venerdì 15 maggio 2015

Creature & Tesori

Come accennato nei capitoli precedenti, in OpenQuest i “mostri” sono a tutti gli effetti dei personaggi simili a quelli controllati dai giocatori: hanno caratteristiche, abilità, armi ed incantesimi, nonché motivazioni ed interessi che possono spingerli a schierarsi contro i giocatori così come a cercare la loro collaborazione.

In questo capitolo sono presenti:

  • la Lista dei Mostri: un assortimento di creature fantastiche e magiche.
  • la Lista degli Animali: creature ordinarie, che possono essere nemici, cavalcature o bestie da soma.
  • le regole su come generare casualmente i Tesori in possesso delle sopracitate creature.

Come usare la Lista dei Mostri

Allo stesso modo dei personaggi giocanti, ogni creatura presente in questo capitolo possiede un insieme di caratteristiche, attributi, abilità e regole speciali che noi chiameremo statistiche. I punteggi indicati nelle statistiche sono i valori medi di un tipico esponente di quella razza, che possono essere utilizzati per creare un personaggio giocante appartenente ad una razza inusuale. Nel caso si voglia creare un individuo “fuori dalla norma”, attributi e punteggi di base delle abilità andranno ricalcolati basandosi sulle nuove caratteristiche.

Ogni creatura è descritta nel modo seguente:

  • Caratteristiche: Valori delle sette caratteristiche della creatura.
    Vengono forniti due punteggi per ogni caratteristica: il primo è il numero di dadi da tirare per generare casualmente le caratteristiche di un individuo, mentre il secondo (indicato tra parentesi) è il punteggio di un individuo nella media di quella specie. Per praticità le statistiche sono basate su questo punteggio medio, così da fornire una creatura completa e pronta all’uso; se si vuole generare casualmente le caratteristiche di un mostro, si tenga conto che le altre statistiche andranno modificate di conseguenza.
    Una creatura con INT casualmente determinabile è considerata senziente – è una creatura razionale capace di un pensiero logico e di auto-determinazione. Una creatura con INT fissa (INT indicata solo da un numero fisso, senza indicazione dei dadi dadi per generare il valore casuale) non è senziente. Creature con INT fissa operano solamente d’istinto piuttosto che con logica o intuito.
    Se per una qualsivoglia ragione una creatura manca di una caratteristica, il motivo e le conseguenze della cosa sono spiegati alla voce Regole Speciali nella scheda della creatura stessa.

  • Attributi: Punti Ferita, Ferita Grave, Modificatore al Danno e Punti Magia della creatura. In questa sezione sono indicati anche l’armatura tipicamente indossata, Punti Armatura (PA) e il Fattore di Bottino (più avanti, sempre in questo capitolo). Nel caso la creatura sia in grado di volare o di nuotare in modo particolarmente efficiente, le relative velocità di movimento saranno indicate nella casella Valore di Movimento.

  • Abilità: I mostri hanno abilità come i personaggi giocanti. Questa sezione è suddivisa in categorie di abilità e illustra le abilità più importanti di un membro medio della specie. Nella sezione delle Abilità di Combattimento sono elencate le armi a disposizione della creatura, con a fianco i danni inflitti con un attacco (Modificatore al Danno incluso) e altri dettagli dell’arma. A meno che non sia indicato diversamente, anche nel caso una creatura possieda più di un tipo di attacco potrà usarne solo uno per round.

  • Magia: Suggerimenti sul tipo di incantesimi che un tipico membro di quella specie potrebbe conoscere, così come di eventuali culti a cui potrebbe appartenere. Se la sezione è assente, la creatura non è solita lanciare incantesimi o affiliarsi a un culto.

  • Regole Speciali: In questa sezione sono trattate eventuali regole inerenti ad abilità peculiari della creatura.

Mostri come Personaggi Giocanti

AnatraCentauroElfo
GoblinLucertoloideNano
OgreOrcoTritone

Con il consenso del Game Master, le creature umanoidi descritte in questo capitolo e messe in evidenza in questa tabella possono essere usate come base per creare personaggi giocanti. Nonostante ogni creatura senziente di OpenQuest sia potenzialmente giocabile come personaggio, queste sono le più indicate.

La Lista dei Mostri

Anatra

Le origini di questa razza di piccoli umanoidi si perdono nella storia. Secondo antiche leggende un tempo erano normalissime anatre, che furono maledette dagli Dei a causa del rifiuto di partecipare a qualche grande battaglia cosmica... Che sia questo il motivo della loro strana natura, o che sia invece l’operato di un qualche dio degli scherzi che si è divertito a farsi due risate, non ha molta importanza. Nessuno ci trova nulla da ridere, soprattutto le Anatre: anatre umanoidi alte all'incirca un metro, sicuramente tra le creature col carattere peggiore che i personaggi giocanti avranno mai la sfortuna di incontrare.

Si possono trovare Anatre presso marche, fiumi e laghi, mentre loro comunità si possono trovare un po’ ovunque nel mondo; queste sembrano un'imitazione delle culture umane locali, arricchite con un ‘tocco di classe’ delle Anatre soprattutto per quanto riguarda l’adorazione delle divinità locali. Quest’ultimo punto ha assicurato che oltre ad essere prese in giro per la loro statura e tormentate per la loro natura odiosa fossero anche oggetto di crociate a causa di differenze religiose. La loro smodata passione per i sigari dal cattivo odore contribuisce ulteriormente a renderle inamabili agli altri.

Anatra
Caratteristiche
FOR2D6+3 (10)COS2D6+6 (13)DES2D6+6 (13)TAG1D6+6 (9)INT2D6+6 (13)POT3D6 (10)CAR2D6 (7)
Attributi
Punti Ferita11Ferita Grave6Modificatore
al Danno
/Punti Magia10Valore di Movimento12mArmaturaCuoio (2 PA)Fattore di Bottino2
Abilità
Resistenza
  • Schivare 60%
  • Tempra 50%
  • Volontà 50%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 70%
Pratiche
  • Atletica 30%
  • Inganno 50%
  • Percezione 35%
Combattimento
Combattere a Distanza 60%
  • Fionda (1D6)
Combattere in Mischia 50%
  • Spada Corta (1D6)
  • Scudo Piccolo (1D4)
Magia
Le Anatre solitamente fanno parte di un culto della Natura, solitamente quello di un Dio dei Fiumi, e imparano 3 punti di incantesimi relativi al culto.

Arpia

Creature maligne e fetide, dal corpo simile a quello di donne umane ma dotate di ali, zampe e artigli da uccello. Tendono a costituire gruppi che contano dai quattro ai quaranta individui, solitamente stabilendosi in cima ad alti picchi o all’interno di profonde caverne. Data la loro abitudine di nutrirsi di carogne, presso alcune culture la figura dell’arpia viene spesso associata a quella della morte.

Arpia
Caratteristiche
FOR3D6 (11)COS3D6 (11)DES5D6 (18)TAG2D6 (7)INT3D6 (11)POT3D6 (11)CAR1D6 (4)
Attributi
Punti Ferita9Ferita Grave5Modificatore
al Danno
/Punti Magia11Valore di Movimento15m a terra
30m in volo
ArmaturaNessunaFattore di Bottino3
Abilità
Resistenza
  • Schivare 50%
  • Tempra 60%*
  • Volontà 25%
    *Le Arpie sono immuni alle malattie (si veda sotto)
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 60%
Pratiche
  • Atletica 60%
  • Inganno 60%
  • Percezione 75%
Combattimento
Combattere a Distanza 40%
  • Sasso (1D6 danni ogni 3 metri di caduta)
  • Escrementi (Perdita temporanea di 1D10 CAR)
Combattere Senz'armi 30%
  • Artiglio (1D6+malattia)
Magia
Le Arpie selvagge imparano incantesimi di Magia Comune (con una preferenza per Coordinazione e Mobilità).
Nidiate di Arpie a contatto con altre società malvagie tendono ad unirsi a Culti Malvagi.

Regole Speciali

  • Caduta di sassi: Come metodo di attacco le Arpie sono solite lasciar cadere dall’alto sassi contro i propri avversari. Il peso di questi sassi va dai 5 ai 10 kg, e infliggono 1D6 danni per ogni tre metri di caduta (fino a un massimo di 10D6 danni).

  • Escrementi di Arpia: Un personaggio colpito dagli escrementi o dall'artigliata di un'Arpia è automaticamente soggetto a una malattia. Se un'Arpia ne ha la possibilità, rotolerà un sasso nel proprio letame prima di lanciarlo (rendendolo così infetto).
    Un personaggio colpito dagli escrementi di un'arpia, oltre a rischiare il contagio, viene impregnato di un tanfo rivoltante che gli provoca una perdita temporanea di 1D10 punti di CAR. Per togliersi di dosso il lezzo rivoltante, il personaggio dovrà fare un'ora di bagno per ogni punto di CAR perso. I vestiti ed altri oggetti porosi (come quelli di cuoio o legno, per esempio) dovranno essere puliti allo stesso modo per poter rimuovere la puzza.

  • Resistenza alle Malattie: Le Arpie sono completamente immuni alle malattie, sia magiche che ordinarie.

Basilisco

A una prima occhiata questa creatura potrebbe sembrare una grossa lucertola dalle scaglie variopinte, ma si tratta in verità di un mostro temibile dotato di uno sguardo mortale e di un sangue velenoso e corrosivo. Nati da uova di galletto trattate nel calderone di un Alchimista o di una Strega, i basilischi vengono creati in laboratorio da potenti incantatori per essere usati come guardie per i loro tesori.

Basilisco
Caratteristiche
FOR2D3 (4)COS2D6+6 (13)DES2D6 (7)TAG1D3 (2)INT3 (3)POT1D6+12 (16)CAR3 (3)
Attributi
Punti Ferita8Ferita Grave4Modificatore
al Danno
-1D6Punti Magia16Valore di Movimento15m mArmaturaScaglie (2 PA)Fattore di Bottino5
Abilità
Resistenza
  • Schivare 30%
  • Tempra 70%
  • Volontà 50%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 40%
Pratiche
  • Atletica 60%
  • Inganno 40%
  • Percezione 39%
Combattimento
Combattere a Distanza 100%
  • Sguardo Mortale (Mortale, raggio d’ azione: POT in metri)
Combattere Senz'armi 30%
  • Morso (1D6–1D6+veleno)

Un basilisco può attaccare sia col morso che col suo Sguardo Mortale nello stesso Round di Combattimento.
Magia
Le speciali proprietà del “Sangue Corrosivo” e del “Veleno di basilisco” sono dovuti a capacità magiche proprie della creatura, quindi sono perse dopo pochi minuti che i fluidi hanno lasciato il corpo del basilisco, rendendo virtualmente impossibile fare scorta di simili composti letali.

Regole Speciali

  • Sangue Corrosivo: Ogni arma non-magica che colpisce un basilisco si corrode nel sangue della creatura, distruggendosi completamente in 1D4 round.

  • Veleno di Basilisco
    Tipo: Ingestione / contatto
    Ritardo: Immediato
    Potenza: 65
    Effetto: 1D4 danni ai punti ferita, si applica una penalità di –6 alla COS della vittima
    Durata: 6D10 minuti

  • Sguardo Mortale: Un basilisco può uccidere con una semplice occhiata. In Combattimento, un basilisco può fissare negli occhi un singolo avversario per ogni round, Se il basilisco batte il bersaglio in una prova contrapposta tra la sua Volontà contro la Tempra del bersaglio, il bersaglio muore all’istante. Utilizzare questo attacco non consuma alcun Punto Magia e il basilisco può attaccare normalmente durante il round anche se usa il suo sguardo mortale. Questo attacco penetra le difese magiche come se si trattasse di un incantesimo di Magia Comune di Magnitudo 6. Se il bersaglio resiste con successo allo Sguardo Mortale resta indenne, ma potrà essere bersagliato di nuovo già dal round successivo.

Centauro

Questa creatura ha l'aspetto di un cavallo forte e muscoloso, solo che al posto della testa ha il corpo dalla cintola in su di un umano atletico e muscoloso. Un centauro incarna il potere grezzo e la nobiltà della natura. Spesso i centauri agiscono come protettori della natura, il che li porta a scontarsi con le razze più civilizzate che cercano di espandere i propri territori.

Centauro
Caratteristiche
FOR3D6+6 (17)COS3D6 (11)DES3D6+3 (14)TAG4D6+12 (26)INT2D6+6 (13)POT3D6 (11)CAR3D6 (11)
Attributi
Punti Ferita19Ferita Grave10Modificatore
al Danno
+1D6Punti Magia11Valore di Movimento23mArmaturaCuoio (2 PA)Fattore di Bottino2
Abilità
Resistenza
  • Schivare 30%
  • Tempra 60%
  • Volontà 45%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 60%
Pratiche
  • Atletica 60%
  • Inganno 30%
  • Intrattenere 50%
  • Percezione 40%
Combattimento
Combattere a Distanza 70%
Combattere in Mischia 40%
  • Lancia (1D10+1D6)
  • Scudo Targa (1D6+1D6)
  • Spada Lunga (1D8+1D6)
Combattere Senz'armi 40%
  • Calcio (1D6+1D6)
Magia
I Centauri sono solitamente membri di Culti della Terra e della Natura, dai quali imparano incanti di Magia Comune e Magia Divina.

Drago

Questi giganteschi mostri rettiliformi volano in cielo sfruttando le correnti ascensionali, servendosi del proprio soffio infuocato per scaldare l’aria. I Draghi sono individui individualisti; alcuni di loro sono poco più che bestie crudeli e malvagie, altri invece sono predatori solitari. Altri ancora usano la loro elevata intelligenza per governare su altre razze inferiori.

Drago
Caratteristiche
FOR20D6 (70)COS10D6 (35)DES4D6 (14)TAG10D6+30 (65)INT6D6 (21)POT4D6+12 (26)CAR6D6 (21)
Attributi
Punti Ferita50Ferita Grave25Modificatore
al Danno
+7D6Punti Magia26Valore di Movimento30m a terra
45m in volo
ArmaturaScaglie di drago (12 PA)Fattore di Bottino5 o 6 (in base alle dimensioni del drago)
Abilità
Resistenza
  • Schivare 30%
  • Tempra 120%
  • Volontà 180%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 100%
  • Cultura (propria) 100%
Pratiche
  • Atletica 120%
  • Influenza 150%
  • Percezione 110%
Combattimento
Combattere Senz'armi 125%
  • Artiglio (1D8+7D6)
  • Morso (1D10+7D6)
  • Coda (1D20+7D6)

Un drago può attaccare in un round con un singolo colpo di coda o con entrambi gli artigli, o attaccare una volta col morso.
Magia
I Draghi sono creature intrinsecamente magiche e conoscono sempre svariati incantesimi (tutti possiedono almeno 10 punti di Magnitudo in incantesimi).

Regole Speciali

  • Soffiare Fiamme: Un drago può soffiare fiamme come Azione di Combattimento. La fiamma inonda un'area a cono in fronde al Drago, che si estende per un numero di metri pari al suo POT. Al suo estremo più distante, il diametro del cono è pari al POT della creatura in metri. Ogni creatura colpita dalle fiamme subisce 4D6 danni da fuoco, dimezzabili da una prova riuscita in Schivare. Punti Armatura (anche convenzionali) proteggono da questi danni.
    Un Drago può soffiare fuoco per una sola volta ogni ora. Un ulteriore tentativo di soffiare fuoco richiede un successo in una prova di Tempra, con un malus cumulativo del –25% per ogni tentativo dopo il primo.

Elementale

Gli elementali sono creature magiche costituite di puro potere elementale che provengono da altre dimensioni. Sono solitamente evocati e vincolati al servizio di Sacerdoti e Stregoni.
Gli elementali prendono nomi diversi in base all'elemento che li costituisce:

  • Acqua: chiamati Ondine, hanno l’aspetto di un umanoide privo di fattezze e completamente fatto d’acqua, le cui gambe si dissolvono in una colonna d’acqua e poi in una pozzanghera.
  • Aria: chiamati Silfidi, hanno l’aspetto di nuvole svolazzanti.
  • Fuoco: chiamati Salamandre, hanno l’aspetto di lucertole fatte di fuoco.
  • Oscurità: chimati Ombre, hanno l’aspetto di un ammasso vivente di tenebra.
  • Terra: chiamati Gnomi, hanno l’aspetto di umanoidi fatti di pietra.

L’unica Caratteristica che un elementale possiede è la TAG, tutti gli altri Attributi e Abilità sono basati su questa.

Gli elementali attaccano avviluppando i loro nemici. Ogni nemico entro la portata del loro attacco è un potenziale bersaglio. Gli elementali usano la loro percentuale d'Attacco (che è pari alla loro TAGx5) per colpire il bersaglio, che può negare gli effetti dell'attacco utilizzando l'abilità indicata nella tabella.

Elementale
Tipo di ElementaleTipo di AttaccoAttacco negato da:Infligge danni a:
GnomoSchiantoTempraPunti Ferita
OmbraPauraVolontàPunti Magia
OndinaAnnegamentoTempraPunti Ferita
SalamandraUstioneTempraPunti Ferita
SilfideSchiaffoTempraPunti Ferita

A differenza degli altri elementali, le Ombre usano un attacco particolare: provocano Paura nelle loro vittime, che perdono Punti Magia fino a morire di terrore una volta arrivati a zero PM.

Regole Speciali

  • Immunità: Gli elementali sono immuni alle malattie e ai veleni.
  • Mimetismo naturale: Quando un elementale è circondato dal proprio elemento diventa quasi completamente invisibile. Si consideri che gli elementali hanno un punteggio di 90% in Inganno quando sono in un ambiente del loro stesso elemento. Ad esempio le Ondine sono quasi invisibili quando si trovano in una polla d'acqua, così come uno Gnomo può raggomitolarsi e diventare indistinguibile dalle rocce presenti in un'area montana.
  • Senzi elementali: Gli elementali possono vedere creature e oggetti invisibili, compresi gli spiriti immateriali. Guadagnano anche un bonus del +50% per individuare personaggi nascosti.
Statistiche degli Elementali
Taglia dell'ElementaleTAGDanniPunti Ferita
(=TAG)
Attacco
(=TAGx5)
Portata dell'attacco
(=TAG/3)
Valore di MovimentoSchivareTempraVolontà
Piccola31D6315%1m15m12030100
Media92D6945%3m23m9060100
Grande213D621105%7m30m6090100
Enorme504D650250%16m45m30120100

Elfo

Abitanti delle foreste, queste creature hanno un fisico magro e slanciato e delle orecchie che finiscono a punta. Orgogliosi e altezzosi, non subiscono gli effetti del tempo come tutte le altre razze mortali e possono vivere centinaia di anni. Legati ai loro reami delle foreste in un modo che gli umani non potranno mai comprendere, di frequente vengono in conflitto con chi osa depredare le loro terre.

Elfo
Caratteristiche
FOR2D6+3 (10)COS3D6 (11)DES3D6+6 (17)TAG2D6+3 (10)INT3D6+6 (17)POT2D6+6 (13)CAR3D6 (11)
Attributi
Punti Ferita11Ferita Grave6Modificatore
al Danno
/Punti Magia13Valore di Movimento15mArmaturaCuoio (2 PA)Fattore di Bottino1
Abilità
Resistenza
  • Schivare 55%
  • Tempra 20%
  • Volontà 55%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 80%
Pratiche
  • Atletica 550%
  • Guarire 50%
  • Inganno 55%
  • Percezione 30%
Combattimento
Combattere in Mischia 60%
  • Lancia lunga (1D8)
Combattere a Distanza 80%
  • Arco Corto (1D8)
Magia
Gli elfi solitamente sono almeno membri di un culto della Terra o della Fertilità. I loro capi spesso ricoprono le più alte cariche di questo tipo di culti.

Gargoyle

Umanoidi grotteschi dotati di ali simili a quelle dei pipistrelli. I loro volti hanno tratti esageratamente pronunciati e dalla loro mascella inferiore si estendono due grosse zanne; la loro pelle è color grigio pietra, motivo per cui vengono spesso scambiati per statue, cosa che un predatore Gargoyle utilizzerà a suo vantaggio restando fermo anche per ore.
Si dice che i Gargoyles fossero un tempo signori di un vasto Impero sotterraneo, ma al giorno d’oggi se ne incontrano piccoli gruppi di al massimo venti individui. Vengono spesso reclutati in bande orchesche come truppe volanti.

Gargoyle
Caratteristiche
FOR5D6+12 (29)COS3D6 (11)DES3D6 (11)TAG5D6 (17)INT1D6 (4)POT3D6 (11)CAR1D6 (4)
Attributi
Punti Ferita14Ferita Grave7Modificatore
al Danno
+2D6Punti Magia11Valore di Movimento15m a terra
23m in volo
ArmaturaPelle Coriacea (6 PA)Fattore di Bottino0
Abilità
Resistenza
  • Schivare 25%
  • Tempra 40%
  • Volontà 40%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 40%
Pratiche
  • Atletica 40%
  • Inganno 30%
  • Percezione 40%
Combattimento
Combattere Senz'armi 50%
  • Artiglio (1D6+2D6)
Magia
I Gargolyes tendono a non imparare incantesimi, a meno che non venga loro intenzionalmente insegnata. Qualcuno potrebbe essere abbastanza stupido da insegnare loro la magia, ma sarebbe comunque poca cosa (al massimo 3 punti di Magnitudo totale)... Quanto basta per renderli utili come soldati ma non abbastanza da renderli in grado di ammutinarsi con successo.

Ghoul

Alcuni tra i non morti più ripugnanti, i ghoul sopravvivono nutrendosi della carne dei viventi in una sorta di perpetua fame insaziabile. Generalmente i ghoul infestano le loro tombe in gruppo, aspettando che qualche creatura vivente faccia l’errore di entrare nel loro sotterraneo. Alcuni ghoul più potenti e capaci sono in grado di schiavizzare individui di razze più deboli, come orchi e goblin, così da utilizzarli per catturare la propria cena. A differenza di altri non morti i ghoul hanno una pelle piuttosto lucida, come se fosse stata conciata al momento della morte o della trasformazione. I loro occhi sono brillanti e i loro denti sono appuntiti come spilloni.

Ghoul
Caratteristiche
FOR4D6 (14)COS3D6 (11)DES3D6 (11)TAG2D6+6 (13)INT3D6 (11)POT3D6 (11)CAR1D6 (4)
Attributi
Punti Ferita12Ferita Grave6Modificatore
al Danno
+1D4Punti Magia1Valore di Movimento15mArmaturaNessunaFattore di Bottino1
Abilità
Resistenza
  • Schivare 40%
  • Tempra 40%
  • Volontà 30%
Conoscenza
  • Conoscenza (Non-morti) 75%
Pratiche
  • Atletica 40%
  • Inganno 60%
  • Percezione 30%
Combattimento
Combattere Senz'armi 60%
  • Artiglio (1D4+1D4)
  • Morso (1D6+1D4+veleno)

Una volta per Round di Combattimento, in aggiunta ad un attacco con artiglio o con morso, un Ghoul può emettere uno spaventoso ululato (descrizione sotto).
Magia
I Ghoul imparano Magia Comune l’uno dall’altro e occasionalmente il capo del gruppo può diventare uno Sciamano o un Sacerdote di un culto malvagio del Cannibalismo.

Regole Speciali

  • Morso velenoso: Un personaggio colpito dall'attacco con morso di un ghoul subisce gli effetti di un terribile veleno:
    Veleno del Ghoul
    Tipo: Ingestione / contatto
    Ritardo: 1D3 Round di Combattimento
    Potenza: 22
    Effetto: Paralisi
    Durata: 1D10 ore, o finché non viene curato almeno 1 Punto Ferita alla vittima

  • Ululato del Ghoul: In combattimento i Ghoul ululano in modo tale da far gelare il sangue. Quando un ghoul ulula, ogni creatura a una distanza pari al POT del ghoul in metri subisce effetti analoghi a quelli di un incantesimo Demoralizzare a meno che non vinca una prova di abilità contrapposta tra la propria Tempra e la Volontà del Ghoul. Quest'effetto continua anche dopo che l’ ululato è terminato. Chi è in grado di resistere all’ululato di un ghoul deve ripetere il tiro per cinque round successivi, dopo di che è considerato immune all’effetto dell’ululato per una settimana.
    Controincantesimo, Scudo e Resistenza agli Incantesimi non offrono alcuna protezione dall’ululato di un ghoul.

Gigante

Essendo alti non meno di sei metri, i Giganti sono uno spettacolo da osservare per le altre razze ‘piccole’. Si dice che i giganti un tempo avessero una propria civiltà che arrivò a sfidare gli dei; questi, per l’affronto subito, distrussero la civiltà dei giganti e ne provocarono la dispersione. I Giganti hanno un aspetto simile a quello degli umani e tendono a far propri gli aspetti culturali del più vicino centro culturale umano, con cui sono soliti commerciare. Oltre a questo, molti tra i giganti sono poco più che barbari primitivi che vivono lontani dalla società umana nelle terre selvagge. Alcuni tra questi sono maestri scultori e possono essere trovati sulle montagne, dove c’è abbondanza di materia prima per le loro creazioni.

Gigante
Caratteristiche
FOR9D6+18 (49)COS6D6+18 (39)DES2D6+3 (10)TAG9D6+18 (49)INT3D6 (11)POT3D6 (11)CAR2D6 (7)
Attributi
Punti Ferita44Ferita Grave22Modificatore
al Danno
+5D6Punti Magia11Valore di Movimento30mArmaturaPelle Coriacea (3 PA)Fattore di Bottino4
Abilità
Resistenza
  • Schivare 10%
  • Tempra 80%
  • Volontà 25%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 20%
Pratiche
  • Atletica 50%
  • Inganno 5%
  • Percezione 40%
Combattimento
Combattere a Distanza 35%
  • Masso lanciato (2D6+5D6)
Combattere in Mischia 90%
  • Clava enorme (2D6+5D6)
Combattere Senz'armi 75%
  • Pestone (1D6+5D6)

I Giganti sono soliti usare grosse clave (e a volte perfino tronchi d’albero) in battaglia.
Magia
I Giganti sono soliti imparare la magia dalle società vicine. Quanti tra i Giganti vivono in isolamento sulle montagne imparano incantesimi di Magia Comune, e alcuni tra questi diventano Sciamani.

Giganti più giganti

Le Statistiche che abbiamo riportato si riferiscono a un gigante alto sei metri. Per ogni due metri di altezza, un gigante tira 3D6+6 per FOR, 2D6+6 per COS e 3D6+6 per TAG.

Goblin

Imparentati con gli orchi ma addirittura più vili e crudeli, i goblin sono litigiosi umanoidi dalla pelle verde. Alti quanto un bambino umano, sulle loro facce spiccano grossi nasi a punta e bocche piene di denti affilati come rasoi. Costantemente messi in ombra delle razze umanoidi più grandi, vengono spesso utilizzati come schiavi o come carne da cannone. Questi piccoli psicopatici sfogano la propria frustrazione sulle altre creature, soprattutto quando hanno l'occasione di assalirle mentre sono in condizioni di inferiorità numerica.

Goblin
Caratteristiche
FOR2D6+3 (10)COS2D6+3 (10)DES5D6 (17)TAG2D6 (7)INT3D6 (11)POT2D6+3 (10)CAR2D6 (7)
Attributi
Punti Ferita9Ferita Grave5Modificatore
al Danno
/Punti Magia10Valore di Movimento15mArmaturaCuoio (2 PA)Fattore di Bottino1
Abilità
Resistenza
  • Schivare 50%
  • Tempra 35%
  • Volontà 20%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 50%
Pratiche
  • Atletica 50%
  • Inganno 75%
  • Percezione 35%
  • Utilizzare Congegni 50%
Combattimento
Combattere a Distanza 50%
  • Fionda (1D6)
Combattere in Mischia 40%
  • Lancia corta (1D6)
  • Buckler (1D4)
Magia
Di loro, i Goblin imparano Magia Comune e alcuni di loro diventano Sciamani.
Quando vivono all’ombra di creature malvagie più grandi, non faticano a dedicarsi a servire Culti Malvagi.

Regole Speciali

  • Vista Notturna: I Goblin possono vedere nelle tenebre come se fossero alla luce del giorno, dato che vedono caldo e freddo.

Gorgone

Questa creatura ha la parte superiore del corpo uguale a quella di una donna umana, mentre la parte inferiore del corpo è quella di un serpente gigante con scaglie metalliche con due ali membranacee che gli spuntano dalla schiena. In cima al loro viso terrificante, che può tramutare le altre creature in pietra, c’è una testa che ha serpenti vivi al posto dei capelli. Le Gorgoni sono oltremodo malvagie e viscide. Per quanto siano creature solitarie, a volte dominano creature inferiori.

Gorgone
Caratteristiche
FOR4D6 (14)COS3D6+6 (17)DES3D6+6 (17)TAG4D6 (14)INT3D6 (11)POT1D6+12 (16)CAR1D6 (4)
Attributi
Punti Ferita16Ferita Grave8Modificatore
al Danno
+1D4Punti Magia16Valore di Movimento15m a terra
23m in volo
ArmaturaScaglie(8 PA)Fattore di Bottino5
Abilità
Resistenza
  • Schivare 50%
  • Tempra 45%
  • Volontà 35%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 40%
Pratiche
  • Atletica 65%
  • Inganno 60%
  • Percezione 50%
Combattimento
Combattere Senz'armi 75%
  • Artiglio (1D6+1D4)
  • Serpenti (1D4+veleno)

Una volta per Round di Combattimento, in aggiunta ad un attacco con artiglio o con i suoi serpenti, una Gorgone può utilizzare il suo Sguardo Pietrificante (descrizione sotto).
Magia
Le Gorgoni possiedono almeno 10 punti di Magnitudo di incantesimi. Solitamente hanno elevate capacità magiche (con un'abilità negli incantesimi di 75%) e ricoprono ruoli importanti all'interno di culti malvagi.

Regole Speciali

  • Sguardo Pietrificante: Lo Sguardo Pietrificante di una Gorgone è un attacco automatico che avviene all’inizio di ogni round. Ogni creatura che incroci il letale sguardo deve vincere una prova contrapposta tra la propria Tempra e la Volontà della Gorgone o essere tramutato in pietra.

  • Morso velenoso: Un personaggio colpito dall'attacco con morso di un ghoul subisce gli effetti di un terribile veleno:
    Veleno della Gorgone: Un personaggio colpito dall'attacco di un serpente della Gorgone subisce gli effetti di un terribile veleno:
    Tipo: Ingestione / contatto
    Ritardo: 1D3 Round di Combattimento
    Potenza: 34
    Effetto: 1D3 danni ai punti ferita, si applica una penalità di –3 alla COS della vittima
    Durata: 6D10 minuti

Grifone

Creatura col corpo di un leone e con la testa e le ali di un'aquila, il Grifone è spesso associato alla nobiltà dato che i ricchi lo cacciano per sport. Un Grifone fa la tana sulle montagne ed è spesso signore incontrastato della zona in cui risiede.

Grifone
Caratteristiche
FOR8D6 (28)COS3D6+12 (22)DES3D6+12 (22)TAG8D6 (28)INT6 (6)POT2D6+6 (13)CAR7 (7)
Attributi
Punti Ferita25Ferita Grave13Modificatore
al Danno
+2D6Punti Magia13Valore di Movimento23m a terra
30m in volo
ArmaturaPelle Coriacea (3 PA)Fattore di Bottino0
Abilità
Resistenza
  • Schivare 40%
  • Tempra 70%
  • Volontà 80%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 60%
Pratiche
  • Atletica 80%
  • Inganno 28%
  • Percezione 50%
Combattimento
Combattere Senz'armi 70%
  • Artiglio (1D6+2D6)
  • Morso (1D8+2D6)

Ippogrifo

Questi strani animali, con testa e ali da falco e il corpo di cavallo, sono utilizzati come cavalcature per la cavalleria volante nelle società in cui è noto il modo di addomesticarli ed allevarli. Allo stato brado un Ippogrifo è un feroce predatore con una spiccata preferenza per la carne di cavallo.

Ippogrifo
Caratteristiche
FOR4D6+24 (38)COS3D6+6 (17)DES3D6+6 (17)TAG4D6+18 (32)INT7 (7)POT2D6+6 (13)CAR5 (5)
Attributi
Punti Ferita25Ferita Grave13Modificatore
al Danno
+3D6Punti Magia13Valore di Movimento23m a terra
37m in volo
ArmaturaPelle (1 PA)Fattore di Bottino0
Abilità
Resistenza
  • Schivare 40%
  • Tempra 50%
  • Volontà 40%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 60%
Pratiche
  • Atletica 50%
  • Inganno 10%
  • Percezione 60%
Combattimento
Combattere Senz'armi 60%
  • Morso (1D8+3D6)
  • Zoccolo (1D6+3D6)

Un Ippogrifo può compiere due attacchi per ogni Round di Combattimento. Possono essere entrambi attacchi con gli zoccoli o un colpo di zoccolo e un morso.

Lucertoloide

Grandi lucertole bipedi che camminano sulle zampe posteriori. Sono in grado di usare gli utensili e la magia, e minaccerebbero volentieri le vicine comunità umane se non fosse che preferiscono insediarsi in luoghi dal clima molto caldo, come i deserti aridi e le paludi piene di vapori caldi. È possibile trovarle riunite in piccoli gruppi primitivi, così come in grandi aggregati sociali in cui gli umani sono schiavizzati e usati come forza lavoro per costruire imponenti monumenti.

Lucertoloide
Caratteristiche
FOR3D6+6 (17)COS3D6 (11)DES2D6+3 (10)TAG3D6 (11)INT2D6+6 (13)POT3D6 (11)CAR2D6 (7)
Attributi
Punti Ferita11Ferita Grave6Modificatore
al Danno
+1D4Punti Magia11Valore di Movimento15mArmaturaScaglie (2 PA)Fattore di Bottino3
Abilità
Resistenza
  • Schivare 45%
  • Tempra 30%
  • Volontà 25%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 45%
Pratiche
  • Atletica 45%
  • Inganno 35%
  • Percezione 35%
Combattimento
Combattere a Distanza 35%
  • Fionda (1D6+1D4)
Combattere in Mischia 45%
  • Ascia da Battaglia (1D8+1D4)
Combattere Senz'armi 25%
  • Morso (1D6+1D4)
Magia
I lucertoloidi conoscono tipicamente 5 punti di Magnitudo di incantesimi offensivi, che imparano dagli anziani della tribù o da culti malvagi a cui si sono associati.

Lupo Mannaro

Normalmente indistinguibili da comuni umani di giorno, ma quando la rabbia li travolge o la luna piena brilla nel cielo si tramutano in feroci lupi giganti. C'è chi dice che siano l’incarnazione stessa della natura selvaggia, o una punizione degli dei per il genere umano.

Lupo Mannaro
Caratteristiche
FOR3D6 (11)COS3D6 (11)DES3D6 (11)TAG2D6+6 (13)INT2D6+6 (13)POT3D6 (11)CAR3D6 (11)
Attributi
Punti Ferita12Ferita Grave6Modificatore
al Danno
/Punti Magia11Valore di Movimento15mArmatura/Fattore di Bottino0
Abilità
Resistenza
  • Schivare 60%
  • Tempra 60%
  • Volontà 60%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 80%
Pratiche
  • Atletica 60%
  • Inganno 60%
  • Percezione 60%
Combattimento
Combattere a Distanza 25%
  • Arco Corto (1D8)
Combattere in Mischia 35%
  • Spada Lunga (1D8)
Magia
I lupi mannari imparano gli incantesimi tramandati dai loro antenati alla loro famiglia, un gruppo chiamato branco, o si uniscono a culti di divinità della Terra particolarmente selvaggi.

Regole Speciali

  • Resistenza ai danni: Mentre si trovano in forma di lupo, i lupi mannari sono immuni alla maggior parte dei danni. Solo la magia, il fuoco o armi d’argento puro riescono a danneggiarli - tutte le altre rimbalzano senza provocare danni. Oltre a questo la pelliccia di un lupo mannaro, oltre a fornire alla creatura un punto di armatura (1 PA), riduce il danno inflitto da Potenziare Arma di due punti.
    Ad esempio: Se una spada normale incantata con Potenziare Arma 3 colpisce un lupo mannaro, la creatura perde un solo Punto Ferita; il danno ordinario dell’arma e il Modificatore al Danno dell’attaccante non vengono contati. Se l’arma intera è incantata, come per un incanto di Lama Infuocata, tutto il danno tirato viene contato, ma il Modificatore al Danno dell’attaccante viene comunque ignorato.

  • Scurovisione: I lupi mannari possono una vista tale da vedere al buio senza penalità, come se fossero alla luce del sole.

  • Trasformazione Bestiale: I lupi mannari possono cambiare forma a volontà; la trasformazione richiede due Azioni di Combattimento per essere portata a termine. Nelle notti di luna piena, i lupi mannari non hanno altra scelta che assumere la forma animale.
    Quando si trova in questa forma, il suo punteggio di FOR raddoppia, ma la sua INT è dimezzata; un Lupo Mannaro in forma di lupo ha un Valore di Movimento di 30m.
    A differenza di quanto si crede, la condizione di lupo mannaro non è una malattia trasmissibile con un morso.

  • Vulnerabilità: I lupi mannari possono essere avvelenati, fintanto che si riesce a scalfirne il corpo per iniettare il veleno. Nonostante la loro straordinaria resistenza, restano pur sempre entità viventi che abbisognano di ossigeno e che quindi possono morire per asfissia e annegamento.

Manticora

Mostro dal volto di un uomo, corpo di leone e coda di scorpione. Non ha altro che odio nei confronti delle altre razze. È un predatore solitario delle terre selvagge, che si diverte a cacciare e torturare le creature senzienti abbastanza sfortunate da incontrarlo prima di cibarsene.

Manticora
Caratteristiche
FOR4D6+12 (26)COS4D6+6 (20)DES3D6 (11)TAG4D6+12 (26)INT3D6 (11)POT3D6 (11)CAR7 (7)
Attributi
Punti Ferita23Ferita Grave12Modificatore
al Danno
+2D6Punti Magia11Valore di Movimento23mArmaturaPelle Coriacea (3 PA)Fattore di Bottino3
Abilità
Resistenza
  • Schivare 25%
  • Tempra 45%
  • Volontà 65%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 25%
Pratiche
  • Atletica 25%
  • Inganno 50%
  • Percezione 60%
Combattimento
Combattere Senz'armi 75%
  • Artiglio (1D6+2D6)
  • Incornata (1D8+2D6)
  • Pungiglione Velenoso (1D6+2D6+veleno)
Magia
A meno che qualcuno non sia stato così stupido da insegnargliela, una Manticora non conosce alcuna magia. Se qualcuno è effettivamente stato così stupido, la Manticora gli si appiccicherà come una papera all’acqua e imparerà fino a 5 punti di magnitudo di incantesimi.

Regole Speciali

  • Pungiglione velenoso: Un personaggio colpito dall'attacco col pungiglione di una Manticora subisce gli effetti di un terribile veleno:
    Veleno di Manticora
    Tipo: Ingestione / contatto
    Ritardo: 1D3 Round di Combattimento
    Potenza: 50
    Effetto: 1D4 danni, penalità di -3 alla COS
    Durata: 5D10 minuti

Minotauro

Una delle razze di uomini-bestia più potenti, dal corpo ben proporzionato e muscoloso di uomo e dalla testa di toro. Queste creature si stabiliscono all’interno di intricati labirinti, oppure nelle foreste dei territori selvaggi. I minotauri sono soliti raggrupparsi in gruppi familiari assieme ad altri tipi di uomini-bestia.

Minotauro
Caratteristiche
FOR3D6+12 (23)COS1D6+12 (16)DES3D6 (11)TAG3D6+12 (23)INT2D6 (7)POT3D6 (11)CAR2D6 (7)
Attributi
Punti Ferita20Ferita Grave10Modificatore
al Danno
+2D6Punti Magia11Valore di Movimento15mArmaturaPelle Coriacea (3 PA)Fattore di Bottino3
Abilità
Resistenza
  • Schivare 60%
  • Tempra 75%
  • Volontà 40%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 25%
Pratiche
  • Atletica 60%
  • Inganno 10%
  • Percezione 40%
Combattimento
Combattere in Mischia 60%
  • Ascia Grande (1D12+2+2D6)
Combattere Senz'armi 60%
  • Incornata (1D6+2D6)
  • Testata (1D6+2D6)
Magia
I minotauri sono soliti aderire a culti della Terra e della Natura, dei quali imparano relativi incantesimi.

Mummia

Nei tempi antichi, alcuni individui di alto lignaggio erano così contrari all'idea di dover morire che preferirono rinunciare alla propria umanità; gli oscuri rituali funebri a cui si sottoposero deliberatamente li spogliarono di quanto avevano di mortale, mutandoli in temibili creature non-morte.
Questi abomini appaiono quasi sempre completamente bendati a causa del processo che li ha trasformati. È possibile trovarli ancora nelle loro tombe originali, dove restano avidamente a guardia dei loro tesori. Trattandosi originariamente di persone di alto lignaggio, tendono a imporsi sugli altri non-morti inferiori (che spesso erano loro servi perfino in vita).

Mummia
Caratteristiche
FOR3D6+12 (23)COS3D6+12 (23)DES2D6 (7)TAG2D6+6 (13)INT2D6+6 (13)POT0 (0)CAR1 (1)
Attributi
Punti Ferita18Ferita Grave9Modificatore
al Danno
+1D6Punti Magia0Valore di Movimento15mArmaturaPelle Coriacea (2 PA)Fattore di Bottino4
Abilità
Resistenza
  • Schivare 30%
  • Tempra 50%
  • Volontà 80%
Conoscenza
  • Cultura (propria) 80%
Pratiche
  • Atletica 10%
  • Inganno 10%
  • Percezione 40%
Combattimento
Combattere in Mischia 80%
  • Maglio (1D12+2+1D6)
Combattere Senz'armi 60%
  • Pugno (1D6+1D6)
Magia
Benché prive di un punteggio di POT, le Mummie non subiscono alcuna penalità da questa loro carenza se si eccettua l'impossibilità a lanciare incantesimi senza un ausilio esterno. Solitamente attingono potere in altri modi per alimentare i propri incantesimi, come ad esempio attraverso dei sacrifici umani: guadagnano 1 Punto Magia per ogni 2 Punti Ferita di un umano immolato su un apposito altare, fino a un massimo di Punti Magia pari a COS/2 della mummia; questi punti, se non utilizzati, svaniscono al ritmo di 1 Punto Magia al giorno.

Regole Speciali

Le statistiche presentate rappresentano la tipica mummia umana, ma qualsiasi creatura senziente desiderosa di compiere il processo può diventare una mummia.

  • Corpo Artefatto: Gli incantesimi di cura non hanno effetto su una mummia, a differenza di incantesimi che possono riparare gli oggetti inanimati (che la curano di 1D10 Punti Ferita).

  • Robustezza della Mummia: Quando una creatura diventa una mummia, i suoi punteggi di FOR e COS vengono raddoppiati.

  • Vulnerabilità al Fuoco:Un incantesimo Infiammare funziona sul corpo di una mummia. Un colpo portato con un'arma infuocata, come una spada sotto l’effetto di Lama Infuocata o una torcia accesa, darà fuoco alla mummia se il colpo di per se causa almeno un danno. Il danno inflitto con questo primo colpo si ripete automaticamente ad ogni Round di Combattimento come danni da fuoco, a meno che il fuoco non venga spento. Una mummia impiega almeno 1 Round di Combattimento per spegnere il fuoco, rotolandosi a terra o immergendosi in acqua. Durante questo lasso di tempo non può compiere né Azioni né Reazioni.

Nano

Creature nell’aspetto simili agli umani, se non fosse che sono decisamente basse, robuste e barbute. I Nani vivono in grandi sale sotterranee, ricavate dalla roccia con le loro mani esperte. Longevi e orgogliosi del loro lavoro, i Nani sono nemici naturali degli Orchi e dei Goblin che spesso cercano di invadere i loro territori.

Nano
Caratteristiche
FOR4D6 (14)COS2D6+12 (19)DES3D6 (11)TAG1D6+6 (10)INT2D6+6 (13)POT3D6 (11)CAR3D6 (11)
Attributi
Punti Ferita15Ferita Grave8Modificatore
al Danno
/Punti Magia11Valore di Movimento15mArmaturaCotta di Maglia (5 PA)Fattore di Bottino3
Abilità
Resistenza
  • Schivare 20%
  • Tempra 55%
  • Volontà 40%
Conoscenza
  • Artigianato (metallurgia) 70%
Pratiche
  • Atletica 50%
  • Commerciare 60%
  • Ingegneria 35%
  • Percezione 40%
  • Utilizzare Congegni 40%
Combattimento
Combattere a Distanza 45%
  • Balestra leggera (1D8)
Combattere in Mischia 65%
  • Ascia da Battaglia (1D8)
  • Martello da Guerra (1D8)
  • Scudo Targa (1D6)
Magia
I Nani sono soliti unirsi a Culti di divinità della Terra, da cui apprendono i relativi incantesimi.

Regole Speciali

  • Orientamento Sotterraneo: I Nani possono determinare automaticamente a che distanza si trovano sottoterra e se i tunnel o le stanze in cui si trovano sono di struttura compatta.
  • Scurovisione: I Nani possiedono la Scurovisione, e possono vedere al buio come se fossero alla luce del sole sfruttando freddo e calore.

Ogre

Ad una prima occhiata un ogre può sembrare un uomo alto e muscoloso, ma la sua bocca piena di canini affilati ne tradisce la vera natura. Gli ogre vivono in piccoli gruppi e nuclei familiari. Alcuni si possono trovare a capo di gruppi di orchi o goblin, inoltre essendo dei feroci carnivori si dilettano nel cibarsi della carne di creature intelligenti.

Ogre
Caratteristiche
FOR2D6+12 (19)COS2D6+6 (13)DES3D6 (11)TAG2D6+6 (13)INT2D6+6 (13)POT2D6+6 (13)CAR3D6+3 (14)
Attributi
Punti Ferita13Ferita Grave7Modificatore
al Danno
+1D6Punti Magia13Valore di Movimento15mArmaturaCuoio (2 PA)Fattore di Bottino3
Abilità
Resistenza
  • Schivare 35%
  • Tempra 35%
  • Volontà 55%
Conoscenza
  • Cultura (propria) 60%
Pratiche
  • Atletica 35%
  • Inganno 50%
  • Percezione 50%
Combattimento
Combattere a Distanza 40%
  • Arco Corto (1D8)

Combattere in Mischia 60%
  • Spada Lunga (1D8+1D6)
  • Scudo Targa (1D6+1D6)

Combattere Senz'armi 50%
  • Morso (1D4+1D6)
  • Pugno (1D3+1D6)
Magia
Solitamente gli ogre imparano la magia tipica della comunità di cui sono parte, anche se alcuni si dedicano a culti malvagi e cannibali.

Ogre Mutante

Molti ogre seguono fedi oscure e abominevoli; infine, le loro pratiche blasfeme e le loro azioni malvagie ne trasformano i corpi rendendoli mostruosi e deformi. È difficile credere che queste creature gigantesche siano imparentate con i comuni ogre. Mantengono però il perverso piacere nel nutrirsi di carne umana tipico dei comuni ogre, dedicandosi alacremente alla caccia all’uomo. Gli ogre mutanti sono tendenzialmente solitari, ma talvolta si impongono come signori di un grosso clan di altri mostri.

Ogre Mutante
Caratteristiche
FOR3D6+12 (23)COS2D6+6 (13)DES3D6 (11)TAG3D6+12 (23)INT2D6+6 (13)POT2D6+6 (13)CAR1D6 (4)
Attributi
Punti Ferita18Ferita Grave9Modificatore
al Danno
+2D6Punti Magia13Valore di Movimento15mArmaturaPelle Coriacea (2 PA)Fattore di Bottino1
Abilità
Resistenza
  • Schivare 35%
  • Tempra 35%
  • Volontà 55%
Conoscenza
  • Cultura (propria) 60%
Pratiche
  • Atletica 35%
  • Inganno 55%
  • Percezione 55%
Combattimento
Combattere a Distanza 40%
  • Macigno (1D6+2D6)

Combattere in Mischia 60%
  • Maglio (1D12+2+2D6)

Combattere Senz'armi 60%
  • Morso (1D8+2D6)
  • Pugno (1D6+2D6)
Magia
Gli Ogre Mutanti venerano ogni genere di spirito o divinità malvagio, demoniaco e ripugnante. Alcuni diventano incantatori esperti e cercano la collaborazione di entità soprannaturali.

Orco

Sudicie creature umanoidi dalla pelle verde, con musi da maiale e un pessimo carattere. Gli orchi vivono nella violenza, e nella loro società è solo il più forte che comanda attraverso la sottomissione dei deboli. Le tribù orchesche non fanno differenze tra orchi ed altre creature: fanno guerra indistintamente a chiunque ostacoli i loro piani di conquista.

Orco
Caratteristiche
FOR4D6 (14)COS3D6 (11)DES4D6 (14)TAG2D6+3 (10)INT3D6 (11)POT2D6+3 (10)CAR2D6 (7)
Attributi
Punti Ferita11Ferita Grave6Modificatore
al Danno
/Punti Magia10Valore di Movimento15mArmaturaCuoio (2 PA)Fattore di Bottino2
Abilità
Resistenza
  • Schivare 35%
  • Tempra 35%
  • Volontà 35%
Conoscenza
  • Artigianato (Armi semplici) 40%
Pratiche
  • Atletica 35%
  • Inganno 45%
  • Percezione 45%
Combattimento
Combattere a Distanza 50%
  • Arco Corto (1D8)

Combattere in Mischia 40%
  • Scimitarra (1D8)
  • Scudo Targa (1D6)
Magia
Gli orchi sono soliti unirsi a culti di divinità del male e della guerra, imparandone gli incantesimi.

Satiro

Umanoidi dal corpo di capra dalla vita in giù, uguali agli uomini dalla vita in su. Hanno un paio di corna sulla testa e tendono ad avere i capelli spessi e riccioluti come il pelo di una capra.

Satiro
Caratteristiche
FOR5D6 (18)COS4D6 (14)DES3D6+6 (17)TAG2D6+6 (13)INT2D6+6 (13)POT4D6 (14)CAR2D6 (7)
Attributi
Punti Ferita14Ferita Grave7Modificatore
al Danno
+1D6Punti Magia14Valore di Movimento15mArmatura/Fattore di Bottino1
Abilità
Resistenza
  • Schivare 35%
  • Tempra 50%
  • Volontà 50%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 75%
Pratiche
  • Atletica 45%
  • Inganno 60%
  • Percezione 60%
Combattimento
Combattere in Mischia 35%
  • Clava (1D6+1D6)
Combattere Senz'armi 55%
  • Cornata (1D6+1D6)
Magia
I Satiri sono creature naturalmente legate alla magia e conoscono almeno 5 punti di Magnitudo di incantesimi. Alcuni di loro si uniscono a culti della Terra o della Natura.

Scheletro

Ossa umane animate da blasfemi incantesimi. Gli scheletri sono i non morti più semplici, spesso creati come guardie di tombe o guerrieri sacrificabili.

Scheletro
Caratteristiche
FOR2D6+6 (13)COS1D6 (4)DES3D6 (11)TAG3D6 (11)INT0 (0)POT0 (0)CAR0 (0)
Attributi
Punti Ferita8Ferita Grave4Modificatore
al Danno
/Punti Magia0Valore di Movimento15mArmaturaNessuna, o di Cuoio (2 PA)Fattore di Bottino0
Abilità
Resistenza
  • Schivare 10%
  • Tempra 100%
  • Volontà 100%
Conoscenza
Uno scheletro non ha abilità di Conoscenza.
Pratiche
  • Atletica 30%
  • Percezione 30%
Combattimento
Combattere in Mischia 35%
  • Spada Lunga (1D8)
  • Scudo Medio (1D6)

Regole Speciali

Le statistiche presentate rappresentano il tipico scheletro umano animato, ma qualsiasi scheletro animale può essere analogamente animato.
Uno scheletro ha lo stesso Valore di Movimento della creatura da cui è stato generato, ma non può nuotare ne volare.

  • Immunità fisiche: In quanto creature non-morte, gli scheletri sono immuni a tutte le malattie, all’affaticamento e ai veleni.

  • Mente assente: Gli scheletri hanno un punteggio di INT, POT e CAR uguale a 0 dato che non hanno intelligenza, volontà o personalità proprie. Questo li rende immuni agli incantesimi di controllo mentale.

Serpente Marino

Questi lunghi mostri marini sono lontani parenti dei Draghi. Sono soliti trascinare le loro vittime nelle loro tane, situate sul fondo del mare, prima di divorarle.

Serpente Marino
Caratteristiche
FOR8D6+30 (58)COS4D6+21 (35)DES2D6 (7)TAG6D6+15 (36)INT3 (3)POT6D6 (21)CAR3 (3)
Attributi
Punti Ferita36Ferita Grave18Modificatore
al Danno
+5D6Punti Magia21Valore di Movimento23m a nuotoArmaturaScaglie (5 PA)Fattore di Bottino3
Abilità
Resistenza
  • Schivare 40%
  • Tempra 80%
  • Volontà 40%
Conoscenza
Un serpente marino non ha abilità di Conoscenza.
Pratiche
  • Atletica 60%
  • Inganno (per nascondersi) 25%
  • Percezione 30%
Combattimento
Combattere Senz'armi 60%
  • Morso (1D6+5D6)

Tritone

Questi umanoidi hanno la parte superiore del corpo di un uomo e la parte dalla vita in giù di un pesce. Vivono in grandi colonie subacquee la cui organizzazione rispecchia la cultura del più vicino insediamento umano. I tritoni sono molto territoriali e sono famosi per aver portato molti marinai incontro alla morte per non avergli mostrato il dovuto rispetto.Questi umanoidi hanno la parte superiore del corpo di un uomo e la parte dalla vita in giù di un pesce. Vivono in grandi colonie subacquee la cui organizzazione rispecchia la cultura del più vicino insediamento umano. I tritoni sono molto territoriali e sono famosi per aver portato molti marinai incontro alla morte per non avergli mostrato il dovuto rispetto.

Tritone
Caratteristiche
FOR3D6+3 (14)COS3D6 (11)DES2D6+6 (13)TAG3D6+6 (17)INT3D6 (11)POT3D6 (11)CAR3D6 (11)
Attributi
Punti Ferita14Ferita Grave7Modificatore
al Danno
+1D6Punti Magia11Valore di Movimento23m a nuoto,
7m strisciando a terra.
Armatura/Fattore di Bottino1
Abilità
Resistenza
  • Schivare 30%
  • Tempra 30%
  • Volontà 30%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 80%
Pratiche
  • Atletica 45%
  • Inganno 30%
  • Percezione 50%
Combattimento
Combattere in Mischia 35%
  • Lancia Lunga (1D8+1D6)
  • Pugnale (1D4+1+1D6)
Magia
I Tritoni sono soliti unirsi a culti di divinità marine, dai quali apprendono i relativi incantesimi.

Regole Speciali

  • Creatura marina: In condizioni normali, un Tritone considera le prove di Atletica effettuate per nuotare come prove Semplici (+25%). Un tritone può trattenere il fiato per nuotare sott'acqua un numero di minuti pari alla propria COS.

Troll

Questo spaventoso umanoide dalla pelle verde-grigia e molliccia è alto più di due metri. Occhi sporgenti iniettati di sangue, mani artigliate e postura ricurva completano la terrificante fisionomia di questa creatura. Ed il suo aspetto non è la causa principale della sua pessima reputazione. Un troll ha la capacità sovrannaturale di guarire le proprie ferite in un tempo brevissimo, al punto da far letteralmente ricrescere arti tagliati, ossa spezzate e lacerazioni della pelle in pochi secondi. Fortunatamente l’intelligenza di queste creature è alquanto limitata e tendono ad essere solitarie, quando non sono schiavizzate da altri umanoidi malvagi.

Troll
Caratteristiche
FOR4D6+12 (26)COS3D6+9 (20)DES2D6 (7)TAG4D6+12 (26)INT1D6+3 (6)POT3D6 (11)CAR2D6 (7)
Attributi
Punti Ferita23Ferita Grave12Modificatore
al Danno
+2D6Punti Magia11Valore di Movimento23mArmaturaPelle Coriacea (3 PA)Fattore di Bottino1
Abilità
Resistenza
  • Schivare 25%
  • Tempra 60%
  • Volontà 25%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 40%
Pratiche
  • Atletica 20%
  • Inganno 20%
  • Percezione 20%
Combattimento
Combattere in Mischia 40%
  • Clava (1D6+2D6)
Combattere Senz'armi 40%
  • Artiglio (1D6+1D6)

Regole Speciali

  • Rigenerazione: I troll rigenerano i danni subiti molto velocemente, guarendo automaticamente 1D6 Punti Ferita per Round di Combattimento. Questa rigenerazione non funziona contro i danni causati dal fuoco.

  • Scurovisione: I Troll possiedono la Scurovisione, e possono vedere al buio come se fossero alla luce del sole sfruttando freddo e calore.

Uomo-Bestia

Creature dall'aspetto principalmente umanoide, si distinguono per avere la testa di un animale. Sono la personificazione del lato selvaggio della natura e reagiscono con ostilità contro gli uomini, soprattutto quando questi contrastano il proliferare della natura.

Uomo-Bestia
Caratteristiche
FOR2D6+6 (13)COS1D6+12 (16)DES3D6 (11)TAG1D6+12 (16)INT2D6+6 (13)POT3D6 (11)CAR2D6 (7)
Attributi
Punti Ferita16Ferita Grave8Modificatore
al Danno
+1D4Punti Magia11Valore di Movimento15mArmaturaCuoio (2 PA)Fattore di Bottino2
Abilità
Resistenza
  • Schivare 30%
  • Tempra 30%
  • Volontà 30%
Conoscenza
  • Conoscenza Natura 70%
Pratiche
  • Atletica 30%
  • Inganno 40%
  • Percezione 30%
Combattimento
Combattere in Mischia 50%
  • Clava (1D6+1D4)
  • Lancia Corta (1D6+1D4)
  • Scudo Targa (1D6+1D4)
Combattere Senz'armi 60%
  • Testata (1D6+1D4)
Magia
Gli uomini-bestia solitamente sono membri di un Culto della Natura, e imparano 3 punti di Magnitudo di incantesimi.

Vampiro

Oscuri signori dei non-morti, i vampiri si nutrono del sangue e della forza vitale dei viventi. Dall’aspetto si direbbero normali umani, ma i loro canini allungati e la loro carnagione pallida ne tradiscono la vera natura. Alcuni vampiri sono cacciatori solitari, mentre altri si riuniscono in organizzazioni di cui i membri più deboli procurano vittime per i più potenti.

Vampiro
Caratteristiche
FOR3D6+12 (23)COS3D6+12 (23)DES3D6 (11)TAG2D6+6 (13)INT2D6+6 (13)POT0 (0)CAR3D6 (11)
Attributi
Punti Ferita18Ferita Grave9Modificatore
al Danno
+1D6Punti Magia0 (vedi sotto)Valore di Movimento15mArmaturaTipicamente Cotta di Maglia (5 PA)Fattore di Bottino4
Abilità
Resistenza
  • Schivare 40%
  • Tempra 80%
  • Volontà 80%
Conoscenza
  • Cultura (propria) 80%
Pratiche
  • Atletica 50%
  • Inganno 80%
  • Percezione 80%
Combattimento
Combattere in Mischia 50%
  • Spada Lunga (1D8+1D6)
  • Scudo Targa (1D6+1D6)
Combattere Senz'armi 60%
  • Morso (1D6+risucchio di PM, vedi sotto)
Magia
I vampiri sono soliti essere potenti incantatori e spesso ricoprono le più alte cariche dei culti dedicati alla Morte. Hanno almeno 10 punti di Magnitudo di incantesimi.

Regole Speciali

  • Vulnerabilità alla luce: Essendo creature della notte, i vampiri non possono sopportare la luce del sole. Un vampiro subisce un danno per ogni round in cui si trova esposto al sole; nonostante questo alcuni di loro si arrischiano a muoversi durante il giorno coprendosi con strati di vestiti e cappe di lana spessa, così da coprire il più possibile del loro corpo.

  • Vulnerabilità ai simboli sacri: I simboli sacri di certi culti possono dimostrarsi incredibilmente efficaci contro i vampiri. I culti che focalizzano le loro energie contro i non-morti sono i più plausibili, ma è il Game Master a decidere quali simboli sacri hanno effetto contro i vampiri e in che modo questo si manifesti. Un elfo vampiro, ad esempio, potrebbe provare repulsione per il simbolo sacro di un culto della natura piuttosto che per un simbolo di santità. Ogni personaggio che utilizza il proprio simbolo sacro contro un vampiro esegue come Azione di Combattimento una prova di Volontà contrapposta ad una prova di Tempra del vampiro. Il tipo di simbolo sacro può fornire bonus o malus alla prova, a discrezione del Game Master. Se il personaggio ha successo nella prova contrapposta, il vampiro perde 1D4 Punti Ferita (senza possibilità del vampiro di ridurre questi danni, ne con armatura ne con magia) e non può attaccare né il personaggio né altri personaggi sotto la protezione del simbolo sacro.

  • Metamorfosi: I vampiri hanno la capacità di trasformarsi in nebbia a volontà. Come singola Azione di Combattimento, il vampiro (ed ogni oggetto non-vivente sulla sua persona) si dissolve in nebbia verdolina, approssimativamente della stessa TAG della sua forma fisica. Sotto forma di nebbia, un vampiro è immune ad ogni tipo di danno fisico ma può solo compiere Azioni di Movimento; in questa forma un vampiro si muove alla stessa velocità con cui si muoverebbe normalmente e non è influenzato da forti venti. Inoltre, anche sotto forma di nebbia un vampiro subisce ugualmente i danni dalla luce del sole (si veda sotto).
    Oltre a trasformarsi in nebbia, alcuni vampiri possono assumere la forma di lupo o pipistrello. Come per la trasformazione in nebbia, cambiare forma richiede un'Azione di Combattimento.
    Quando muore un vampiro assume automaticamente la forma di nebbia all’inizio del Round di Combattimento successivo, per ritirarsi nel proprio sarcofago. Nel lasso di tempo tra la sua morte e la sua trasformazione in nebbia, può essere ucciso piantando un paletto nel suo cuore (unico modo per impedirgli la trasformazione in nebbia) e decapitandolo.

  • Risucchio di Punti Magia: Un vampiro non recupera normalmente Punti Ferita e Punti Magia: li rigenera nutrendosi di sangue. Se riesce a compiere con successo un attacco col Morso, un vampiro si attacca alla vittima e risucchia 1D6 Punti Magia ogni round. Ogni Punto Magia risucchiato dalla vittima restituisce al vampiro un Punto Ferita oppure un Punto Magia (a scelta del vampiro). Se un vampiro riduce a 0 i Punti Magia di una vittima, questa sviene come di consueto; se il vampiro desidera può continuare a risucchiare sangue dalla vittima, ma in questo caso saranno i punti di POT della vittima ad essere risucchiati - in modo permanente.

  • Scurovisione: I vampiri possono una vista tale da vedere al buio senza penalità, come se fossero alla luce del sole.

Viverna

Le viverne sono grandi rettili dalle scaglie verdi, dotate di una coda dal pungiglione velenoso e capaci di un'inaudita ferocia. Spesso scambiate per draghi, si differenziano da quest'ultimi per l'assenza di zampe anteriori e per la loro intelligenza nettamente inferiore.

Viverna
Caratteristiche
FOR4D6+12 (26)COS2D6+12 (19)DES2D6+6 (13)TAG4D6+12 (26)INT7 (7)POT3D6 (11)CAR6 (6)
Attributi
Punti Ferita23Ferita Grave12Modificatore
al Danno
+2D6Punti Magia10Valore di Movimento23m a terra,
30m in volo
ArmaturaScaglie (5 PA)Fattore di Bottino1
Abilità
Resistenza
  • Schivare 50%
  • Tempra 50%
  • Volontà 35%
Conoscenza
Una Viverna non ha abilità di Conoscenza.
Pratiche
  • Atletica 50%
  • Inganno 10%
  • Percezione 60%
Combattimento
Combattere Senz'armi 60%
  • Artiglio (1D6+2D6)
  • Morso (1D10+2D6)
  • Pungiglione (1D6+2D6+veleno)

In un Round di Combattimento una Viverna può usare tutti e tre i suoi attacchi.

Regole Speciali

  • Pungiglione velenoso: Un personaggio colpito dall'attacco col pungiglione di una Viverna subisce gli effetti di un terribile veleno:
    Veleno di Viverna
    Tipo: Ingestione / contatto
    Ritardo: 1D2 Round di Combattimento
    Potenza: 60
    Effetto: 1D6 danni, penalità di -4 alla COS
    Durata: 6D10 minuti

Zombie

Morti senza pace, non sono altro che corpi in decomposizione animati dalla magia oscura. Privi di volontà, infestano il mondo servendo oscuri padroni o vagando senza una meta precisa alla ricerca di viventi di cui nutrirsi.

Zombie
Caratteristiche
FOR3D6+12 (23)COS1D6 (4)DES1D6+3 (7)TAG3D6 (10)INT1D3 (2)POT0 (0)CAR1D3 (2)
Attributi
Punti Ferita7Ferita Grave4Modificatore
al Danno
+1D6Punti Magia0Valore di Movimento7mArmatura/Fattore di Bottino0
Abilità
Resistenza
  • Schivare 0%
  • Tempra 100%
  • Volontà 100%
Conoscenza
Uno Zombie non ha abilità di Conoscenza.
Pratiche
  • Atletica 30%
  • Percezione 30%
Combattimento
Combattere Senz'armi 50%
  • Pugno (1D3+1D6)

Regole Speciali

Le statistiche presentate rappresentano il tipico zombie umano, ma il corpo di qualsiasi creatura comune può essere analogamente animato.
Uno zombie si muove a velocità dimezzata rispetto alla creatura da cui è stato generato, ma mantiene la capacità di nuotare (e talvolta di volare).

  • Immunità fisiche: In quanto creature non-morte, gli zombie sono immuni a tutte le malattie, all’affaticamento e ai veleni.

  • Mente assente: Le limitate capacità mentali proprie della non-morte rendono gli zombie immuni agli incantesimi di controllo mentale.

La Lista degli Animali

Questa lista descrive animali più comuni, dagli animali domestici (come i cavalli e il bestiame) agli animali selvaggi. Alcuni animali sono anche indicati nella loro forma ‘Gigante’ in quanto rappresentano elementi di sfida più impegnativi delle loro controparti comuni.

Nessuno degli animali elencati è pensato per avere un Fattore di Bottino. Potrebbero avere un tesoro proprio, ma è il Game Master a deciderlo e dovrebbe farlo solo nel caso sia inerente alla storia. Ad esempio, un animale carnivoro potrebbe avere qualcosa di valore tra i resti dei suoi precedenti pasti.

Tutti gli animali elencati hanno un punteggio fisso di INT e quindi non sono senzienti. Nessuno di loro conosce la magia o è di natura magica.

Animali
AnimaleFORCOSDESTAGINTPOTCARPunti FeritaFerita GraveModificatore al DannoValore di MovimentoTipo di ArmaturaCombattimento
Bovino4D6+6 (20)2D6+9 (15)2D6 (7)2d6+9 (15)42d6 (7)4158+1D615mPelle (2 PA)40%
Carica 1D8
Zoccolo 1D8
Cane2d6+6 (13)3d6 (11)2D6+6 (13)1d6 (3)51D6+6 (9)574023mNessuna40%
Morso 1D6
Cavallo2d6+18 (25)3D6+6 (17)2d6+3 (10)2d6+18 (25)43D6 (11)52111+2D630mPelle (2 PA)40%
Calcio 1d6
Coccodrillo4D6+12 (26)3d6+8 (19)2D6 (7)2D6 (7)33D6 (11)3136+1D67m a terra
2 a nuoto
Pelle Robusta (5 AP)50%
Morso 1D8
Elefante6d6+24 (45)3d6+15 (24)3D6 (11)6d6+30 (48)62d6+6 (13)53618+5D623mPelle Robusta (3 PA)45%
Pestone 1d12
Proboscide (Presa)
Zanna 1d10
Falco1d3 (2)2d3 (4)3d6+18 (27)1d2 (2)42d6 (7)432-1D615m a terra
30m in volo
Nessuna50%
Artiglio 1D6
Morso 1D4
Falco Gigante6d6+21 (39)5d6+15 (33)3d6+9 (18)6d6+21 (39)43D6 (11)43618+4D623m a terra
30 in volo
Piumaggio spesso (3 PA)80%
Artiglio 1d8
Morso 1d6
Felino grande
(Leone,
Tigre ecc)
3d6+12 (24)3d6 (11)3d6+6 (17)2d6+12 (19)53D6 (11)5158+1D623mPelle (2PA)60%
Artiglio 1D6
Morso 1D8
Formica Gigante4D6 (14)3D6+6 (17)2D6+6 (13)2D6 (7)21D6+3 (6)5126015mChitina (5 PA)
Granchio Gigante3d6+24 (35)3D6+6 (17)2D6 (7)3d6+24 (35)23D6 (11)22613+3D615m a terra,
2 a nuoto
Guscio spesso (6 PA)50%
Artiglio 1D10
Lucertola Gigante2D6+12 (19)3d6 (11)1d6+12 (15)2d6+12 (19)33D6 (11)3158+1D615mPelle (2 PA)25%
Morso 1d6
Zampata 1d8
Lupo3d6 (11)3d6+3 (14)3d6+3(13)2d6+3 (10)53D6 (11)5126023mNessuna50%
Artiglio 1d6
Morso 1d8
Orso3D6+15 (25)2D6+6 (13)3D6 (11)3D6+15 (25)53D6 (11)51910+2D623mPelle Coriacea (3AP)60%
Artiglio 1D6
Morso 1D8
Piovra Gigante12D6 (42)4d6+6 (20)3d6+12 (23)12D6 (42)43D6 (11)43116+4D67m a terra,
30m a nuoto
Pelle Robusta (4 PA)50%
Morso 1d8
Tentacolo 1d4
Pitone Gigante3d6+24 (35)3d6 (11)2D6+6 (13)3d6 (11)33D6 (11)3116+2D615mScaglie (3 PA)50%
Morso 1d4
Stritolamento 1d8
Pteranodonte4D6+6 (20)3d6+3 (14)2d6 +12 (17)4d6+12 (26)33D6 (11)32010+2D615m a terra,
30m in volo
Pelle Coriacea (3 PA)50%
Artiglio 1D6
Morso 1D8
Ragno Gigante2D6+12 (19)3D6+6 (17)2d6+9 (16)4d6+12 (26)83D6 (11)22211+1D615m a terra,
23m su ragnatele
Chitina (4 PA)50%
Morso 1d6+Veleno (vedi testo)
Ragnatela (vedi testo)
Rinoceronte2d6+21 (26)3d6 (11)2D6 (7)2d6+21 (26)33D6 (11)31910+2D623mPelle Robusta (5 PA)50%
Incornata 1d8
Morso 1d6
Travolgere 1d12
Scarabeo Gigante2D6+12 (19)3D6+6 (17)2D6+6 (13)3D6+6 (17)21D6+6 (9)2179+1D615mChitina (5AP)50%
Morso 1D8
Struzzo4D6+18 (32)2D6+6 (13)3d6+6 (17)4d6+12 (26)33D6 (11)3189+2D623mPiumaggio spesso (3 PA)45%
Becco 1d8
Calcio 1d6
Tirannosauro4d6+40 (52)5d6+30 (47)2d6+3 (10)4d6+30 (42)32d6+6 (13)34523+5D630mPelle Robusta (10 PA)60%
Morso 1d10
Pestone 1d10
Triceratopo6d6+30 (51)3d10+12 (28)2d6+3 (10)6d6+30 (48)33D6 (11)33819+5D630mScaglie (10 PA)50%
Incornata 1d10
Spazzata di coda 1d12
Velociraptor4D6+12 (26)3d6+3 (14)4d6 (14)3D6+6 (17)42d6+6 (13)3168+1D630mScaglie (5 PA)50%
Artiglio 1D6
Morso 1D8
Vipera2d6+6 (13)2d6 (6)3d6+18 (27)2D6 (7)32d6+6 (13)374030mScaglie (1 PA)60%
Morso+Veleno (vedi testo)

Regole Speciali

Ragno Gigante

  • Ragnatela: Le ragnatele dei Ragni Giganti sono incredibilmente resistenti e possono intrappolare gli incauti avventurieri. Un personaggio intrappolato deve effettuare una Prova Contrapposta tra il proprio punteggio di Atletica e il punteggio di attacco del ragno per libersarsi; in alternativa, la ragnatela può essere distrutta con le armi. I suoi PF sono pari al doppio della POT del ragno)

  • Veleno di Ragno Gigante
    Tipo: Ingestione / contatto
    Ritardo: 1D3 Round di Combattimento
    Potenza: COSx3 del Ragno Gigante
    Effetto: 1D3 danni ai punti ferita, –6 alla DES della vittima
    (se la DES raggiunge 0, la vittima è paralizzata)
    Durata: 6D10 minuti

Vipera

  • Veleno di Vipera
    Tipo: Ingestione / contatto
    Ritardo: 1 Round di Combattimento
    Potenza: 50%
    Effetto: 1 danno ai punti ferita, –6 alla COS della vittima
    Durata: 6D10 minuti

Tesori

Per quanto OpenQuest non sia un gioco basato sull'uccidere all'infinito i nemici per ottenere sempre più denaro e oggetti magici, è plausibile (e gradito ai giocatori) che alcune delle creature che i Personaggi Giocanti incontrano nella loro avventura posseggano un tesoro mondano e/o magico.
Normalmente il contesto della storia suggerisce da se che tesoro e quali oggetti magici la creatura possieda, ma nel caso serva una rapida generazione casuale di tesoro si possono consultare le seguenti linee guida.

Ogni creatura ha un ‘Fattore di Bottino’, un valore che indica quanto tesoro sia presumibilmente in suo possesso. Se più creature uguali formano un gruppo, il Fattore di Bottino verrà aumentato di almeno un punto; se le creature costituiscono un gruppo di 20 o più individui si aggiunga 2 punti, e per gruppi superiori ai cento membri si aggiungano 3 punti. In questo caso il Bottino sarà custodito in una Stanza del Tesoro, difesa e sorvegliata, alla quale il leader delle creature avrà accesso.

Tesori
Fattore di BottinoRelativo tesoro
0La creatura non accumula tesori, nessun bottino.
1La creatura accumula tesori solo occasionalmente. Un paio di monetine di rame, giusto qualche spicciolo (1d6 MR). Possibilità remota (05%) che il tesoro includa un oggetto magico minore, che la creatura potrebbe usare in modo incidentale (come nel caso di un medaglione) o l’oggetto ha poteri di cui la creatura è assolutamente all’oscuro.
2La creatura accumula tesori di tanto in tanto. Circa 5D20 monete d’argento, 1d10 ducati d’oro. Se la creatura usa la magia, c’è una possibilità pari alla sua POT% che il tesoro contenga 1d4 Oggetti Magici Minori che usano quel tipo di magia.
3La creatura accumula tesori con una certa frequenza, perché ne riconosce e apprezza il valore. 5D100 in MA, 3D20 in GD. Possibilità pari alla sua POTx2% che il tesoro contenga 1d4 Oggetti Magici Minori.
4La creatura accumula una buona quantità di tesori. Accumula tesori per il piacere di farlo. 10D100 monete d’argento, 1D100 GD. Possibilità pari alla sua POT x3 % che il tesoro contenga 1d6 Oggetti Magici Minori e possibilità pari alla sua POT % che il tesoro contenga 1d4 Oggetti Magici Superiori, indifferentemente che la creatura faccia uso di magia o no.
5La creatura ha un tesoro pari a quello di un ricco nobile. Ad esempio: Corredo funebre di un nobile, del valore di 1D6 monete d’argento, con 1D6 oggetti magici minori. C’è anche una possibilità pari a POT X 3% che si trovino anche 1D6 oggetti magici superiori.
6Il tesoro è pari a quello di un Re. Ad esempio: Tesoro di un drago, una montagna di cose preziose! 1D4 milioni di monete d’argento, 2D10 oggetti magici minori, 1D8 oggetti magici superiori e una Reliquia o Artefatto.

Oggetti Magici

Solitamente gli oggetti magici saranno del tipo utilizzato dalla creatura. Nel caso in cui la creatura non sia in grado di utilizzare magie, si consideri che l’oggetto magico si trovi nel tesoro della creatura perché particolarmente bello o prezioso.
Possiamo distinguere diverse categorie di oggetti magici:

  • Oggetti Magici Minori: Contengono un incantesimo con Magnitudo di 1D4+1.
  • Oggetti Magici Superiori: Contengono 1D3+1 incantesimi con Magnitudo 1D6+2.
  • Artefatti e Reliquie: Materia di leggende, sono potenti oggetti magici unici nel loro genere, creati dai più potenti incantatori mai esistiti o dal potere degli dei stessi. Ne esiste sempre solo uno per tipo e hanno poteri superiori ai normali incantesimi.

Oggetti nel Bottino

Gli oggetti che si possono trovare nel bottino di un mostro saranno esposti nel seguente modo, per dare una descrizione concisa dell’oggetto insieme ad alcuni dettagli di fondo per non renderlo un oggetto blando e incolore.

  • Background: Dettagli su chi ha creato l’oggetto e in che modo l’ha fatto; se questo oggetto è stato in possesso di personaggi famosi nella storia, questa sezione è particolarmente ricca.
  • Descrizione: Descrizione fisica dell’oggetto.
  • Creazione: Dettagli su come è stato creato l’oggetto. Solitamente in questa sezione sono spiegati quali incantesimi e quali rituali sono stati usati per creare l’ oggetto.
  • Poteri Magici: In questa sezione sono elencati gli incantesimi immagazzinati nell’oggetto. Se l’oggetto contiene uno spirito vincolato o è una Riserva di Punti Magia, la cosa è indicata in questa sezione. Ogni potere magico speciale dell’oggetto è indicato in questa sezione.
  • Affiliazione a un Culto: In questa sezione sono elencati i culti per cui l’ oggetto è importante; questi culti cercheranno in ogni modo di ottenere l’ oggetto, arrivando a pagare somme consistenti o anche a ricorrere a modi più o meno leciti. Vengono elencati anche culti nemici all’oggetto, che per qualche ragione desiderano che questo oggetto non venga utilizzato e che cercheranno di distruggerlo.
  • Prezzo: Se indicato, questo è il prezzo che un collezionista pagherebbe per comprare l’ oggetto. In linea di massima, il prezzo di un oggetto è pari a 100 Argenti per Magnitudo di incantesimo racchiuso nell’ oggetto. Molto raramente un oggetto magico sarà disponibile apertamente sul mercato, dato che merce di questo tipo è rara e molto ricercata.

Esempi di oggetti magici in un Bottino

I Dadi di Desto (Oggetto Magico Minore)
  • Background: Creati per aiutare un nobile terribilmente sfortunato con la passione del gioco d’ azzardo, questi dadi hanno cambiato proprietario molte volte in questi anni, conferendo buona fortuna a chi li ha posseduti - salvo poi abbandonare il proprietario, sempre nel momento del bisogno.
  • Descrizione: Un paio di dadi di cristallo blu, che risplendono quando vengono tirati.
  • Creazione: Creare Amuleto 6 mentre si è sotto l’ effetto di un qualsiasi incantesimo Potenziare Abilità 6.
  • Affiliazione a un Culto: Nessuna.
  • Poteri Magici: Potenziare Abilità (l’ abilità dell’incantesimo usato alla creazione) 6.
    Ottenendo un Fallimento Critico nel tiro di Magia Comune per utilizzare quest’oggetto farà scomparire i dadi, per farli riapparire in un punto casuale molto distante dal possessore dei dadi.
  • Prezzo: 600 Monete d’ Argento

La Spada Sacra di Zunder (Oggetto Magico Superiore)
  • Background: Forgiata al tempo dell’Antico Impero, questa spada di ferro era proprietà del Generale Zunder, un eroe ora dimenticato che condusse con successo le Legioni dell’ Impero contro gli accoliti del Cuore Ardente.
  • Descrizione: Una solida spada lunga di ferro dal filo tagliente, con un grosso cristallo incastonato nell’elsa, che brilla di luce viola quando contiene Punti Magia. Ha la parola ‘Zunder’ incisa in caratteri Imperiali sulla lama.
  • Creazione: Quest’oggetto fu creato in modo speciale dall’Accademia di Magia Imperiale, utilizzando gli incantesimi di Magia Comune Creare Amuleti e Creare Riserva di Punti Magia.
  • Poteri Magici: Potenziare Arma 4, Protezione 4; l’elsa della spada è una Riserva di Punti Magia che può contenere fino a 16 Punti Magia, che possono essere rigenerati dal possessore della spada se questo trasferisce nella spada i propri Punti Magia.
  • Affiliazione a un Culto: La spada rappresenta un oggetto di immenso valore per ogni membro del Culto Imperiale. Ogni membro del Cuore Ardente cercherà di distruggere questa spada gettandola nelle fucine infuocate dei Maghi Orchi per distruggerla.

Sacre ossa di Abner Tweantor (Reliquia)
  • Background: Chierico del Culto Imperiale, Abner fu martirizzato da un Signore della Guerra Orchesco particolarmente malvagio quando l’orda del Cuore Ardente invase la diocesi alla morte dell’Imperatore Sontan. Dopo che gli orchi furono respinti, le ossa di Abner furono ritrovate dai suoi seguaci e interrate nella Cattedrale Imperiale in Sontan.
  • Descrizione: Delle ossa dure come il ferro, annerite dalle fiamme orchesche del suo martirio.
  • Creazione: Le ossa di Abner sono una sacra reliquia creata dal Volere Divino dell’Imperatore Celeste al momento della sua morte.
  • Poteri Magici: Teschio – Legame Mentale 5; Cassa Toracica - Scudo 4; Osso iliaco – Guarigione Divina 5
  • Affiliazione a un Culto: Ogni membro del Culto Imperiale venererà queste ossa, mentre ogni membro del Cuore Ardente farà di tutto per distruggerle.
  • Prezzo: Se le ossa dovessero scomparire dalla Cattedrale Imperiale, il Culto Imperiale pagherà fino a 1000 DO per riaverle.

La Spada del Volere Imperiale (Artefatto)
  • Background: Il vero simbolo dell’Impero, consegnata al primo imperatore Sotan dall’Imperatore Celestiale in persona. Solo un Vero Imperatore di Gatan può impugnarla. E’ in grado di calmare i cittadini, e di punire gli infedeli.
  • Descrizione: Una spada a due mani d’ argento con un grosso rubino nell’elsa.
  • Creazione: Creata dal Volere Divino dell’Imperatore Celeste in persona.
  • Poteri Magici: Armonia Imperiale – Se impugnata dall’Imperatore, la spada interrompe qualsiasi dissidio, rivolta o guerra civile nel raggio di cinquanta chilometri; punire gli Infedeli – Quando la spada colpisce con successo un nemico dichiarato dell’Impero, il bersaglio deve eseguire una prova di Tempra con una penalità del -50% o morire all’istante; uccidere il Falso Imperatore – Chiunque provi a prendere la spada senza essere il Vero Imperatore di Gatan deve eseguire una prova di Tempra con una penalità del -50% o morire all’istante.
  • Affiliazione a un Culto: La spada è un oggetto di culto, venerato da tutti i seguaci del Culto Imperiale di Gatan.
  • Prezzo: Incalcolabile.

3 commenti:

  1. Complimenti! ottimo lavoro! stavo iniziando a leggere il manuale in inglese ma così mi hai reso la vita molto più semplice.
    inoltre ti segnalo che nel System Resource Document si trovano anche i capotoli che nell' edizione basic non sono stati pubblicati e che hanno inserito nell'edizione deluxe!
    http://openquest.d101games.com/openquest-srd/
    continua così!

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  2. Rettifico, mi rendo conto solo adesso, leggendo l'introduzione del blog, che stai già basando la traduzione sul System Resource Document.
    Non posso che dirti allora buon lavoro e grazie per il materiale: :D

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    1. Ciao! Mi fa piacere sapere che qualcuno segue questo mio lavoro :D
      Grazie mille per i complimenti! La scelta di pubblicare i capitoli dell'edizione Basic è "strategica", nel senso che così facendo potevo finire il lavoro prima e sfornare qualcosa di pronto all'uso... è certo che comunque li pubblicherò tutti, perché è ormai 3 anni che vado avanti e - anche se non li ho ancora rivisti/sistemati - ho già tradotto tutto ;)
      Tieni comunque d'occhio il blog che ho delle novità quasi pronte da pubblicare, le elezioni mi hanno un po' rallentato...

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