Il
processo di Creazione del Personaggio si divide in sette fasi, durante le quali il Giocatore può definire a suo piacimento ogni aspetto del proprio personaggio.
Gli umani costituiscono la scelta razziale predefinita per i personaggi di OpenQuest; se si desidera creare personaggi appartenenti ad altre razze fantastiche, si veda la sezione Avventurieri Non Umani (più avanti, nel capitolo Creature & Tesori).
Fase 1: Concetto del Personaggio
Avere fin dall'inizio un'idea chiara su come si vuole caratterizzare un personaggio facilita l'intero processo di creazione, consentendo di operare delle scelte coerenti. Per iniziare, si scriva una frase di senso compiuto che descrive efficacemente il personaggio pensato, cogliendo i tratti distintivi della sua personalità.
Così facendo non dovrebbe essere difficile trovare una buona alchimia di abilità e competenze che consenta ai membri di un gruppo di intraprendere ogni genere di avventura.
Ad esempio:
Rurik è Un guerriero determinato e impulsivo, alla ricerca di emozione ed avventura
Lura è Una misteriosa ed elegante incantatrice, curiosa ma prudente
Mancala è Il figlio illegittimo di un nobile assassinato, costretto a rubare per sopravvivere alla miseria
Abnon è Un sacerdote devoto che redime il male e si erge a scudo degli innocenti
Durante le fasi successive del processo di creazione sarà comunque possibile apportare modifiche a questo concetto di base del personaggio. In ogni caso, più il concetto è specifico e più il personaggio sarà interessante da interpretare durante il gioco.
Per i vari giocatori, comparare i concetti dei propri personaggi al momento della creazione è altamente raccomandato: questi infatti dovranno agire in gruppo per conseguire un obiettivo comune.
Probabilmente il gioco non sarà divertente nel caso in cui i protagonisti si rivelino tutti concettualmente simili o quasi identici; al contrario un gruppo composto da personaggi differenti per capacità, risorse e personalità può consentire molteplici
opportunità e soluzioni di gioco e mantenere sempre vivo linteresse.
Consultando il Game Master ci si può assicurare che vi sia una sufficiente affinità tra lidea espressa dal concetto del personaggio e la tipologia di gioco richiesta dallavventura che si sta per intraprendere: un barbaro bellicoso, ad esempio, sarebbe molto penalizzato in una partita incentrata sulla risoluzione di una serie di misteri di natura arcana, nel corso della quale verrebbero richieste invece una profonda conoscenza delle arti magiche e doti di investigazione.
Fase 2: Generare le Caratteristiche
In OpenQuest tutte le capacità fisiche e mentali dei personaggi (e più in generale di tutte le creature) sono riconducibili a sette caratteristiche principali, che sulla Scheda del Personaggio assumono la forma di parametri numerici. Oltre a rappresentare degli indicatori utili per linterpretazione di un personaggio, i punteggi di caratteristica costituiscono anche i valori di riferimento su cui si basano le abilità.
Forza (FOR): la forza fisica di un personaggio. Influenza la quantità di danni che è possibile infliggere, la tipologia di armi che è possibile impugnare, il peso trasportabile e così via.
Costituzione (COS): misura la salute del personaggio. Influenza la quantità di danni che è possibile sopportare in combattimento, così come la resistenza del personaggio a malattie e veleni.
Destrezza (DES): lagilità del personaggio, la sua coordinazione e velocità di reazione, la sua capacità di maneggiare le armi; influenza diverse attività fisiche, incluso il combattimento.
Taglia (TAG): unindicazione della massa del personaggio. Come FOR e COS influenza il numero di danni che si possono infliggere e che si possono sopportare.
TAG | Altezza del personaggio | Peso del personaggio |
8 | da 152 a 157 cm | da 36 a 72 kg |
9 | da 157 a 162 cm | da 38 a 81 kg |
10 | da 162 a 167 cm | da 40 a 90 kg |
11 | da 167 a 172 cm | da 42 a a 99 kg |
12 | da 172 a 177 cm | da 44 a 108 kg |
13 | da 177 a 182 cm | da 48 a 117 kg |
14 | da 182 a 187 cm | da 52 a 126 kg |
15 | da 187 a 192 cm | da 56 a 135 kg |
16 | da 192 a 197 cm | da 62 a 144 kg |
17 | da 197 a 202 cm | da 66 a 153 kg |
18 | da 202 a 207 cm | da 70 a 162 kg |
19 | da 207 a 212 cm | da 78 a 171 kg |
20 | da 212 a 217 cm | da 86 a 178 kg |
21 | da 217 a 222 cm | da 94 a 187 kg |
Intelligenza (INT): misura lacume di un personaggio, la sua capacità di ragionamento e apprendimento. Utile per risolvere problemi che richiedano capacità intellettive, analizzare informazioni e memorizzare istruzioni. Si tratta di una caratteristica primaria per gli incantatori.
Potere (POT): la più astratta tra le caratteristiche, misura lenergia vitale del personaggio e la sua forza di volontà. Determina il numero e la potenza degli incantesimi che un personaggio può lanciare.
Carisma (CAR): misura la forza della personalità, la bellezza esteriore, la capacità di persuasione di un personaggio e la sua attitudine al comando.
Distribuire i punti tra le Caratteristiche
Ad ogni caratteristica viene attribuito un valore iniziale di 8 punti.
Si dispone quindi di 30 punti aggiuntivi da assegnare liberamente, permettendo così di creare un personaggio con caratteristiche il più possibile aderenti al concetto del personaggio pensato nella prima fase.
È consentito sottrarre punti dai valori di base e procedere ad ulteriori redistribuzioni (ad esempio, è possibile ridurre FOR da 8 a 6 per guadagnare 2 punti), assicurandosi tuttavia che ad ogni caratteristica rimangano almeno 3 punti, 7 nel caso di INT e TAG. Al momento della creazione del personaggio, il punteggio massimo che può avere una caratteristica è 18.
Ridistribuire i punti dei valori di base creando forti divari tra i punteggi di caratteristica significa ottenere personaggi che presentano gravi limiti in alcuni ambiti e doti naturali fuori dal comune in altri.
Punteggio Massimo delle Caratteristiche
Per ogni razza, il limite massimo di sviluppo di una caratteristica equivale al risultato più alto ottenibile con un tiro di dadi più tre. Per gli Umani questo valore è 21 (3D6+3 per FOR, DES, TAG e COS, o 2D6+6+3 per CAR, POT e INT), per le altre razze si veda il capitolo Creature & Tesori.
Usare le Caratteristiche nel Gioco di Ruolo
I punteggi di caratteristica sono necessari per calcolare attributi e abilità, nonché a definire aspetto e personalità dei personaggi. In OpenQuest i punteggi di un individuo comune oscillano complessivamente tra 10 e 11, ad eccezione di TAG e INT che si assestano intorno al 13. Ne consegue che FOR 16,un parametro superiore alla media, sarà posseduto da un personaggio dal fisico tonico e con una notevole massa muscolare. CAR 7 invece, un valore ben al di sotto della media, indicherà un personaggio timido, riservato o asociale.
Arrotondare
In OpenQuest i numeri vengono sempre arrotondati al valore intero più vicino. Da 0.5 si arrotondi quindi per eccesso, al di sotto di 0.5 si arrotondi invece per difetto. Ad esempio 4.1 diventa 4, mentre 5.5 diventa 6.
Fase 3: Calcolare gli Attributi
Gli Attributi sono punteggi secondari che derivano da alcune caratteristiche e determinano certi aspetti del personaggio quali la capacità di infliggere e sopportare danni o la riserva di potere magico a sua disposizione.
Modificatore al Danno (MD): Il Modificatore al Danno si applica quando il personaggio usa un'arma da mischia o un'arma da lancio. Per calcolare il Modificatore al Danno di un personaggio, somma i suoi punteggi di Forza e Taglia (un personaggio imponente e prestante infliggerà sicuramente più danni di uno striminzito e fiacco), quindi consulta la tabella seguente:
FOR + TAG | Modificatore |
1–10 | -1D6 |
11–15 | -1D4 |
16–25 | 0 |
26–30 | +1D4 |
31–45 | +1D6 |
46–60 | +2D6 |
61-75 | +3D6 |
76-90 | +4D6 |
Ogni + 15 aggiuntivo | +1D6 |
- Punti Ferita (PF): pari alla somma dei valori di Taglia e Costituzione diviso per due, arrotondata per eccesso. Indica la quantità di danni che il personaggio può sopportare prima di perdere i sensi o morire.
- Livello di Ferita Grave (opzionale): è uguale al numero totale di Punti Ferita diviso per due, arrotondato per eccesso. Quando il personaggio subisce un danno pari o superiore alla metà dei propri Punti Ferita totali con un singolo colpo, soffrirà gli effetti di una Ferita Grave (arti recisi, ossa rotte, gravi danni agli organi interni...). Se non curate, le Ferite Gravi possono invalidare il personaggio anche in maniera permanente.
- Punti Magia (PM): equivalenti al valore di POT del personaggio. Vengono spesi per alimentare ogni incantesimo di cui il personaggio è a conoscenza.
- Valore di Movimento: indica il numero di metri che un personaggio può percorrere durante un singolo Round di Combattimento. Ai personaggi umani viene assegnato un Valore di Movimento predefinito di 15 metri.
Fase 4: Scegliere le Abilità
Le abilità sono suddivise in più aree di interesse e rappresentano specifici campi di sviluppo verso i quali è possibile indirizzare la crescita del proprio personaggio, a seconda delle proprie preferenze e del proprio stile di gioco. Quando unabilità viene utilizzata, il suo valore percentuale viene comparato con il punteggio di un tiro D100: un esito pari o inferiore al valore percentuale conferma il successo dellazione, al contrario un risultato superiore ne determina linsuccesso.
Ad esempio: Labilità Schivare di Rurik è al 52%. Ciò significa che in combattimento, lanciando un D100, il nostro eroe deve ottenere un punteggio pari o inferiore a 52 per eludere lattacco di un avversario.
Abilità con descrittore tra parentesi
Conoscenza (tipo), Religione (altre Religioni) e Cultura (altre) presentano dei descrittori tra parentesi posti subito di seguito al nome dellabilità. Al momento della distribuzione dei punti, il giocatore è tenuto a specificare il contenuto di tali campi. Ad esempio Conoscenza (tipo) può diventare Conoscenza (Geografia) o Conoscenza (Storia antica).
Lista delle abilità
Nelle tabelle seguenti vengono brevemente descritte tutte le abilità dei personaggi, divise in cinque categorie. Ogni abilità ha un valore di base, derivato da una o due caratteristiche (come indicato accanto al nome di ogni abilità, sulla scheda del personaggio). Per ogni categoria ogni personaggio possiede dei punti da distribuire, tenendo conto che non è possibile assegnare più di 30 punti ad una singola abilità.
- Combattimento: capacità del personaggio di destreggiarsi in caso di ricorso alla violenza fisica. Si distribuiscano 50 punti tra le abilità.
- Conoscenza: abilità intellettive del personaggio. Si distribuiscano 50 punti tra le abilità.
- Magia: abilità di lanciare incantesimi e conoscenza delle ritualità arcane di natura religiosa. Si consulti la fase successiva della Creazione del Personaggio.
- Pratiche: comprende una vasta gamma di capacità, comuni e non. Si distribuiscano 75 punti tra le abilità.
- Resistenza: capacità del personaggio di fare fronte ad attacchi nemici, resistere a veleni e a incantesimi. Si distribuiscano 50 punti tra le abilità.
Combattimento
Abilità | Base | Descrizione |
Combattere in Mischia | DES+FOR | Per usare armi da mischia, come spade, asce, pugnali, lance e scudi. |
Combattere a Distanza | DES+INT | Per usare armi a distanza, a proiettili (come la balestra) o da lancio (come il giavellotto). |
Combattere Senz’Armi | DES+FOR | Per ricorrere a morsi, pugni, calci e prese. |
Tutte queste abilità sono appropriate per personaggi specializzati nellarte della guerra, tuttavia possono essere altrettanto utili a tutti i personaggi per la difesa personale.
Conoscenza
Abilità | Base | Descrizione |
Cultura (propria) | INT+10 | Conoscenza delle caratteristiche della propria terra e delle usanze della propria società. |
Linguaggio (proprio) | INT+50 | Conoscenza grammaticale e sintattica della propria lingua. Capacità di esternare nella stessa pensieri e idee, verbalmente e per iscritto. |
Conoscenza della Natura | INT+10 | Adatta a: predire condizioni meteorologiche, riconoscere animali e piante e sapersene prendere cura, intendersi di geologia e sopravvivenza nelle terre selvagge. |
Cultura (altra) | INT | Conoscenza delle caratteristiche di una terra straniera e delle usanze dei gruppi sociali che la popolano. |
Linguaggio (altro) | INT | Conoscenza grammaticale e sintattica di una lingua straniera. Capacità di esternare nella stessa pensieri e idee, verbalmente e per iscritto. |
Conoscenza (tipo) | INT | Altre conoscenze specialistiche, come Conoscenza (Botanica), Conoscenza(Araldica) non comprese nelle altre abilità. |
Le abilità di Conoscenza sono adatte per i saggi, gli eremiti o per gli studiosi specializzati in materie che in genere le altre persone non hanno il tempo di approfondire. Cultura (altra) e Linguaggio (altro) sono utili per personaggi la cui professione è incentrata sulla comunicazione, come nel caso ad esempio di mercanti e diplomatici.
Magia
Abilità | Base | Descrizione |
Magia Comune | POTx3 | Permette di ricorrere agli incanti di Magia Comune. |
La magia verrà analizzata più dettagliatamente in seguito; per ora si noti soltanto che il lancio di incantesimi è collegato a questa abilità.
Pratiche
Abilità | Base | Descrizione |
Artigianato | INT+10 | Capacità del personaggio di creare e riparare una determinata tipologia di manufatti. Ogni arte manufatturiera si sviluppa come abilità a sé stante. |
Atletica | DES+FOR | Comprende un’ampia rosa di attività fisiche tra le quali saltare, scalare e nuotare. |
Bassifondi | CAR+POT | Permette di individuare nascondigli, procurarsi merce di contrabbando e reperire informazioni, nonché di far perdere le proprie tracce tra la folla. |
Cavalcare | DES+FOR | Permette di attraversare a cavallo un terreno impervio, saltare ostacoli, cavalcare senza sella. |
Commerciare | INT+10 | Permette di negoziare la compravendita delle merci ottenendo sconti, nonché di stimare con precisione il valore degli oggetti. |
Guarire | INT+10 | Permette di sanare ferite e curare malattie; un intervento implica il possesso di un kit di pronto soccorso. |
Guidare | DES+INT | Permette di attraversare terreni impervi, saltare ostacoli e compiere altre azioni simili alla guida di un carro, di una biga o di altri veicoli. |
Influenza | CAR+10 | Capacità di persuadere, raggirare e ispirare il prossimo. Può essere usata anche per influenzare il morale di uno o più avversari in combattimento. |
Inganno | DES+INT | Permette di compiere le seguenti azioni: camuffarsi, nascondere o rubare oggetti senza farsi notare, muoversi silenziosamente. |
Ingegneria | INT+10 | Abilità utilizzata per utilizzare grandi macchinari di vario genere. |
Intrattenere | CAR+10 | Saper dilettare il prossimo ricorrendo alla recitazione, a strumenti musicali, danze e quant’altro. |
Navigare | DES+INT | Permette di governare una nave, che si tratti di una barca a remi o di un veliero. |
Percezione | INT+POT | Padronanza complessiva dei cinque sensi da parte del personaggio. |
Utilizzare Congegni | DES+INT | Utile per scassinare serrature, disattivare trappole e marchingegni più sofisticati. |
Le abilità Pratiche compongono un insieme piuttosto eterogeneo. Si consiglia di assegnare punti ad alcune fra queste abilità, senza trascurarle anche nel caso in cui si voglia interpretare un Guerriero di professione. Le abilità Pratiche consentono infatti al personaggio di compiere diverse azioni durante il gioco: in particolare Atletica, Influenza e Percezione saranno oggetto frequente di lanci di dadi nel corso delle avventure. Se il tuo personaggio è un furfante, prediligi Inganno, Utilizzare Congegni e Bassifondi. Se è un inventore, valorizzane Artigianato e Ingegneria. Se è un artista di strada, concentrati su Intrattenere. Se è un mercante di qualsiasi tipo, Commerciare è dobbligo.
Resistenza
Abilità | Base | Descrizione |
Schivare | DES+10 | Prontezza di riflessi, utile per evitare una minaccia di natura fisica come un colpo d‘ascia o il soffio di un drago. |
Tempra | COS+POT | Misura il grado di adattamento del personaggio a intemperie, fame e sete; capacità di resistere a malattie e veleni. |
Volontà | POT+10 | Determinazione e forza di carattere del personaggio; capacità di resistere a incantesimi nemici, tentativi di coercizione e di initimidazione. |
Se desideri specializzare il tuo personaggio come Guerriero, è preferibile assegnare la maggior parte dei punti disponibili allabilità Schivare. Se invece sei interessato ad un personaggio votato alle arti arcane, Volontà è la scelta migliore. Tempra è unabilità ottimale per personaggi in grado di resistere alle malattie e continuare a combattere quando subiscono ferite gravi.
Fase 5: Selezionare gli Incantesimi
La magia è uno dei tratti distintivi del genere Fantasy. La sua diffusione, tuttavia, può variare a seconda dellambientazione prescelta. OpenQuest presuppone che tutti i Personaggi Giocanti, fin dallinizio della loro carriera di avventurieri, possano contare su di una serie di incantesimi appartenenti alla categoria Magia Comune.
Magia Comune
La Magia Comune attinge il proprio potere dalla forza interiore di ogni singolo individuo. Il valore base di questa abilità è pari a POTx3 e normalmente non è alterabile al momento della creazione del personaggio.
Ogni volta che un lancio di dadi, secondo le modalità fin qui stabilite, determina un successo nellutilizzo di capacità arcane,
lincantatore consuma un numero di Punti Magia pari alla potenza dellincantesimo stesso, detta anche Magnitudo, sottraendoli dalla propria riserva personale.
In questa fase iniziale è possibile scegliere quali incantesimi far apprendere al proprio personaggio per un totale di 6 punti di Magnitudo complessiva, tenendo conto che la Magnitudo massima di ogni incantesimo deve essere pari o inferiore a POT
del personaggio divisa per 3.
Si consulti il capitolo Magia Comune per una lista esaustiva degli incantesimi di Magia Comune.
Fase 6: Denaro ed Equipaggiamento Iniziale
Ogni personaggio inizia il gioco con un discreto quantitativo di denaro in borsa (pari a 4D6x10 pezzi dargento) e i seguenti oggetti: zaino, corda, provviste da viaggio sufficienti per due settimane, stoppino e acciarino, borraccia. Inoltre è equipaggiato con uno di questi due set di armi e armatura, a discrezione del giocatore:
Armatura di cuoio + arma a distanza + arma da mischia a due mani + pugnale
Armatura di cuoio + scudo + arma a distanza + arma da mischia a una mano + pugnale
Se il Game Master lo consente, i giocatori possono acquistare dellequipaggiamento addizionale prima dellinizio del gioco usufruendo del quantitativo di denaro a disposizione dei loro personaggi. Si consulti il capitolo Equipaggiamento per ulteriori informazioni circa merci e commercioin OpenQuest.
Fase 7: Completare il Personaggio
Se non è già stato fatto in precedenza, scrivere il nome del personaggio. Non rimane altro che completare la sua scheda ricostruendo gli eventi passati che ne hanno segnato la vita prima che intraprendesse la vita dell'avventuriero, chiarendo così le motivazioni profonde del suo agire.
Età: Generalmente i personaggi umani avranno unetà compresa tra i 18 e i 28 anni. Per determinare casualmente quest'età, tira 2D6 e aggiungi 16 al risultato.
Punti Eroe: Ad ogni personaggio vengono assegnati allinizio 2 Punti Eroe.
Anche se non si intende scriverne per esteso la storia, vale la pena annotarsi alcuni tratti distintivi del personaggio (come quelli inerenti il suo carattere e il suo aspetto) nonché fissare una cronologia degli avvenimenti che hanno segnato la sua vita prima che intraprendesse la carriera di avventuriero.
Il background nei giochi di ruolo è un testo che descrive la storia, la psicologia, la personalità e i comportamenti tipici di un personaggio. Oltre a consentire una migliore definizione del personaggio stesso, è utile per approfondirne tutta una serie di aspetti intangibili che lo rendono unico e speciale.
Scrivere il background è opzionale, può essere fatto subito allinizio ma è anche possibile aspettare che la storia del personaggio emerga gradualmente durante il gioco.
A questo punto dovreste aver completato la creazione del personaggio! La stessa procedura può essere utilizzata dal Game Master per creare dei Personaggi Non Giocanti umani, eventualmente aumentando caratteristiche e abilità nel caso si voglia creare dei personaggi più forti di quelli appena creati (la tabella dei Livelli di Competenza è un valido aiuto).
Se però siete ancora senza idee sul personaggio da creare, potete sempre provare a generare casualmente delle caratteristiche e a basare il concetto del personaggio su di queste - come vi spiegherò nel prossimo riquadro.
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