalcatura. Nel caso utilizzi una lancia da cavaliere e carichi a cavallo, utilizza il Modificatore al Danno della cavalcatura (se superiore al proprio).

Quando un personaggio combatte in sella, i punteggi delle sue abilità di combattimento non possono essere superiori al valore che ha nell'abilità Cavalcare.

Ad esempio: Avvistato un nemico in lontananza, Abnon decide di montare a cavallo e correre ad affrontarlo. Nonostante abbia una grande dimestichezza con le armi (Combattere in Mischia 65%), il sacerdote non è un cavaliere esperto (Cavalcare 32%; essendo la più bassa tra le due abilità, utilizza questa per gli attacchi in mischia). Fintanto che combatte in sella, la sua abilità Combattere in Mischia sarà pari alla sua abilità Cavalcare.
Dato che essendo a cavallo si muove rapidamente (utilizza il Valore di Movimento del cavallo, di 30m) arriva presto vicino al nemico avvistato: un temibile ogre non-morto. Senza indugio, decide di caricarlo: data la posizione sopraelevata conferitagli dall'essere a cavallo, Abnon guadagna un bonus del +25% per colpire il suo avversario; quest'ultimo invece, per lo stesso motivo, subisce una penalità del -25% alla sua Reazione per difendersi dall'attacco. Dato che utilizza una lancia da cavaliere, se la carica di Abnon va a segno infligge un danno considerevole (1D10 danni dell'arma, più 1D6 danni extra per la carica e 2D6 danni per il Modificatore al Danno del cavallo).

Cavalcature non addestrate

Un personaggio in sella ad un animale non addestrato deve sostenere una Prova di Cavalcare all’inizio di ogni Round di Combattimento:

  • In caso di successo, la cavalcatura manterrà la calma e per il resto del round si comporterà come un animale addestrato.

  • In caso di fallimento, la cavalcatura si innervosirà e cercherà di fuggire dal campo di battaglia, tentando per il resto del round l’azione Ritirata ad ogni occasione che le si presenti.

Trattenere il colpo

Nel caso in cui un personaggio voglia infliggere il minor danno possibile a un avversario, ad esempio per farlo svenire o per dargli un incentivo alla resa senza rischiare di ucciderlo, è possibile dichiarare che si vuole "trattenere il colpo" durante un attacco. Così facendo il personaggio doserà bene la forza o userà il piatto della lama per colpire l'avversario: potrà così dimezzare il danno inflitto.

È necessario dichiarare prima dell'attacco che si vuole trattenere il colpo, altrimenti il danno applicato sarà normale.