domenica 28 settembre 2014

Equipaggiamento

Indice del Capitolo

  Armi da Mischia
  Armi a Distanza
  Armature
  Oggetti Comuni
  Servizi
  Animali

Le liste presenti in questo capitolo forniscono ai giocatori una panoramica generale degli oggetti comuni con cui verranno a contatto i personaggi di OpenQuest, così da permettergli di selezionare e comprare l'equipaggiamento più adatto in modo facile e veloce.

Disponibilità di beni

I beni elencati in questo capitolo saranno disponibili al prezzo indicato soltanto nei distretti commerciali delle grandi metropoli. Al contrario, nei piccoli borghi dove la disponibilità di merce è inferiore i prezzi saranno maggiorati. Infine nelle aree rurali, soltanto i prodotti d‘artigianato e quelli tipici della zona avranno costi accessibili. Le merci potrebbero presentare caratteristiche singolari o strane fattezze e potrebbero anche costituire degli spunti per delle avventure.

Ad esempio: una grande quantità di vecchie armi e armature, malamente accatastate nella piazza principale di uno sparuto villaggio, attira lo sguardo di un gruppo di avventurieri di passaggio. I prezzi sono vantaggiosi ma a nessuno pare di scorgere una fucina tra i pochi edifici che compongono il centro abitato. Interrogato, un vecchio con il volto segnato da numerose rughe racconta di un’ingorda creatura che per anni ha assalito e ucciso i viandanti barattando il loro equipaggiamento insanguinato con gli abitanti del villaggio. «E cosa vi chiede in cambio?» insiste il più giovane e inesperto del gruppo. Il vecchio non gli risponde subito, torcendo invece le labbra in un mezzo sorriso di sfida. Indica con il suo bastone la via che conduce alla tana del mostro. «Carne fresca», conclude infine.

Baratto

Aristocratici e ricchi mercanti prediligono forme di scambio monetario, concordando preventivamente fra di loro un‘unità di misura del valore dei beni (quantità d‘oro o argento). Al di fuori delle aree civilizzate invece si è soliti ricorrere al baratto. In caso di contrattazioni di questo genere sostenere una Prova Contrapposta in Commerciare permetterà di verificare chi, tra i due soggetti economici coinvolti, ricaverà il maggior guadagno dalla transazione.

Conseguenze

Essere in possesso di particolari oggetti non sempre è una cosa positiva. Potrebbe innanzitutto porsi un problema di ingombro: un‘armatura pesante ad esempio, pur garantendo un ottimo livello di protezione, rallenta e ostacola i movimenti di un personaggio, il quale tenderà a stancarsi più facilmente e spesso non sarà in grado di utilizzare al meglio le proprie abilità.

Inoltre un equipaggiamento ricercato e costoso è destinato a fare gola a ladri e banditi di ogni genere, procurando così non pochi grattacapi al legittimo proprietario.
Possono poi esserci conseguenze di natura sociale: alcune persone potrebbero reagire negativamente se approcciate da avventurieri armati di tutto punto. A questo proposito, si sconsiglia fortemente di passeggiare lungo i distretti delle grandi metropoli indossando imponenti armature e brandendo armi di grosse dimensioni. Si rischierebbe infatti di attirare le attenzioni indesiderate della guardia cittadina, decisa ad identificare potenziali vandali per evitare problemi di ordine pubblico.
In determinate ambientazioni potrebbero essere in vigore delle leggi che regolamentano le tipologie di armi e armature trasportabili, limitando così la possibilità di utilizzarle in luoghi pubblici.

Valuta

Le monete vengono solitamente coniate in apposite officine controllate dalle classi aristocratiche, le cosiddette zecche. L‘immissione di denaro sul mercato viene regolata dagli editti del signore locale, la cui effige compare su una delle facce della moneta. Altri tipi di valuta si possono reperire tra i tesori dei mostri e vengono spesso introdotti nel commercio dagli avventurieri più intraprendenti.

Differenti culture adottano differenti valute: in un mondo fantasy possono quindi essere presenti vari tipi di moneta. In alcune società si potrebbero utilizzare ad esempio dei denti di drago, o delle gemme incantate che apportino benefici nella vita di ogni giorno.

Per comodità, descriviamo ora il semplice sistema monetario adottato in questo libro per stabilire il valore di tutti gli oggetti:

PP = pezzi di piombo
MR = moneta di rame
MA = moneta d'argento
DO = ducato d'oro

5 PP = 1 MR
10 MR = 1 MA
20 MA = 1 DO

Spunti per partite basate sul commercio

In OpenQuest non sono previste delle regole dettagliate per gestire le attività di commercio, considerato che l‘andamento dell'economia ricopre in genere solo un ruolo marginale o nullo nella narrazione fantasy. Nonostante ciò, un giocatore potrebbe voler interpretare un pittoresco mercante e organizzare spedizioni mercantili verso terre ignote in cerca di affari. I punti salienti delle storie sarebbero rappresentati di conseguenza dai negoziati necessari per assicurarsi nuovi mercati. Si tratta di un‘ottima idea che andrebbe incoraggiata.

Per determinare l‘esito di un trattativa o l‘andamento delle finanze del personaggio si può fare ricorso alle Prove Contrapposte in Commerciare (come spiegato qui). Guerrieri e incantatori (ovvero gli altri giocatori) possono essere assoldati dal mercante come guardie del corpo e assistere quest‘ultimo durante i suoi viaggi in cambio di vitto, alloggio, denaro e gloria. Altri mercanti ingaggeranno spesso mercenari e assassini per attentare alla vita del rivale. Le vicende che hanno animato la vita di Marco Polo possono costituire un‘ottima fonte d‘ispirazione per questo genere di avventure.

Uno dei talenti principali di un mercante dovrebbe essere quello di saper reperire informazioni, considerate le ottime capacità oratorie necessarie per aver successo in questa professione. Mercati e taverne sono i principali luoghi deputati alla raccolta di informazioni, ma anche stipulare accordi commerciali con esponenti dell‘aristocrazia locale potrebbe rivelarsi utile.

Nel resto del capitolo verrà elencato tutto l‘equipaggiamento disponibile in OpenQuest. Per ogni voce saranno riportati il costo, gli effetti e il valore di ingombro (ING). Quest‘ultimo indica quanto sia difficile trasportare l‘oggetto e aumenta in proporzione al peso e alle dimensioni della stesso (la regola opzionale sull‘Ingombro viene trattata nel capitolo Le Regole dell'Avventura).

Armi da Mischia

Per padroneggiare le armi da mischia è necessario disporre di un buon punteggio nell‘abilità Combattere in Mischia. Ogni arma appartenente a questa categoria presenta le seguenti caratteristiche:

Danni: Quantità di danni inflitti con un singolo colpo andato a segno.

FOR/DES: Valori minimi di FOR e DES necessari per brandire efficacemente l‘arma. Nel caso in cui uno di questi parametri del personaggio non dovesse soddisfare tali requisiti minimi, verrà applicato un malus di –25% ad ogni Azione di Combattimento e Parata eseguite con la stessa.

ING: Ingombro dell’arma, che aumenta in proporzione al peso e alle dimensioni della stessa.

Taglia: Le armi vengono suddivise in quattro categorie di taglia: Leggere, Medie, Pesanti ed Enormi. La taglia di un'arma determina la sua capacità di parare i colpi nemici, come sarà spiegato più avanti nel capitolo Combattimento.

Costo: Prezzo dell‘arma in monete d‘argento.

Armi ContundentiDanniFOR/DESINGTAGLIACosto
Randello1D4-/-1Leggera5 MA
ClavaIV1D65/91Leggera10 MA
Bastone Ferrato2M1D85/92Media20 MA
FlagelloIV, Martello da GuerraIV, MazzaIV1D89/92Media120 MA
Mazzafrusto2M, Maglio2M1D12+213/54Pesante200 MA

Armi InastateLL, 2MDanniFOR/DESINGTAGLIACosto
Falcione1D10+212/103Pesante180 MA
Alabarda2D813/94Pesante220 MA

AsceDanniFOR/DESINGTAGLIACosto
Accetta1D65/91Leggera20 MA
Ascia da BattagliaIV1D89/92Media120 MA
Ascia Bipenne2M1D12+213/54Pesante200 MA

LanceCCDanniFOR/DESINGTAGLIACosto
Lancia CortaG, IV1D65/52Media20 MA
Lancia Lunga2M1D89/52Media30 MA
Lancia da Cavaliere1D1011/93Pesante150 MA

Coltelli e SpadeDanniFOR/DESINGTAGLIACosto
PugnaleG, ColtelloG1D4+1-/--Leggera20 MA
Spada Corta, Gladio1D65/51Media100 MA
Stocco1D89/131Leggera150 MA
Spada Lunga, Scimitarra1D89/92Media150 MA
Spada BastardaIV1D1013/92Media250 MA
Spadone2M2D813/94Pesante300 MA

ScudiDanniFOR/DESINGTAGLIACosto
Piccolo (es. Buckler)1D4-/-1Media50 MA
Medio (es. Targa)1D69/-2Pesante150 MA
Grande (es. Scudo Torre)1D613/-3Enorme300 MA

Note

Le seguenti diciture vengono usate nella tabella sottostante per indicare particolari caratteristiche delle armi da mischia.

  • CC (Contrastare Carica): l‘arma può essere usata respingere una carica (come spiegato nel capitolo Combattimento).

  • G (Gittata): l'arma può essere scagliata ricorrendo all'abilità Combattere a Distanza, senza che venga inflitta alcuna penalità alla prova.

  • LL (Lancia Lunga): l‘arma può fungere da lancia lunga e perciò essere utilizzata per respingere una carica. Il possessore deve dichiarare all‘inizio del combattimento come intende brandire l‘arma e potrà spendere un‘azione di movimento per ̳cambiare posa, alternando quanto desidera le modalità d‘utilizzo della stessa.

  • IV (Impugnatura Variabile): l’arma può essere impugnata con due mani. Così facendo l‘arma infligge +1 di danno addizionale e il valore minimo di FOR necessario per brandirla viene ridotto di 2 punti rispetto a quello riportato in tabella.

  • 2M (a Due Mani): l’arma deve essere impugnata con entrambe le mani. I requisiti minimi di FOR e DES riportati nella tabella non subiscono variazioni.

Armi improvvisate e primitive

Può capitare che i personaggi, sprovvisti di armi vere e proprie, utilizzino oggetti comuni per attaccare e difendersi (come rami secchi, gambe di sedie rotte, attizzatoi, ecc.). Allo stesso modo, può capitare che vengano in possesso di armi “primitive” (ad esempio lance di pietra). Armi improvvisate e primitive infliggono una quantità di danni pari a quella dell‘arma convenzionale più simile -1 (ad esempio, un grosso ramo simile ad una clava provocherà 1D6-1 danni di base). Il Game Master tenga conto che simili armi sono molto meno resistenti di quelle convenzionali e un uso prolungato delle stesse (soprattutto se usate per parare attacchi nemici) facilmente ne provocherà la rottura.

Armi a Distanza

Per padroneggiare le armi a distanza è necessario disporre di un buon punteggio nell‘abilità Combattere a Distanza. Ogni arma appartenente a questa categoria presenta le seguenti caratteristiche:

Danni: Quantità di danni inflitti con un singolo colpo andato a segno.

Gittata: Distanza massima percorrendo la quale un‘arma può colpire il bersaglio senza incorrere in penalità.

TdR (Tempo di Ricarica): Numero di round in cui un personaggio dovrà usare l'Azione di Combattimento "Ricarica" prima che l'arma sia nuovamente pronta a sparare. Ad esempio: TdR - significa che l'arma non deve essere ricaricata o che si ricarica abbastanza rapidamente da poter sparare per più round consecutivi; TdR 1 indica che, dopo aver usato l'arma, sarà necessario impiegare un round per ricaricarla prima di poterla usare nuovamente.

FOR/DES: Valori di FOR e DES necessari per maneggiare l‘arma. Nel caso in cui uno di questi parametri del personaggio non dovesse soddisfare tali requisiti minimi, verrà applicato un malus di –25% ad ogni attacco eseguito con la stessa.

ING: Ingombro dell’arma, che aumenta in proporzione al peso e alle dimensioni della stessa.

Costo: Prezzo dell‘arma in monete d‘argento.

Armi da LancioDanniGittataTdRFOR/DESINGCosto
Atlatl2M+2FOR m15/9120 MA
Dardo, Shuriken1D4FOR m--/9-15 MA
Sasso, Arma Improvvisata1D4FOR m-5/51-
PugnaleM1D4+1FOR m--/9-30 MA
AccettaM1D6FOR m-7/11125 MA
Giavellotto, Lancia CortaM1D6FORx2 m-5/9220 MA

Armi a Proiettile2MDanniGittataTdRFOR/DESINGCosto
Cerbottana1D215m--/9-30 MA
Fionda1M1D650m--/9-5 MA
Arco Corto, Mazzafionda1D875m-9/9175 MA
Balestra Leggera1D8125m15/91150 MA
Arco Composito1D8125m-9/131150 MA
Arco Lungo1D10150m-13/91150 MA
Balestra Pesante2D6150m29/92350 MA

MunizioniINGCosto
Frecce (10)-1 MA
Dardi per la Cerbottana (10)-2 MA
Quadrelli per la Balestra (10)-2 MA
Proiettili per la Fionda (10)-5 MR

Note

Le seguenti diciture vengono usate nella tabella sottostante per indicare particolari caratteristiche delle armi a distanza.

  • 1M (a Una Mano): l‘arma può essere impugnata con una sola mano.

  • 2M (a Due Mani): l‘arma deve essere impugnata con entrambe le mani per essere utilizzata in modo efficace, salvo diverse indicazioni. È comunque possibile utilizzare uno scudo di taglia piccola (ad esempio un buckler) legandoselo all’avambraccio.

  • M (Mischia): L‘arma, anche se a distanza, può essere utilizzata nel combattimento in mischia senza penalità.

Utilizzare armi a distanza nel combattimento in mischia

Se utilizzate nel combattimento in mischia, le armi a distanza vengono considerate armi improvvisate, e infliggono tanti danni quanti quelli inflitti dall‘arma da mischia alla quale più assomigliano, se questo valore è inferiore al loro danno di base come armi a distanza.

Bersagli oltre la gittata massima

È possibile mirare ad un bersaglio che si trovi oltre la gittata massima dell‘arma, tuttavia in questo caso il punteggio dell‘abilità Combattere a Distanza del personaggio verrà dimezzato a prescindere dai modificatori applicati. Non è possibile mirare ad un bersaglio che si trovi ad una distanza superiore al doppio della gittata dell‘arma.

Armature

Ogni armatura presenta le seguenti caratteristiche:

  • PA: Quantità di Punti Armatura assicurati al personaggio che equipaggia l‘armatura.

  • ING: L‘ingombro dell‘armatura, che aumenta in proporzione al peso e alle dimensioni della stessa.

  • Costo: Prezzo dell’armatura in monete d‘argento.

ArmaturaPAINGCostoDescrizione
Cuoio23500 MAPelle imbottita o cuoio bollito e irrigidito, cuciti su una casacca di lino.
Giaco di Maglia351000 MAAnelli di metallo cuciti su una maglia in pelle imbottita.
Corazza a Scaglie471500 MAScaglie di metallo cucite su una giubba di pelle imbottita.
Cotta di Maglia583000 MAVeste formata da una rete di anelli metallici.
Armatura a Piastre6129000 MAPiastre d‘acciaio che proteggono tutto il corpo, sopra ad una cotta di maglia.

Il prezzo delle armature riportato nella tabella si riferisce ad armature di taglia comune (TAG da 6 a 21). Armature particolarmente piccole (adatte a creature con un valore di TAG compreso tra 1 e 5) presentano costo e ING dimezzati, mentre un armatura per un personaggio con TAG superiore a 21 presentano costo e ING raddoppiati.

Un personaggio può indossare un‘armatura a piastre non fabbricata su misura per lui, ma in questo caso il valore di ING della stessa dovrà essere raddoppiato.

Oggetti Comuni

OggettoDescrizioneIngombroCosto
Acciarino e StoppaUn personaggio munito di acciarino e stoppa, in condizioni normali, può accendere un fuoco in un minuto senza bisogno di sottoporsi ad una Prova di Conoscenza della Natura.-5 MR
Amo da PescaUtile per catturare pesci e procacciarsi cibo senza incorrere in alcuna penalità nella relativa Prova di Conoscenza della Natura.-2 PP
Arnesi da ArtigianoAttrezzi necessari a svolgere una singola attività di Artigianato, senza alcuna penalità alla prova. Gli attrezzi non sono di qualità scadente ma rappresentano comunque il minimo indispensabile.275 MA
Bastone (3m)Utile agli avventurieri in molti modi, ad esempio per testare la stabilità del terreno. Se usato per attaccare o parare si spezza al primo utilizzo. Arma leggera, 1D4 danni.-1 MA
BorracciaPuò contenere una quantità d‘acqua sufficiente a dissetare per due giorni una singola persona.15 MR
Borsa a TracollaPermette al personaggio di trasportare un totale di 10 ING di equipaggiamento.15 MR
Bottiglia di VetroPuò contenere un litro di liquidi.-2 MA
Candela
(1 ora)
Illumina un’area di un metro di raggio per un‘ora di tempo. In condizioni di forte vento la fiamma si spegne immediatamente.-1 MR
Catena (2m)Catena comune, di bronzo o ferro. Ogni anello ha 8 PF e 8 PA, spezzarne uno a mani nude richiede una prova Molto Difficile (-50%) di Atletica. Se usata come arma, infligge 1D6 danni.240 MA
CarrucolaMeccanismo che sfrutta leve e pesi. Garantisce un bonus del +25% alle Prove di Utilizzare Congegni per creare o disattivare grandi trappole; a discrezione del Game Master può anche permettere di eseguire una Prova di Ingegneria. Da usare unitamente ad almeno 10m di corda.230 MA
Corda (10m)Una corda ordinaria può sostenere un peso di 50 ING o 50 TAG, in una qualsiasi combinazione dei due.210 MA
FaretraPuò contenere fino a 30 frecce o dardi da balestra.-2 MA
Foglio di PapiroPergamena di 50x50 cm, utile per prendere appunti o disegnare mappe. può essere cerata per rendere l'inchiostro impermeabile, anche se questo procedimento la rende estremamente infiammabile.-5 MR
GrimaldelloPermette di scassinare una serratura con l'abilità Utilizzare Congegni.-75 MA
GrimorioVolume rilegato contenente 100 pagine di papiro o pergamena. Il prezzo indicato si riferisce a un grimorio intonso; nel caso vi fossero trascritti incantesimi o conoscenze non comuni, il valore sarebbe notevolmente superiore.160 MA
Kit da ScalataFornisce un bonus del +25% alle prove di Atletica necessarie per arrampicarsi.125 MA
Kit da ScritturaContiene inchiostro, raschietti e penne utili per realizzare documenti. Modelli più costosi possono contenere diversi tipi di inchiostro colorato.145 MA
Kit di Pronto SoccorsoContiene bende, disinfettanti ed erbe medicinali varie. Permette di utilizzare cinque volte l'abilità Guarire (indipendentemente dall'esito della Prova di Abilità).125 MA
LanternaIllumina un’area di tre metri di raggio. È alimentata ad olio, venduto in fiasche. La versione schermata costa 12 MA.110 MA
MartelloTipico attrezzo, utile in molteplici situazioni. È possibile utilizzarlo come una clava, ma si applica una penalità del –25% all‘attacco.-1 MA
Olio (fiasca)Contiene abbastanza carburante per alimentare una lanterna per due ore. Se viene infranta a terra e incendiata, permette di alimentare un piccolo fuoco per un minuto.11 MA
Piccozza da MinatoreÈ possibile utilizzarla come una clava, ma si applica una penalità del –25% all’ attacco.135 MA
Piede di PorcoFornisce un bonus del +25% alle prove di Atletica basate sulla forza utilizzate per forzare qualcosa. Èpossibile utilizzarlo come una clava, ma si applica una penalità del –25% all‘ attacco.125 MA
RampinoPuò sostenere un peso di 50 ING o 50 TAG, in una qualsiasi combinazione dei due. Da usare unitamente ad una corda.-5 MA
RoncolaAttrezzo agricolo. È possibile utilizzarlo come arma da mischia, ma si applica una penalità del –25% all‘attacco. Arma leggera, infligge 1D6 danni.115 MA
Sacco a PeloCuscino e lenzuolo, solitamente arrotolati e tenuti legati con un laccio di cuoio lungo un metro.11 MA
Sacco (Grande)Di tela rinforzata, permette di trasportare 10 ING di equipaggiamento.15 MR
Sacco (Piccolo)Di tela rinforzata, permette di trasportare 5 ING di equipaggiamento.-2 MR
Scala (3m)Scala di corda con pioli di legno, fornisce un bonus del +25% alle prove di Atletica utilizzate per scalare. Per ogni 3m addizionali, l'ING aumenta di 5 punti.42 MA
Set da PescaUtile per catturare pesci e procacciarsi così del cibo, fornisce un bonus del +25% in Conoscenza della Natura al momento della relativa Prova.115 MA
Strumento MusicaleStrumento musicale di buona qualità (sia esso un flauto, un liuto o qualsiasi altro strumento).270 MA
TendaTipica tenda di pelle animale o tessuto rinforzato. Può contenere quattro creature di taglia umana.210 MA
Torcia (1 ora)Brucia per un’ora e illumina un‘area di tre metri di raggio. Può essere utilizzata come una clava, ma si applica una penalità del –25% all‘attacco. Non infligge un danno normale ma 1d4 di danni da fuoco. La torcia si spegne in caso di fallimento o di successo critico.-4 MR
VangaAttrezzo agricolo. È possibile utilizzarla come una clava, ma si applica una penalità del –25% all‘ attacco.125 MA
ZainoPermette al personaggio di trasportare 20 ING di equipaggiamento.15 MA

Servizi

ServizioCosto
Alloggio, qualità bassa2 MR
Alloggio, qualità media1 MA
Alloggio, qualità superiore5 MA
Cibo & bevande, qualità bassa (1 giorno)1 MR
Cibo & bevande, qualità media (1 giorno)5 MR
Cibo & bevande, qualità superiore (1 giorno)2 MA
Razioni da viaggio, 1 giorno5 MR
Viaggio (in carrozza)1 MA per kilometro
Viaggio (cavallo a noleggio)2 MA per kilometro
Viaggio (via nave)1 MA per kilometro
Viaggio (su carro merci)5 MA per kilometro
Carretto75 MA
Carro Coperto300 MA
Carro da Guerra600 MA
Sella e Briglie75 MA
Cibo per Animali (1 giorno)5 MR

Animali

AnimaleCosto
Bisonte200 MA
Bue200 MA
Cane, da caccia25 MA
Cane, domestico2 MA
Capra50 MA
Cavallo, da battaglia500 MA
Cavallo, da corsa350 MA
Cavallo, da traino400 MA
Falco400 MA
Gatto2 MA
Maiale50 MA
Mucca150 MA
Mulo125 MA
Pecora30 MA
Pollo1 MA
Rinoceronte3,000 MA
Toro250 MA
Zebra300 MA

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