lunedì 1 settembre 2014

Creazione del Personaggio

Indice del Capitolo

  Fase 1: Concetto del personaggio
  Fase 2: Generare le Caratteristiche
  Fase 3: Calcolare gli Attributi
  Fase 4: Scegliere le Abilità
  Fase 5: Selezionare gli Incantesimi
  Fase 6: Denaro ed Equipaggiamento Iniziale
  Fase 7: Completare il personaggio

Il processo di Creazione del Personaggio si divide in sette fasi, durante le quali il Giocatore può definire a suo piacimento ogni aspetto del proprio personaggio.
Gli umani costituiscono la scelta razziale predefinita per i personaggi di OpenQuest; se si desidera creare personaggi appartenenti ad altre razze fantastiche, si veda la sezione Avventurieri Non Umani (più avanti, nel capitolo Creature & Tesori).

Fase 1: Concetto del Personaggio

Avere fin dall'inizio un'idea chiara su come si vuole caratterizzare un personaggio facilita l'intero processo di creazione, consentendo di operare delle scelte coerenti. Per iniziare, si scriva una frase di senso compiuto che descrive efficacemente il personaggio pensato, cogliendo i tratti distintivi della sua personalità.
Così facendo non dovrebbe essere difficile trovare una buona alchimia di abilità e competenze che consenta ai membri di un gruppo di intraprendere ogni genere di avventura.

Ad esempio:

  • Rurik è “Un guerriero determinato e impulsivo, alla ricerca di emozione ed avventura”

  • Lura è “Una misteriosa ed elegante incantatrice, curiosa ma prudente”

  • Mancala è “Il figlio illegittimo di un nobile assassinato, costretto a rubare per sopravvivere alla miseria”

  • Abnon è “Un sacerdote devoto che redime il male e si erge a scudo degli innocenti”

Durante le fasi successive del processo di creazione sarà comunque possibile apportare modifiche a questo concetto di base del personaggio. In ogni caso, più il concetto è specifico e più il personaggio sarà interessante da interpretare durante il gioco.
Per i vari giocatori, comparare i concetti dei propri personaggi al momento della creazione è altamente raccomandato: questi infatti dovranno agire in gruppo per conseguire un obiettivo comune. Probabilmente il gioco non sarà divertente nel caso in cui i protagonisti si rivelino tutti concettualmente simili o quasi identici; al contrario un gruppo composto da personaggi differenti per capacità, risorse e personalità può consentire molteplici opportunità e soluzioni di gioco e mantenere sempre vivo l‘interesse.

Consultando il Game Master ci si può assicurare che vi sia una sufficiente affinità tra l‘idea espressa dal concetto del personaggio e la tipologia di gioco richiesta dall‘avventura che si sta per intraprendere: un barbaro bellicoso, ad esempio, sarebbe molto penalizzato in una partita incentrata sulla risoluzione di una serie di misteri di natura arcana, nel corso della quale verrebbero richieste invece una profonda conoscenza delle arti magiche e doti di investigazione.

Fase 2: Generare le Caratteristiche

In OpenQuest tutte le capacità fisiche e mentali dei personaggi (e più in generale di tutte le creature) sono riconducibili a sette caratteristiche principali, che sulla Scheda del Personaggio assumono la forma di parametri numerici. Oltre a rappresentare degli indicatori utili per l‘interpretazione di un personaggio, i punteggi di caratteristica costituiscono anche i valori di riferimento su cui si basano le abilità.

  • Forza (FOR): la forza fisica di un personaggio. Influenza la quantità di danni che è possibile infliggere, la tipologia di armi che è possibile impugnare, il peso trasportabile e così via.

  • Costituzione (COS): misura la salute del personaggio. Influenza la quantità di danni che è possibile sopportare in combattimento, così come la resistenza del personaggio a malattie e veleni.

  • Destrezza (DES): l’agilità del personaggio, la sua coordinazione e velocità di reazione, la sua capacità di maneggiare le armi; influenza diverse attività fisiche, incluso il combattimento.

  • Taglia (TAG): un‘indicazione della massa del personaggio. Come FOR e COS influenza il numero di danni che si possono infliggere e che si possono sopportare.

TAGAltezza del personaggioPeso del personaggio
8da 152 a 157 cmda 36 a 72 kg
9da 157 a 162 cmda 38 a 81 kg
10da 162 a 167 cmda 40 a 90 kg
11da 167 a 172 cmda 42 a a 99 kg
12da 172 a 177 cmda 44 a 108 kg
13da 177 a 182 cmda 48 a 117 kg
14da 182 a 187 cmda 52 a 126 kg
15da 187 a 192 cmda 56 a 135 kg
16da 192 a 197 cmda 62 a 144 kg
17da 197 a 202 cmda 66 a 153 kg
18da 202 a 207 cmda 70 a 162 kg
19da 207 a 212 cmda 78 a 171 kg
20da 212 a 217 cmda 86 a 178 kg
21da 217 a 222 cmda 94 a 187 kg
  • Intelligenza (INT): misura l’acume di un personaggio, la sua capacità di ragionamento e apprendimento. Utile per risolvere problemi che richiedano capacità intellettive, analizzare informazioni e memorizzare istruzioni. Si tratta di una caratteristica primaria per gli incantatori.

  • Potere (POT): la più astratta tra le caratteristiche, misura l‘energia vitale del personaggio e la sua forza di volontà. Determina il numero e la potenza degli incantesimi che un personaggio può lanciare.

  • Carisma (CAR): misura la forza della personalità, la bellezza esteriore, la capacità di persuasione di un personaggio e la sua attitudine al comando.

Distribuire i punti tra le Caratteristiche

Ad ogni caratteristica viene attribuito un valore iniziale di 8 punti. Si dispone quindi di 30 punti aggiuntivi da assegnare liberamente, permettendo così di creare un personaggio con caratteristiche il più possibile aderenti al concetto del personaggio pensato nella prima fase.
È consentito sottrarre punti dai valori di base e procedere ad ulteriori redistribuzioni (ad esempio, è possibile ridurre FOR da 8 a 6 per guadagnare 2 punti), assicurandosi tuttavia che ad ogni caratteristica rimangano almeno 3 punti, 7 nel caso di INT e TAG. Al momento della creazione del personaggio, il punteggio massimo che può avere una caratteristica è 18.

Ridistribuire i punti dei valori di base creando forti divari tra i punteggi di caratteristica significa ottenere personaggi che presentano gravi limiti in alcuni ambiti e doti naturali fuori dal comune in altri.

Esempio di Creazione del Personaggio

Rob, che interpreta il temerario guerriero Rurik, decide di distribuire così i suoi 30 punti:

Aggiunge 10 punti a FOR, 8 punti a TAG e 4 punti a COS, rispecchiando così la corporatura imponente del suo personaggio; questo conferisce a Rurik un bonus di tutto rispetto al danno inflitto e un maggior numero di punti ferita rispetto alla media. Aggiunge poi 4 punti a DES, caratteristica che determina l‘ordine d‘iniziativa in combattimento ed è anche fondamentale per sapersi destreggiare in molte delle abilità tipiche di una classe guerriera. Infine, aggiunge 2 punti a INT e CAR, cosicché i valori di intelligenza e socievolezza di Rurik si attestino nella media. Decide di non incrementare POT per il momento, lasciando inalterato il valore base di 8, non ritenendo Rurik particolarmente portato all‘uso della magia.

Rurik: Caratteristiche
FORTAGCOSDESINTPOTCAR
1816121210108

Punteggio Massimo delle Caratteristiche

Per ogni razza, il limite massimo di sviluppo di una caratteristica equivale al risultato più alto ottenibile con un tiro di dadi più tre. Per gli Umani questo valore è 21 (3D6+3 per FOR, DES, TAG e COS, o 2D6+6+3 per CAR, POT e INT), per le altre razze si veda il capitolo Creature & Tesori.

Usare le Caratteristiche nel Gioco di Ruolo

I punteggi di caratteristica sono necessari per calcolare attributi e abilità, nonché a definire aspetto e personalità dei personaggi. In OpenQuest i punteggi di un individuo comune oscillano complessivamente tra 10 e 11, ad eccezione di TAG e INT che si assestano intorno al 13. Ne consegue che FOR 16,un parametro superiore alla media, sarà posseduto da un personaggio dal fisico tonico e con una notevole massa muscolare. CAR 7 invece, un valore ben al di sotto della media, indicherà un personaggio timido, riservato o asociale.

Arrotondare

In OpenQuest i numeri vengono sempre arrotondati al valore intero più vicino. Da 0.5 si arrotondi quindi per eccesso, al di sotto di 0.5 si arrotondi invece per difetto. Ad esempio 4.1 diventa 4, mentre 5.5 diventa 6.

Fase 3: Calcolare gli Attributi

Gli Attributi sono punteggi secondari che derivano da alcune caratteristiche e determinano certi aspetti del personaggio quali la capacità di infliggere e sopportare danni o la riserva di potere magico a sua disposizione.

  • Modificatore al Danno (MD): Il Modificatore al Danno si applica quando il personaggio usa un'arma da mischia o un'arma da lancio. Per calcolare il Modificatore al Danno di un personaggio, somma i suoi punteggi di Forza e Taglia (un personaggio imponente e prestante infliggerà sicuramente più danni di uno striminzito e fiacco), quindi consulta la tabella seguente:

FOR + TAGModificatore
1–10-1D6
11–15-1D4
16–250
26–30+1D4
31–45+1D6
46–60+2D6
61-75+3D6
76-90+4D6
Ogni + 15 aggiuntivo+1D6
  • Punti Ferita (PF): pari alla somma dei valori di Taglia e Costituzione diviso per due, arrotondata per eccesso. Indica la quantità di danni che il personaggio può sopportare prima di perdere i sensi o morire.

  • Livello di Ferita Grave (opzionale): è uguale al numero totale di Punti Ferita diviso per due, arrotondato per eccesso. Quando il personaggio subisce un danno pari o superiore alla metà dei propri Punti Ferita totali con un singolo colpo, soffrirà gli effetti di una Ferita Grave (arti recisi, ossa rotte, gravi danni agli organi interni...). Se non curate, le Ferite Gravi possono invalidare il personaggio anche in maniera permanente.

  • Punti Magia (PM): equivalenti al valore di POT del personaggio. Vengono spesi per alimentare ogni incantesimo di cui il personaggio è a conoscenza.

  • Valore di Movimento: indica il numero di metri che un personaggio può percorrere durante un singolo Round di Combattimento. Ai personaggi umani viene assegnato un Valore di Movimento predefinito di 15 metri.

Fase 4: Scegliere le Abilità

Le abilità sono suddivise in più aree di interesse e rappresentano specifici campi di sviluppo verso i quali è possibile indirizzare la crescita del proprio personaggio, a seconda delle proprie preferenze e del proprio stile di gioco. Quando un‘abilità viene utilizzata, il suo valore percentuale viene comparato con il punteggio di un tiro D100: un esito pari o inferiore al valore percentuale conferma il successo dell‘azione, al contrario un risultato superiore ne determina l‘insuccesso.

Ad esempio: L‘abilità Schivare di Rurik è al 52%. Ciò significa che in combattimento, lanciando un D100, il nostro eroe deve ottenere un punteggio pari o inferiore a 52 per eludere l‘attacco di un avversario.

Abilità con descrittore tra parentesi

Conoscenza (tipo), Religione (altre Religioni) e Cultura (altre) presentano dei descrittori tra parentesi posti subito di seguito al nome dell‘abilità. Al momento della distribuzione dei punti, il giocatore è tenuto a specificare il contenuto di tali campi. Ad esempio Conoscenza (tipo) può diventare Conoscenza (Geografia) o Conoscenza (Storia antica).

Lista delle abilità

Nelle tabelle seguenti vengono brevemente descritte tutte le abilità dei personaggi, divise in cinque categorie. Ogni abilità ha un valore di base, derivato da una o due caratteristiche (come indicato accanto al nome di ogni abilità, sulla scheda del personaggio). Per ogni categoria ogni personaggio possiede dei punti da distribuire, tenendo conto che non è possibile assegnare più di 30 punti ad una singola abilità.

  • Combattimento: capacità del personaggio di destreggiarsi in caso di ricorso alla violenza fisica. Si distribuiscano 50 punti tra le abilità.

  • Conoscenza: abilità intellettive del personaggio. Si distribuiscano 50 punti tra le abilità.

  • Magia: abilità di lanciare incantesimi e conoscenza delle ritualità arcane di natura religiosa. Si consulti la fase successiva della Creazione del Personaggio.

  • Pratiche: comprende una vasta gamma di capacità, comuni e non. Si distribuiscano 75 punti tra le abilità.

  • Resistenza: capacità del personaggio di fare fronte ad attacchi nemici, resistere a veleni e a incantesimi. Si distribuiscano 50 punti tra le abilità.


Combattimento

AbilitàBaseDescrizione
Combattere in MischiaDES+FORPer usare armi da mischia, come spade, asce, pugnali, lance e scudi.
Combattere a DistanzaDES+INTPer usare armi a distanza, a proiettili (come la balestra) o da lancio (come il giavellotto).
Combattere Senz’ArmiDES+FORPer ricorrere a morsi, pugni, calci e prese.

Tutte queste abilità sono appropriate per personaggi specializzati nell’arte della guerra, tuttavia possono essere altrettanto utili a tutti i personaggi per la difesa personale.


Conoscenza

AbilitàBaseDescrizione
Cultura (propria)INT+10Conoscenza delle caratteristiche della propria terra e delle usanze della propria società.
Linguaggio (proprio)INT+50Conoscenza grammaticale e sintattica della propria lingua. Capacità di esternare nella stessa pensieri e idee, verbalmente e per iscritto.
Conoscenza della NaturaINT+10Adatta a: predire condizioni meteorologiche, riconoscere animali e piante e sapersene prendere cura, intendersi di geologia e sopravvivenza nelle terre selvagge.
Cultura (altra)INTConoscenza delle caratteristiche di una terra straniera e delle usanze dei gruppi sociali che la popolano.
Linguaggio (altro)INTConoscenza grammaticale e sintattica di una lingua straniera. Capacità di esternare nella stessa pensieri e idee, verbalmente e per iscritto.
Conoscenza (tipo)INTAltre conoscenze specialistiche, come Conoscenza (Botanica), Conoscenza(Araldica) non comprese nelle altre abilità.

Le abilità di Conoscenza sono adatte per i saggi, gli eremiti o per gli studiosi specializzati in materie che in genere le altre persone non hanno il tempo di approfondire. Cultura (altra) e Linguaggio (altro) sono utili per personaggi la cui professione è incentrata sulla comunicazione, come nel caso ad esempio di mercanti e diplomatici.


Magia

AbilitàBaseDescrizione
Magia ComunePOTx3Permette di ricorrere agli incanti di Magia Comune.

La magia verrà analizzata più dettagliatamente in seguito; per ora si noti soltanto che il lancio di incantesimi è collegato a questa abilità.


Pratiche

AbilitàBaseDescrizione
ArtigianatoINT+10Capacità del personaggio di creare e riparare una determinata tipologia di manufatti. Ogni arte manufatturiera si sviluppa come abilità a sé stante.
AtleticaDES+FORComprende un’ampia rosa di attività fisiche tra le quali saltare, scalare e nuotare.
BassifondiCAR+POTPermette di individuare nascondigli, procurarsi merce di contrabbando e reperire informazioni, nonché di far perdere le proprie tracce tra la folla.
CavalcareDES+FORPermette di attraversare a cavallo un terreno impervio, saltare ostacoli, cavalcare senza sella.
CommerciareINT+10Permette di negoziare la compravendita delle merci ottenendo sconti, nonché di stimare con precisione il valore degli oggetti.
GuarireINT+10Permette di sanare ferite e curare malattie; un intervento implica il possesso di un kit di pronto soccorso.
GuidareDES+INTPermette di attraversare terreni impervi, saltare ostacoli e compiere altre azioni simili alla guida di un carro, di una biga o di altri veicoli.
InfluenzaCAR+10Capacità di persuadere, raggirare e ispirare il prossimo. Può essere usata anche per influenzare il morale di uno o più avversari in combattimento.
IngannoDES+INTPermette di compiere le seguenti azioni: camuffarsi, nascondere o rubare oggetti senza farsi notare, muoversi silenziosamente.
IngegneriaINT+10Abilità utilizzata per utilizzare grandi macchinari di vario genere.
IntrattenereCAR+10Saper dilettare il prossimo ricorrendo alla recitazione, a strumenti musicali, danze e quant’altro.
NavigareDES+INTPermette di governare una nave, che si tratti di una barca a remi o di un veliero.
PercezioneINT+POTPadronanza complessiva dei cinque sensi da parte del personaggio.
Utilizzare CongegniDES+INTUtile per scassinare serrature, disattivare trappole e marchingegni più sofisticati.

Le abilità Pratiche compongono un insieme piuttosto eterogeneo. Si consiglia di assegnare punti ad alcune fra queste abilità, senza trascurarle anche nel caso in cui si voglia interpretare un Guerriero di professione. Le abilità Pratiche consentono infatti al personaggio di compiere diverse azioni durante il gioco: in particolare Atletica, Influenza e Percezione saranno oggetto frequente di lanci di dadi nel corso delle avventure. Se il tuo personaggio è un furfante, prediligi Inganno, Utilizzare Congegni e Bassifondi. Se è un inventore, valorizzane Artigianato e Ingegneria. Se è un artista di strada, concentrati su Intrattenere. Se è un mercante di qualsiasi tipo, Commerciare è d’obbligo.


Resistenza

AbilitàBaseDescrizione
SchivareDES+10Prontezza di riflessi, utile per evitare una minaccia di natura fisica come un colpo d‘ascia o il soffio di un drago.
TempraCOS+POTMisura il grado di adattamento del personaggio a intemperie, fame e sete; capacità di resistere a malattie e veleni.
VolontàPOT+10Determinazione e forza di carattere del personaggio; capacità di resistere a incantesimi nemici, tentativi di coercizione e di initimidazione.

Se desideri specializzare il tuo personaggio come Guerriero, è preferibile assegnare la maggior parte dei punti disponibili all’abilità Schivare. Se invece sei interessato ad un personaggio votato alle arti arcane, Volontà è la scelta migliore. Tempra è un’abilità ottimale per personaggi in grado di resistere alle malattie e continuare a combattere quando subiscono ferite gravi.

Livelli di Competenza

La tabella seguente traduce i valori percentuali delle abilità, descrivendo una gerarchia di livelli di competenza:

AbilitàCompetenzaDescrizione
0-25%IniziatoPrivo (o quasi) di esperienza nell’abilità.
26-50%ApprendistaHa appreso i rudimenti dell’abilità.
51-75%VeteranoÈ pratico dell’abilità e ne fa uso frequentemente.
76-99%EspertoSa destreggiarsi con successo nella maggior parte delle situazioni.
100+MaestroEsercita una piena padronanza dell’abilità, anche nelle situazioni più critiche.

Fase 5: Selezionare gli Incantesimi

La magia è uno dei tratti distintivi del genere Fantasy. La sua diffusione, tuttavia, può variare a seconda dell’ambientazione prescelta. OpenQuest presuppone che tutti i Personaggi Giocanti, fin dall’inizio della loro carriera di avventurieri, possano contare su di una serie di incantesimi appartenenti alla categoria “Magia Comune”.

Magia Comune

La Magia Comune attinge il proprio potere dalla forza interiore di ogni singolo individuo. Il valore base di questa abilità è pari a POTx3 e normalmente non è alterabile al momento della creazione del personaggio.
Ogni volta che un lancio di dadi, secondo le modalità fin qui stabilite, determina un successo nell’utilizzo di capacità arcane, l’incantatore consuma un numero di Punti Magia pari alla potenza dell’incantesimo stesso, detta anche Magnitudo, sottraendoli dalla propria riserva personale.
In questa fase iniziale è possibile scegliere quali incantesimi far apprendere al proprio personaggio per un totale di 6 punti di Magnitudo complessiva, tenendo conto che la Magnitudo massima di ogni incantesimo deve essere pari o inferiore a POT del personaggio divisa per 3.
Si consulti il capitolo Magia Comune per una lista esaustiva degli incantesimi di Magia Comune.

Fase 6: Denaro ed Equipaggiamento Iniziale

Ogni personaggio inizia il gioco con un discreto quantitativo di denaro in borsa (pari a 4D6x10 pezzi d’argento) e i seguenti oggetti: zaino, corda, provviste da viaggio sufficienti per due settimane, stoppino e acciarino, borraccia. Inoltre è equipaggiato con uno di questi due set di armi e armatura, a discrezione del giocatore:

  • Armatura di cuoio + arma a distanza + arma da mischia a due mani + pugnale

  • Armatura di cuoio + scudo + arma a distanza + arma da mischia a una mano + pugnale

Se il Game Master lo consente, i giocatori possono acquistare dell’equipaggiamento addizionale prima dell’inizio del gioco usufruendo del quantitativo di denaro a disposizione dei loro personaggi. Si consulti il capitolo Equipaggiamento per ulteriori informazioni circa merci e commercioin OpenQuest.

Fase 7: Completare il Personaggio

Se non è già stato fatto in precedenza, scrivere il nome del personaggio. Non rimane altro che completare la sua scheda ricostruendo gli eventi passati che ne hanno segnato la vita prima che intraprendesse la vita dell'avventuriero, chiarendo così le motivazioni profonde del suo agire.

  • Età: Generalmente i personaggi umani avranno un’età compresa tra i 18 e i 28 anni. Per determinare casualmente quest'età, tira 2D6 e aggiungi 16 al risultato.

  • Punti Eroe: Ad ogni personaggio vengono assegnati all’inizio 2 Punti Eroe.

Anche se non si intende scriverne per esteso la storia, vale la pena annotarsi alcuni tratti distintivi del personaggio (come quelli inerenti il suo carattere e il suo aspetto) nonché fissare una cronologia degli avvenimenti che hanno segnato la sua vita prima che intraprendesse la carriera di avventuriero.

Il background nei giochi di ruolo è un testo che descrive la storia, la psicologia, la personalità e i comportamenti tipici di un personaggio. Oltre a consentire una migliore definizione del personaggio stesso, è utile per approfondirne tutta una serie di aspetti ‘intangibili’ che lo rendono unico e speciale.

Scrivere il background è opzionale, può essere fatto subito all’inizio ma è anche possibile aspettare che la storia del personaggio emerga gradualmente durante il gioco.

Obiettivi dei Personaggi

Come regola opzionale, al momento della creazione di un personaggio si possono determinare i suoi obiettivi: questi, che siano a breve o a lungo termine, costituiscono le motivazioni profonde del suo agire.

Gli obiettivi a lungo termine sono le aspirazioni di un’intera vita, realizzabili solamente in seguito ad una serie di avventure collegate tra loro (comunemente definite Campagna).

Ecco alcuni esempi di obiettivi a lungo termine:

  • Diventare Signore delle Terre Ambrate.

  • Sconfiggere il malvagio stregone Zanab Khan.

  • Diventare l’ uomo più ricco di tutta Red Hat County.

  • Vendicare la morte di una persona cara.

Gli obiettivi a breve termine invece sono riferiti alla singola avventura che si sta giocando e vengono stabiliti dai Giocatori all’inizio di ogni sessione.

Ecco degli esempi di obiettivi a breve termine fissati da un gruppo di personaggi durante una battuta di caccia Reale nel Deserto di Ghiaccio Tetro di Zhaind:

  • Uccidere la creatura più grande.

  • Assicurare il diritto di commercio delle pelli degli animali.

  • Approfittare dell’evento mondano per impressionare il Re ed elevare il proprio status sociale a corte.

  • Tracciare la mappa del deserto di ghiaccio di Zhaind per arricchire il contenuto della Libreria Reale.

Al termine della creazione del personaggio ogni giocatore fissa due obiettivi a lungo termine e, all’inizio di ogni avventura, sceglie un obiettivo a breve termine appropriato.

  • Adoperarsi attivamente nel corso del gioco per conseguire uno degli obiettivi del proprio personaggio fa guadagnare 1 Punto Incremento per sessione.

  • Gli obiettivi a breve termine vengono sempre rimossi a fine sessione. Ogni personaggio che raggiunge il proprio obiettivo riceve 2 Punti Incremento addizionali.

  • Portare a termine un obiettivo a lungo termine premia un personaggio conferendogli 5 Punti Incremento.

Oltre a fornire utili indicazioni su come interpretare il proprio personaggio, gli obiettivi sono linee guida che aiutano a giocare per guadagnare Punti Incremento. È compito del Game Master prendere nota degli obiettivi dei personaggi, così da predisporre eventi che offrano loro l’opportunità di conseguirli.

A questo punto dovreste aver completato la creazione del personaggio! La stessa procedura può essere utilizzata dal Game Master per creare dei Personaggi Non Giocanti umani, eventualmente aumentando caratteristiche e abilità nel caso si voglia creare dei personaggi più forti di quelli appena creati (la tabella dei Livelli di Competenza è un valido aiuto).
Se però siete ancora senza idee sul personaggio da creare, potete sempre provare a generare casualmente delle caratteristiche e a basare il concetto del personaggio su di queste - come vi spiegherò nel prossimo riquadro.

Determinare casualmente le Caratteristiche

Se il concetto del tuo personaggio è ancora vago o se non desideri predeterminare la tipologia di eroe che andrai ad interpretare, puoi generare casualmente una serie di Caratteristiche.

Procedura: tira 3D6 per generare i punteggi di FOR, COS, DES, POT e CAR (magari lanciando nuovamente ogni dado su cui esce 1 per evitare parametri troppo bassi) e 2D6+6 per quelli di INT e TAG. Non è possibile ritirare i dadi per generare nuovamente una caratteristica ma, con il consenso del Game Master, due dei punteggi ottenuti possono essere scambiati fra di loro.
Nota bene: Questa procedura è valida soltanto per la razza umana (la procedura per generare casualmente personaggi di altre razze è spiegata nel capitolo Creature & Tesori).

Ad esempio: Emily lancia i dadi per determinare le caratteristiche del proprio personaggio, ottenendo:

Lura: Caratteristiche
FORTAGCOSDESINTPOTCAR
138910181515

Tutte le caratteristiche fisiche, ad eccezione della Forza, risultano nella media o sotto la media. Il personaggio non sembra quindi adatto al combattimento in mischia. Le caratteristiche mentali invece sono superiori la media, rivelando una certa predisposizione per la pratica delle arti arcane.

Basandosi su queste Caratteristiche, Emily delinea quindi il concetto del proprio personaggio: una misteriosa ed elegante incantatrice di nome Lura. L‘elevato punteggio di POT le permetterà da subito di lanciare incantesimi più potenti e le fornirà una quantità sufficiente di Punti Magia per alimentarli, mentre l'alta INT le permetterà di farlo più rapidamente in combattimento. L'elevato CAR le permetterà di ricorrere al potere della seduzione per destreggiarsi agevolmente nelle abilità di influenza.

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