martedì 14 aprile 2015

Le Regole dell'Avventura

Indice del Capitolo

  Struttura di un'Avventura
    ► Impostare l'avventura: l'Inizio
    ► Svolgimento: la Parte Centrale dell'Avventura
    ► Cosa Succede durante un'Avventura?
    ► Risoluzione: la Fine dell'Avventura
  Punti Incremento
  Punti Eroe
  Campagne
  Sviluppo del Personaggio: Come Utilizzare i Punti Incremento
  Altre Regole Utili
    ► Viaggi
    ► Illuminazione e Oscurità
    ► Affaticamento (opzionale)
    ► Disidratazione, Fame e Sete
    ► Guarigione
    ► Ingombro (opzionale)
    ► Cadere
    ► Soffocamento
    ► Fuoco e Calore
    ► Veleno
    ► Malattia
    ► Oggetti Inanimati

Un’avventura è una storia avvincente che ha per protagonisti i personaggi giocanti. Tipicamente si compone di una serie di eventi tra di loro collegati, più o meno importanti, che a lungo andare influenzeranno i personaggi e il mondo che li circonda - nel bene o nel male. In base alla sua complessità un'avventura può durare una o più sessioni di gioco.

In OpenQuest le avventure, altrimenti chiamate Quest, costituiscono il fulcro dell’esperienza di gioco. Per i giocatori sono momenti di divertimento, in cui la loro fantasia può contribuire a produrre una storia. Per i personaggi, sono occasioni di mettere alla prova e sviluppare ulteriormente le proprie capacità.

Struttura di un'Avventura

Come coi racconti, ogni avventura in genere si può dividere in introduzione, svolgimento e conclusione. In questa sezione del capitolo descriveremo la struttura base di un'avventura, evidenziando gli aspetti peculiari che vengono trattati in in ognuna delle sue fasi.
Per aiutarvi a capire meglio come è strutturata un'avventura, al termine della descrizione di ogni fase è riportata una parte di un'avventura d'esempio: la Morte arriva a Ridsdale.

Impostare l’avventura: l’inizio

Questa è la fase in cui il Game Master e i giocatori organizzano la Quest. Inizialmente, mentre i personaggi muovono i primi passi nel gioco, questo processo viene affidato quasi esclusivamente al Game Master.

Ad esempio, quest’ultimo potrebbe introdurre i personaggi all'avventura facendoli reclutare da un ricco uomo d'affari che intende assumerli per un importante incarico. In alternativa i personaggi giocanti potrebbero essere emissari di una Gilda o di un’altra potente organizzazione del mondo di gioco, pagati profumatamente per portare a termine determinati compiti particolarmente ostici o rischiosi.

Un altro espediente molto utile per mettere in moto una Quest consiste nel predisporre un avvenimento drammatico nella località dove vivono i personaggi (ad esempio una calamità magica o un’invasione in grande scala), piazzandoli quindi nel mezzo dell'azione e costringendoli così ad agire di conseguenza. Sarà compito dei giocatori decidere come i loro personaggi si comporteranno; la premessa della Quest presenterà loro diverse alternative per affrontare la situazione.

Quando i giocatori avranno acquisito una maggiore familiarità con il gioco e saranno più consapevoli delle capacità dei loro personaggi, potranno collaborare di persona con il Game Master per definire gli obiettivi delle Quest: qualcuno potrebbe proporre di rintracciare un nemico incontrato nel corso di un’avventura precedente così da sistemare il conto in sospeso una volta per tutte, altri invece potrebbero esprimere il desiderio di viaggiare in luoghi remoti per visitare zone inesplorate e potenzialmente ricche di tesori.

Qualunque sia il fulcro dell'avventura, al termine di questa prima fase, sia i giocatori che il Game Master avranno comunque ben chiari gli obiettivi della Quest; il Game Master inizierà allora il proprio racconto descrivendo il contesto in cui si svolgerà l’azione sotto forma di introduzione per i Giocatori.

La Morte arriva a Ridsdale – introduzione

(Il Game Master legge ai giocatori il seguente testo, come introduzione all'avventura:)

Un vento di morte soffia per le strade vuote di Ridsdale, diffondendo una malattia mortale. Mentre i cittadini continuano a morire a causa di quella che i sopravvissuti ora chiamano la "Brezza di Morte", la Gilda dei Mercanti locale decide di offrire una ricompensa di 500 Ducati d’oro e una villa nel quartiere più lussuoso della città a chiunque riesca a scoprire l’artefice di questa stregoneria, assicurandolo alla giustizia.

Svolgimento: la parte centrale dell’Avventura

Questa è la fase principale di un'avventura: il Game Master racconta la storia e i giocatori decidono le azioni dei propri personaggi, verificandone l'esito col tiro di dadi quando necessario.

Prima di intraprendere una Quest, i giocatori vorranno preparare adeguatamente i propri personaggi. Questa fase preliminare, detta Preparazione, comprende di solito tre tipi di accorgimenti diversi, comunque non obbligatori:

  • Equipaggiamento: I giocatori dovrebbero assicurarsi che i loro personaggi dispongano di tutto il necessario per intraprendere l’avventura. Se ad esempio stanno organizzando una spedizione in un territorio selvaggio dovranno procurarsi provviste di cibo e acqua, vestiti appropriati, cavalli e attrezzatura per accamparsi. È possibile acquistare l’equipaggiamento necessario visitando i mercati dei centri abitati e contrattando con i mercanti; se i personaggi sono alla ricerca di merce rara, misteriosa o esotica dovranno sostenere una prova dell'abilità Bassifondi per individuare un potenziale venditore.

  • Ricerca: I personaggi potranno impiegare parte del loro tempo per raccogliere informazioni sui pericoli che dovranno affrontare durante la Quest. A questo scopo, può rivelarsi utile consultare le antiche pergamene custodite nei templi dei centri abitati, così come interrogare altri avventurieri pratici del luogo o sopravvissuti ai medesimi pericoli che il gruppo si appresta ad incontrare.

  • Rituali Magici: I personaggi incantatori potrebbero voler attivare degli incantesimi a lunga durata o compiere dei rituali su loro stessi e a beneficio dei propri compagni. Inoltre coloro che praticano una fede religiosa saranno soliti recarsi al tempio del proprio culto per chiedere ad un sacerdote di eseguire una Divinazione, così da ottenere utili indicazioni dalla divinità invocata.

La Morte arriva a Ridsdale - Parte 1: Preparazione

Rurik, Lura, Mancala e Abnon alloggiano in una taverna a Ridsdale. Venuti a conoscenza della misteriosa malattia che affligge la città, decidono di comune accordo di adoperarsi per trovare i responsabili. Ognuno di loro ha le proprie ragioni per farlo: Rurik e Mancala sono attratti dalla ricca ricompensa offerta dalla Gilda dei Mercanti; Lura sospetta che una potente magia si celi dietro la piaga e vuole apprenderne la natura; Abnon vuole assicurare alla giustizia il colpevole delle numerose morti avvenute tra i civili.

Durante la fase di Preparazione, i giocatori decidono tuttavia di dividersi.

Rurik si reca al mercato per comprare uno scudo nuovo. Poiché si tratta di un oggetto comune, il Game Master non si dilunga nel descrivere la scena ma si limita a chiedere a Rob di sottrarre il prezzo dello scudo dal denaro a disposizione di Rurik e di annotare il nuovo acquisto sulla scheda del personaggio.

Lura visita il Tempio della Conoscenza locale per consultarne i registri custoditi nella libreria, così da scoprire se a Ridsdale si sono verificati eventi simili in passato. Il Game Master potrebbe sottoporre Lura ad una prova di abilità, ma in questo caso decide di fornirle immediatamente l’informazione: se si esclude l’insurrezione dei ‘serpenti’ vent’anni prima, scatenata dal vendicativo Re dei Goblin con l’avvelenamento delle riserve d’acqua della città, non vi sarebbero precedenti di un’epidemia su larga scala in tutta la storia di Ridsdale.

Mancala tenta un approccio diverso: si dirige alla taverna locale, ordina una pinta di birra e una volta rintracciato qualche ladruncolo locale si informa sulle voci che circolano riguardo all’epidemia. Eccetto qualche lamentela per il fatto che a causa della ‘Brezza di Morte’ gli affari vanno a rilento, non ottiene però alcuna informazione utile.

Abnon invece decide di recarsi al tempio per consultare il proprio dio. In questo caso, ciò che la divinità gli rivela risulterà essere significativo per il prosieguo della storia, quindi il Game Master descriverà il rito divinatorio e il suo esito con dovizia di particolari.

Consigli per il Game Master
Mai dilungarsi sulla preparazione!

Nonostante la Preparazione sia un momento importante del gioco, i giocatori vorranno addentrarsi al più presto nella narrazione. Quindi, a meno che la situazione e la storia non lo richiedano, non dilungatevi troppo nei preparativi. Soprattutto se i personaggi giocanti decidono di separarsi per svolgere diverse commissioni.

Cosa succede durante un’Avventura?

Un'avventura è tale perché ricca di pericoli ed imprevisti: creature inquietanti e aggressive, trappole diaboliche e pratiche oscure di antiche civiltà sono tutti ottimi esempi di sfide adatte ai personaggi; d’altronde per poter ottenere una ricompensa è necessario correre dei rischi, altrimenti il gioco risulterebbe monotono e noioso.

L’ambientazione che fa da sfondo all’avventura può offrire diverse sfide: un edificio in rovina potrebbe essere infestato dalle ragnatele e presentare pavimenti pericolanti o trappole lasciate da creature che vi si sono rifugiate, mentre nei territori selvaggi ai limiti della civiltà i personaggi dovrebbero affrontare la scarsità di cibo e acqua, condizioni climatiche avverse e il concreto rischio di perdersi.

Sta ai personaggi giocanti utilizzare tutte le loro capacità per risolvere le situazioni che gli si presenteranno. Osservare ambienti e locali in cerca di indizi e interagire con i personaggi non giocanti è una buona strategia per scoprire cosa accade nelle vicinanze, così da poter risolvere i misteri di cui si verrà pian piano a conoscenza.

A questo proposito, per aumentare la tensione in gioco, il Game Master potrebbe far dipendere il reperimento di un’informazione dall’esito di una Prova di Influenza (in caso di dialoghi con i personaggi non giocanti), o il rinvenimento di un indizio da quello di una Prova di Percezione. Tuttavia, come per tutte le prove di abilità, il Game Master dovrebbe imparare a dosare sapientemente i tiri di dadi per evitare di generare frustrazione e noia nei giocatori. Certi indizi possono essere concessi automaticamente se un giocatore chiede di guardare nel posto giusto con le modalità corrette, specialmente se a ciò unisce anche una buona interpretazione del personaggio.

Anche le creature incontrate dai personaggi durante una Quest avranno i loro personali obiettivi e per questo a volte si opporranno ai giocatori, anche con le maniere forti. Certe creature invece possono essere neutrali e interessate soltanto a difendere il proprio territorio, quindi lasciandole in pace si potranno evitare inutili guai. Con alcune di loro sarà anche possibile parlare, negoziare e stipulare patti e accordi a fronte di interessi comuni.

La Morte arriva a Ridsdale - La Quest

Ipersonaggi si riuniscono per mettere a confronto quanto appreso sull’origine della piaga mortale.

L’esito del rito divinatorio di Abnon – con la visione di un cimitero in rovina, che gli abitanti del luogo sostengono trovarsi a meno di un giorno di viaggio di distanza – li conduce ad un’antica cripta dove sembra abbiano trovato rifugio alcuni necromanti. Dopo aver evitato le trappole disseminate all’entrata, i nostri eroi sconfiggono i perfidi stregoni e i loro servi non-morti. Abnon e Rurik si distinguono particolarmente durante il combattimento.

Rurik è convinto che la minaccia sia terminata e già pregusta il tintinnio dei ducati d’oro, ma Mancala nota che un sarcofago della cripta è stato recentemente manomesso: scoprono così che il signore dei necromanti è risorto e probabilmente si nasconde in città. Non solo: molte delle tombe nei paraggi sono vuote e le numerose tracce sul terreno sembrano far intendere che un’armata di zombie abbia abbandonato di recente la necropoli.

Consigli per il Game Master
Lascia che i Giocatori ti aiutino

Non organizzare sempre da solo i contenuti delle Quest. Anche se hai già immaginato un’ambientazione, predisposto una serie di eventi e creato alcuni personaggi non giocanti, è sempre utile ascoltare e tenere conto delle idee, delle proposte e delle preferenze dei tuoi giocatori per favorire il loro coinvolgimento e migliorare l’esperienza di gioco. Se un Game Master prepara una Quest incentrata sull’investigazione mentre i giocatori si aspettano un’avventura d’azione, è chiaro che il rischio che questi ultimi si annoino e non si divertano sarà piuttosto elevato. Inoltre le idee dei giocatori possono rappresentare un’ottima fonte di ispirazione.

Detto questo, non rinunciare ad inserire alcuni colpi di scena nella vicenda: parte del divertimento del gioco consiste anche nell’imprevedibilità degli eventi.

Risoluzione: la Fine dell'avventura

In questa fase la narrazione giunge al momento risolutivo della storia, quello che ne precede la conclusione. Terminata l’avventura, il Game Master premierà quindi i giocatori assegnando loro Punti Incremento e Punti Eroe.

Punti Incremento

I Punti Incremento rappresentano l’esperienza guadagnata dai personaggi nel corso del gioco e possono essere spesi dai giocatori per migliorare abilità e incantesimi dei loro personaggi (si veda la sezione Sviluppo del Personaggio, più avanti).
Maggiore è l’esperienza accumulata durante una Quest, maggiore sarà la quantità di Punti Incremento guadagnati al termine della sessione.

Più nello specifico si dovrebbe assegnare:

  • 1 punto ad ogni personaggio che ha preso parte alla sessione.

  • 1 punto a chi ha saputo risolvere la situazione in un momento cruciale della storia.

  • 2 punti a chi, secondo giocatori e Game Master, ha contribuito più di tutti al divertimento generale.

Punti Eroe

I Punti Eroe distinguono i Personaggi Giocanti dalla gente comune. Questi consentono a un Giocatore di:

  • Ignorare l’esito negativo di un tiro e tentare nuovamente senza incorrere in penalità.

  • Declassare una Ferita Grave a ferita normale. Il danno subito non viene ridotto, ma il personaggio non subisce gli effetti negativi aggiuntivi dovuti a una Ferita Grave.

  • Evitare il decesso del personaggio. In questo caso, nel momento in cui i Punti Ferita del personaggio vengono ridotti a zero o ancora meno, il personaggio resta in vita limitandosi a perdere i sensi; rimane in tali condizioni fino al termine del combattimento, per poi riprendersi con un solo Punto Ferita.

Una volta speso, un Punto Eroe non può essere rigenerato in alcun modo. Al termine di ogni sessione di gioco, il Game Master può premiare i giocatori che ritiene più meritevoli con un numero variabile di Punti Eroe (compreso tra 0 e 4).

La Morte arriva a Ridsdale - Conclusione

Il gruppo fa prontamente ritorno a Ridsdale: l’odore di morte li conduce al signore dei necromanti, ora divenuto una potente creatura non morta, intento ad assediare la sede del concilio locale con la sua armata di zombie.

I giocatori a questo punto decidono di non concludere l’avventura fuggendo e abbandonando la città al proprio destino (come potrebbero legittimamente fare); al contrario, decidono di affrontare il malvagio incantatore e i suoi seguaci non morti. Al termine del combattimento, concluso vittoriosamente dal gruppo di eroi, la Quest termina e il Game Master riflette sul numero di Punti Incremento con cui ricompensare ogni giocatore:

  • 1 punto ad ogni personaggio che ha preso parte alla sessione.Ogni giocatore quindi riceve 1 punto.

  • 1 punto a chi ha saputo sbloccare la situazione in un momento cruciale della storia. Abnon guadagna 1 punto addizionale poiché è grazie alla divinazione che i giocatori hanno appreso di doversi recare al vecchio cimitero. Ne guadagna un altro per essersi particolarmente distinto durante il combattimento nella cripta, così come Rurik che riceve quindi il suo primo punto addizionale. Anche Mancala merita un punto addizionale per aver notato il sarcofago manomesso. Tutti i personaggi infine hanno scelto di rischiare la vita prendendo parte all’epica battaglia conto il Lich e l’armata di zombie, dunque guadagnano tutti un punto.

  • 2 punti a chi, secondo giocatori e Game Master, ha contribuito più di tutti al divertimento generale. Viene deciso all’unanimità che Sarju ha fatto divertire tutti con la sua interpretazione ironica di Mancala e gli vengono quindi assegnati altri 2 punti incremento.

Ricapitolando, i Punti Incremento totali guadagnati da ogni personaggio al termine della sessione sono i seguenti:

  • 4 punti per Abnon

  • 2 punti per Lura

  • 5 punti per Mancala

  • 3 punti per Rurik

Il Game Master distribuisce poi alcuni Punti Eroe: tutti i personaggi ricevono 1 punto per aver partecipato all’avventura; ad Abnon viene assegnato un ulteriore Punto Eroe per aver dimostrato coraggio, ingaggiando in solitaria un combattimento con il Lich nel corso della battaglia finale.

Creare agganci per Quest successive

Se state progettando di giocare una serie di avventure collegate tra di loro (ovvero un Campagna) ricordate che è possibile concludere una Quest introducendo tuttavia ulteriori interrogativi o lasciando questioni irrisolte, così da creare un collegamento concreto tra le avventure. Ad esempio alcuni nemici potrebbero essere fuggiti, o certi misteri potrebbero essere rimasti insoluti. Elementi di questo genere possono fornire utili spunti ai giocatori e al Game Master per organizzare avventure future.

La Morte arriva a Ridsdale - Epilogo: Un mistero irrisolto

Nel corso delle celebrazioni per la fine dell’epidemia, Abnon si isola dai compagni, rendendosi lentamente conto che molti interrogativi non hanno ancora trovato risposta. Perché i necromanti hanno risvegliato un Lich per attaccare Ridsdale? Come sono riusciti a restare nascosti tanto a lungo? Qualcuno deve averli aiutati, protetti. Forse assoldati. Magari quel qualcuno in questo momento si trova in città, celato tra la folla festante, intento a meditare la propria vendetta. Forze maligne ben peggiori potrebbero essere in agguato...

Campagne

Si chiama Campagna una serie di avventure distribuite in più sessioni di gioco, aventi per protagonista il medesimo gruppo di personaggi e collegate fra loro da tre elementi principali:

  • Personaggi Ricorrenti: Oltre ai personaggi giocanti, altri personaggi possono essere presenti nelle varie fasi di una campagna: in primo luogo quegli alleati che condividono scopi e obiettivi comuni ai personaggi giocanti (come ad esempio i patroni che li assoldano); allo stesso modo, gli antagonisti cercheranno di intralciare in ogni modo il cammino degli eroi (perché ideologicamente avverse alle decisioni di questi ultimi o per eliminare possibili ostacoli alla realizzazione dei propri piani di conquista). Un nemico particolarmente ostico e recidivo potrebbe diventare la nemesi di un personaggio giocante e impegnarsi ad ostacolarlo con ogni mezzo possibile.

  • Ricompensa: Si tratta dell’obiettivo ultimo di una Campagna, conseguibile soltanto in seguito ad una serie di avventure ricche di pericoli. Esempi di ricompense tratte dall’epica classica sono il Vello d’Oro nel mito di Giasone e degli Argonauti (quindi il possesso di un oggetto) o il ritorno all’isola di Itaca per Ulisse nell’Odissea omerica (quindi l’esaudirsi di un desiderio).

  • Tematiche: L’insieme dei temi e degli argomenti che definiscono il tono e le atmosfere delle avventure che compongono la Campagna. Nella sopracitata Odissea, l’avversione del dio del mare Poseidone per Ulisse introduce la tematica del rapporto mutevole fra divinità e mortali, a volte alleati, altre avversari. Spesso una tematica pone degli interrogativi ai giocatori come ad esempio “il potere corrompe?” o “l’uomo può vivere in armonia con la natura?”.

Uno degli aspetti più accattivanti del giocare una Campagna è la possibilità di sviluppare nel tempo il proprio personaggio; il Game Master dovrebbe tener conto delle aspirazioni dei giocatori in questo senso, scegliendo le Ricompense (in particolare quella finale, che dovrà essere di livello superiore rispetto a quelle delle singole avventure) e le Tematiche più adatte alla situazione, frapponendo una serie di rischi e pericoli di varia natura tra i personaggi e il raggiungimento dei loro obiettivi. Dal punto di vista della narrazione, durante una Campagna si avrà più tempo per preparare dei colpi di scena utili per mantenere alto l’interesse dei giocatori: alcuni alleati ad esempio, a seconda del comportamento tenuto dai personaggi giocanti, potrebbero tradire i protagonisti e diventarne le nemesi, o viceversa alcuni avversari pentiti potrebbero rivelarsi in seguito insostituibili alleati.

Una Campagna dovrebbe giungere a conclusione soltanto in seguito ad un buon numero di avventure e sessioni di gioco, senza lasciare alcun interrogativo irrisolto a livello di trama principale così come di eventuali sottotrame. Sarà poi possibile intraprendere una nuova Campagna con lo stesso, o un diverso, gruppo di personaggi giocanti.

Consigli per il Game Master
Ecologia di un Sotterraneo

I primi giochi di ruolo fantasy erano ambientati in complessi labirinti di cunicoli sotterranei, strutturati in più livelli di profondità, pieni di mostri, tesori e trappole. I giocatori guidavano i loro personaggi attraverso questi corridoi aprendo a calci le porte chiuse, attaccando le creature ostili nelle quali si imbattevano e facendo poi incetta di tesori. Questo processo veniva ripetuto finché non si incontrava qualche avversario particolarmente coriaceo, più forte e resistente rispetto a quelli affrontati in precedenza; sconfiggerlo significava terminare l'avventura e tornare a casa conseguendo fama e grandi ricchezze. Per rendere l’esplorazione di questi sotterranei più avvincente, si decise di piazzare casualmente delle trappole, come ad esempio delle fosse mimetizzate al centro dei corridoi e delle porte che attivavano lame a ghigliottina in grado di uccidere istantaneamente un avventuriero incauto. Si trattava tuttavia di uno stile di gioco ancora piuttosto ripetitivo e alla lunga noioso per i giocatori.

Il passo successivo fu quindi quello di iniziare a ragionare sul concetto di ‘ecologia’ del sotterraneo: vennero definite ragioni concrete per giustificare la presenza di determinate creature e avventurieri, specificando le loro relazioni (conflittuali o meno); l’avversario di fine avventura divenne il signore del sotterraneo, rispettato e temuto dalle altre creature; le trappole vennero piazzate in modo più razionale, a seconda del loro scopo. Per favorire ulteriormente l’immersione nella storia da parte dei giocatori, le ambientazioni divennero più vaste e iniziarono a comprendere tutte le terre e i centri abitati presenti nelle vicinanze dei sotterranei stessi. Il gioco di ruolo si arricchì di forti componenti narrative, sociali, psicologiche... ed è questo l’approccio che OpenQuest vuole suggerire ai Game Master, al fine di generare ambientazioni credibili e ricche di spunti per nuove avventure, all’interno delle quali ogni singolo elemento ha una propria storia e può assumere un diverso significato a seconda delle modalità di interazione scelte dai giocatori.

Sviluppo del Personaggio: come utilizzare i Punti Incremento

Migliorare le Abilità

Un giocatore può spendere 1 punto incremento per aumentare il punteggio di una qualunque abilità del +5%. Nello sviluppo delle abilità non sono previsti limiti massimi di punteggio.

Migliorare le Caratteristiche

Un giocatore può spendere 3 punti incremento per assegnare 1 punto ad una qualunque caratteristica, con la sola esclusione di TAG, il cui valore non potrà essere modificato con questo espediente.

  • Per i personaggi appartenenti alla razza umana, il punteggio massimo di ogni Caratteristica è pari a 21.

  • Per i personaggi non-umani, è spiegato come calcolare il punteggio massimo di ogni Caratteristica nel capitolo Creature & Tesori.

Riassunto dei Miglioramenti

MiglioramentoCosto
+5% ad una Abilità a scelta1 punto incremento
+1 ad una Caratteristica a scelta (escluso TAG)3 punti incremento
Memorizza o potenzia un Incanto
(si veda il capitolo Magia)
1 punto incremento per punto di Magnitudo

Pratica e Ricerca Individuale

Il tempo trascorre anche nel mondo di gioco e i personaggi potranno approfittare dei periodi di tranquillità per riprendersi dalle ferite ricevute e riordinare il proprio equipaggiamento.

Prima che una nuova minaccia si profili all’orizzonte i personaggi potranno svolgere alcune attività per guadagnare denaro e acquisire esperienza, così da apprendere nuove abilità o incantesimi secondo le modalità che il Game Master riterrà più appropriate.

Un personaggio guadagna 1 Punto Incremento per ogni tre mesi che impiega allenandosi o impegnandosi in un'attività di ricerca.

Altre Regole Utili

Questa sezione traduce alcune situazioni tipiche della narrazione d’avventura in regole da applicare nel gioco.

In un paio di casi (ingombro e affaticamento) si tratta di regole opzionali che giocatori e Game Master potrebbero scartare a favore di un’esperienza di gioco più semplice e immediata.

Viaggi

Viaggio giornaliero

TipoKm al giorno percorsiNote
Lungo viaggio a piedi50 kmDieci ore di camminata a velocità costante su sentiero o strada, senza animali o carri al seguito. È necessario sostenere una prova di Tempra per evitare l’affaticamento.
Marcia60 kmMarcia di dieci ore in un gruppo organizzato, pronto a combattere a fine giornata. Non si dovrà sostenere alcuna Prova per evitare l’affaticamento, poiché il passo permette di conservare le energie.
Viaggio a cavallo90 kmIl personaggio si muove al trotto, con carri e/o animali al seguito.

Quelli indicati in tabella sono dei valori medi. Nel caso in cui fosse necessario determinare l’ordine di arrivo tra due gruppi in riferimento ad una destinazione comune, si proceda ad una Prova Contrapposta di Atletica (per uomini in marcia) o di Cavalcare.

Si consideri inoltre l’applicazione di Modificatori in base al tipo e alle condizioni del terreno attraversato, come suggerito dalla tabella seguente.

TerrenoEffetti sulla Distanza Trascorsa
Strada/sentiero100% del valore normale
Erba alta80% del valore normale
Boscaglia70% del valore normale
Foresta fitta50% del valore normale
Zona collinare70% del valore normale

Illuminazione e Oscurità

La tabella seguente descrive gli effetti in gioco a seconda del grado di illuminazione presente nella scena.

IlluminazioneEsempioEffetti
OttimaAmbiente abbondantemente illuminato: splendente giornata estiva, salone di un castello illuminato per una grande festa.Nessuno
BuonaAmbiente illuminato: stanza piena di candele, giornata nuvolosa, entro il raggio d’azione di un oggetto luminoso.Nessuno.
DiscretaAmbiente parzialmente oscurato: imbocco di una caverna, giornata nebbiosa, entro 3 volte il raggio di un oggetto luminoso.-25% alle prove di Percezione basate sulla vista.
ScarsaAmbiente oscurato: ampia caverna illuminata soltanto da braci ardenti, giornata di nebbia fitta, entro 5 volte il raggio di un oggetto luminoso.-50% alle prove di Percezione basate sulla vista. Valore di Movimento dimezzato
AssenteAmbiente immerso nelle tenebre: stanza sigillata con mura di pietra, caverna a molte miglia sottoterra, tempio che custodisce una Runa delle Tenebre.Le prove di Percezione basate sulla vista sono pressoché impossibili, così come gli attacchi a distanza. -75% agli attacchi in mischia e Valore di Movimento ridotto a un quarto del normale.

Fonti di luce ed Illuminazione

Fonte di luceRaggio
Candela o braci1m
Tizzone ardente o lanterna3m
Fuoco da campo5m
Falò10m
Incantesimo luce

10m

A differenza delle fonti di luce naturali, l’incantesimo non crea aree di oscurità parziale oltre il proprio raggio d’azione.

Certe creature sono dotate di particolari capacità speciali che le aiutano a vedere al buio:

  • Scurovisione: capacità solitamente posseduta da creature abituate a vivere sottoterra o alleate delle tenebre, permette di considerare le condizioni di illuminazione Assente come se fossero di illuminazione Scarsa.

  • Vista Notturna: capacità comune a molte creature notturne, permette di considerare le condizioni di illuminazione Discreta e Scarsa come se fossero rispettivamente di illuminazione Buona e Discreta.

Affaticamento (opzionale)

Attività fisiche come combattere, correre, scalare una superficie e nuotare contro corrente sono molto faticose anche per un fisico allenato. Quando un personaggio compie uno sforzo simile, una volta terminata l'azione deve sostenere una Prova di Tempra; in caso di fallimento, inizierà a soffrire gli effetti dell’affaticamento.

  • Ad esempio: Rurik sconfigge da solo un folto gruppo di banditi dopo dieci lunghi round di estenuante combattimento. Il Game Master, per assicurarsi che il nostro eroe non sia affaticato, decide di sottoporlo ad una prova di Tempra.

Solitamente un giocatore sosterrà una prova di questo genere ad attività già terminata, ammesso che quest’ultima non richieda troppo tempo o non sia eccessivamente dispendiosa in termini di energia. In questo caso il master potrebbe sottoporre il personaggio alla prova in qualsiasi momento ritenuto opportuno, perché l'affaticamento potrebbe pregiudicare il completamento dell'azione stessa.

  • Ad esempio: immaginiamo che un gruppo di personaggi stia marciando a ritmo sostenuto verso un forte nel tentativo di precedere le armate nemiche. In questo caso il rischio concreto è non soltanto quello di arrivare troppo tardi, ma anche di arrivare stanchi ancora prima di combattere.

Conseguenze dell’affaticamento

Un personaggio affaticato subisce le seguenti penalità:

  • Malus del -25% a tutte le sue prove di abilità

  • Valore di Movimento ridotto di 5m

  • DES e INT subiscono un malus di -3 per quanto riguarda l’ordine di iniziativa in combattimento.

Nel caso un personaggio affaticato continui a compiere attività faticose come combattere o correre, deve sostenere un’ulteriore Prova di Tempra con una penalità del -25%. Nel caso fallisca anche questa seconda prova il personaggio sarà considerato Stremato e tutte le penalità dell’affaticamento verranno raddoppiate.

Se un personaggio incorre in un fallimento critico nella sua prova di Tempra, perde i sensi per 3D6 minuti e anche al risveglio continuerà a sentirsi Affaticato.

Riprendersi dall’affaticamento

Per rimuovere gli effetti dell’affaticamento è possibile fare ricorso a:

  • Un periodo di assoluto riposo della durata di 20-COS ore.

  • Un incantesimo Vigore (si veda il capitolo Magia).

Disidratazione, Fame e Sete

Un personaggio sottoposto a disidratazione, fame o sete subisce automaticamente 1D6 danni per ognuna di queste condizioni debilitanti che lo sta affliggendo, nonché una penalità del -25% alle prove di Tempra per resistere all'affaticamento.

  • Un personaggio può sopportare un’eccessiva esposizione al sole per un numero di ore pari al suo valore di COS prima di subire gli effetti della disidratazione.

  • Un personaggio può sopravvivere senz’acqua per un numero di ore pari al suo valore di COS x2 prima di diventare terribilmente assetato; la permanenza in ambienti aridi può ridurre questo lasso di tempo a COS x1 o anche a COS x ½.

  • Un personaggio può sopravvivere senza cibo per un numero di giorni pari al suo valore di COS+3 prima di soffrire la fame. Nel caso sia anche disidratato, la penalità inflitta alle prove di Tempra contro l'affaticamento raddoppia a –50%.

Interventi medici o incantesimi di guarigione non sono sufficienti contro disidratazione, fame e sete. Soltanto un riparo adeguato e una quantità sufficiente di cibo o acqua possono restituire le forze ad un personaggio debilitato.

Guarigione

Per curare le ferite dei personaggi e ripristinare i loro Punti Ferita è possibile operare in tre modi differenti:

  • Riposare per un certo periodo di tempo, attendendo che le ferite si rimarginino da sole.

  • Effettuare un intervento medico ricorrendo all’abilità Guarire.

  • Servirsi di un incantesimo di guarigione (ad esempio Tocco Curativo).

Riguardo alla Guarigione Naturale: Le ferite lievi ricevute da un personaggio guariscono ad un ritmo di COS/4 punti (arrotondato per difetto) ogni 24 ore di riposo. Non è possibile annullare gli effetti di una Ferita Grave soltanto riposando. Per essere sanata, una Ferita Grave richiede necessariamente una prova di Guarire, oppure l’impiego di un incantesimo di guarigione appropriato. Una Ferita Grave efficacemente sanata migliorerà al ritmo di un punto per giorno, ammesso che il personaggio superi una prova di Tempra giornaliera e non compia azioni impegnative durante il periodo di riabilitazione.

Riguardo alla Guarigione Magica: Diversi incantesimi, preghiere e pozioni consentono di recuperare Punti Ferita con effetto immediato. Se un personaggio afflitto da una Ferita Grave recupera in questo modo anche soltanto un punto ferita, smette immediatamente di sanguinare e da questo momento lo si considera in condizione di guarire riposandosi. Se un personaggio è privo di sensi a causa degli effetti di una Ferita Grave, il recupero anche soltanto di un punto ferita grazie alla magia gli consente di riprendere conoscenza. A meno che non sia specificatamente indicato, la guarigione magica non permette invece di riattaccare arti mozzati o di resuscitare i morti.

Ingombro (opzionale)

Ogni pezzo di equipaggiamento descritto nel capitolo 4, se si escludono quelli più piccoli e leggeri, presenta uno specifico valore di Ingombro (ING) che ne indica il peso e le dimensioni. Il valore di un punto di ING corrisponde pressappoco ad ¼ di un punto di TAG.

Alcuni oggetti più piccoli e leggeri non possiedono invece alcun valore di Ingombro e possono essere trasportati con maggiore facilità, almeno fino a quando un personaggio non inizia ad accumularne quantità considerevoli: si tenga presente che trasportare in un sacco o uno zaino un totale di 20 oggetti di questo tipo implica un valore di Ingombro pari a 1 (quindi pari a 2 in caso di 40 oggetti leggeri e così via).

Sovraccarico

Se la somma dei valori di ING di oggetti ed equipaggiamento trasportati risulta superiore al punteggio di FOR+TAG del personaggio che li trasporta, quest’ultimo è considerato sovraccarico. Finché non alleggerisce il proprio carico, il suo valore di movimento viene dimezzato. Subisce inoltre una penalità del –25% in caso di:

  • Prove di abilità inerenti attività fisiche, combattimento incluso.

  • Ricorso ad abilità che si basino sui punteggi di caratteristica DES e/o FOR.

  • Prove di Tempra per resistere all’Affaticamento.

Cadere

Un personaggio subisce 1D6 danni per ogni 3 metri di altezza da cui cade e, una volta toccata terra, si ritrova sempre in posizione prona; se atterra su di una superficie soffice, la distanza di caduta si considera dimezzata per quanto riguarda il calcolo del danno subito.

I Punti Armatura non sono in grado di ridurre il danno subito a causa di una caduta.

Se il personaggio non viene colto alla sprovvista (ad esempio non è stato spinto in un burrone a tradimento) può sostenere una prova di Atletica per tentare di ridurre il danno subito:

  • Un Successo permette di assorbire meglio il colpo (nel calcolo del danno, la caduta verrà considerata di due metri inferiore). Inoltre, se il personaggio sopravvive alla caduta, atterra in posizione eretta e non si ritrova prono.

  • In caso di Successo Critico il personaggio miracolosamente non subisce alcun danno, atterra in posizione eretta e non si ritrova prono.

  • Se si incorre in un Fallimento Critico, il personaggio subisce automaticamente il massimo danno possibile previsto da quella specifica caduta.

Soffocamento

Un personaggio può trattenere il respiro sott’acqua o all’interno di una nube tossica per un numero di Round di Combattimento pari al proprio valore di COS.

Esaurito questo intervallo di apnea, il personaggio dovrà sostenere una prova di Tempra in ogni round successivo con una penalità cumulativa del –10%. Se fallisce una prova, il personaggio inizierà ad inalare la sostanza soffocante, subendo la quantità di danni indicata nella tabella seguente.

Causa del SoffocamentoDanni Subiti
Acqua2D6
Mancanza d’Aria2D6
Fumo Denso1D6
Gas VelenosoIl personaggio è soggetto ai danni del veleno. Se il gas è un fumo denso, allora il personaggio subisce anche 1D6 danni in aggiunta agli effetti del veleno.

I Punti Armatura non sono in grado di ridurre i danni subiti per soffocamento.

Un personaggio che sta soffocando cessa di subire danni nel momento in cui riesce a respirare aria; tuttavia dovrà sostenere una prova di Tempra per poter agire normalmente, altrimenti sarà incapacitato per 1D4 Round di Combattimento a causa di accessi di tosse e difficoltà a respirare.

Fuoco e Calore

La quantità di danni causati per ogni Round di Combattimento da una fonte di calore dipende dall’intensità di quest’ultima, come indicato nella tabella seguente.

Si tenga presente che le armature metalliche, come quelle a piastre o le cotte di maglia, non sono in grado di fornire protezione da questo tipo di danno.

Fonte Del DannoEsempioDanno Subito per Round di Combattimento
FiammaCandela1 punto
Grande FiammaTorcia1D4 punti
Piccolo FuocoFuoco da campo, fuoco da cottura1D6 punti
Grande FuocoFuga di vapore, grande falò, stanza in fiamme2D6 punti
InfernoLava, interno di una fornace3D6 punti

Veleno

Per cacciare le prede e al contempo difendersi dai predatori, diverse piante e animali hanno sviluppato potenti veleni. Questi vengono spesso studiati e utilizzati da assassini furtivi e persone spietate che preferiscono uccidere le loro vittime evitando spargimenti di sangue.

Così vengono descritti i diversi tipi di veleni in OpenQuest:

  • Nome: Il nome del veleno. Viene inoltre specificato se il veleno è di natura magica.

  • Tipo: Indica se il veleno deve essere ingerito o inalato per avere effetto, o se è sufficiente un semplice contatto.

  • Ritardo: L’intervallo di tempo che intercorre tra l’assunzione del veleno e la comparsa dei primi sintomi.

  • Potenza: Un numero, compreso tra 10 e 100, che misura la forza del veleno. Certi veleni magici possono avere una Potenza anche maggiore.

  • Effetto: Gli effetti del veleno sulla vittima. Solitamente un veleno consuma i punti ferita della vittima, ma non sempre. Certe sostanze inducono un sonno profondo mentre altre possono causare allucinazioni, paralisi degli arti o più effetti in contemporanea.

  • Durata: Indica quanto a lungo persistono gli effetti del veleno. Questi ultimi non possono essere rimossi finché il veleno non viene neutralizzato o si è dissipato nel sistema circolatorio della vittima. Allo svanire degli effetti nocivi sarà necessario fare ricorso a terapie naturali o magiche per recuperare eventuali punti ferita persi.

È necessario sostenere una Prova Contrapposta di Tempra contro la Potenza del veleno (trattata come un'abilità) per tentare di evitare o quantomeno ridurre gli effetti nocivi di una sostanza tossica:

  • Il veleno ha successo, il Personaggio fallisce: Se il veleno supera la prova di Potenza e il personaggio fallisce quella di Tempra, il personaggio subisce gli effetti del veleno.

  • Il Personaggio ha successo, il veleno fallisce: Se il personaggio supera la prova di Tempra e il veleno fallisce quella di Potenza, il veleno non ha alcun effetto.

  • Entrambi hanno successo: Chi ha ottenuto il punteggio più alto vince la prova contrapposta.

  • Entrambi falliscono: Chi ha ottenuto il punteggio più basso vince la prova contrapposta.

Segue un esempio delle proprietà di un veleno, quello della terribile Gorgone, creatura mitologica che si narra avesse serpenti al posto dei capelli:

Veleno del Serpente della Gorgone

Tipo: Ingestione o contatto

Ritardo: 1D3 Round di Combattimento

Potenza: 34

Effetto: 1D3 danni; COS della vittima: -3 punti

Durata: 6D10 minuti

Malattia

Le malattie infettive possono rappresentare una grave minaccia nei mondi fantasy. L’insorgere di epidemie devasta molti regni, il che porta individui senza scrupoli a servirsi di vari metodi per diffondere virus e batteri.

Così vengono descritte le malattie in OpenQuest:

  • Nome: Il nome della malattia. Inoltre, se la malattia è di natura magica, viene specificato qui.

  • Tipo: Indica la modalità di contagio, ad esempio per contatto, radiazione o per vie aeree.

  • Ritardo: L’intervallo di tempo che intercorre tra il contagio e la comparsa dei primi sintomi, nonché quello che separa il momento della contrazione della malattia dalla prima delle prove contrapposte necessarie per resistervi.

  • Potenza: Un numero, compreso tra 10 e 100, che misura la forza della malattia. Alcune malattie di origine arcana, come la Piaga Splendente, vantano una Potenza anche maggiore.

  • Effetto: Solitamente una malattia consuma i punti ferita del malato, ma non sempre. Molti virus e batteri infliggono penalità alle Caratteristiche o alle Abilità, mentre altri più esotici possono causare allucinazioni, paralisi o più effetti in contemporanea. Non è possibile ristabilirsi da una malattia e rimuoverne gli effetti finché questa non viene debellata. Sarà poi necessario fare ricorso a terapie magiche o naturali per recuperare i punti ferita persi.

È necessario sostenere una Prova Contrapposta di Tempra contro la Potenza della malattia per tentare di prevenire il contagio o quantomeno ridurre gli effetti debilitanti indotti da un virus o un batterio:

  • La malattia ha successo, il Personaggio fallisce: Se la malattia supera la prova di Potenza e il personaggio fallisce quella di Tempra, i sintomi della malattia inizieranno a manifestarsi.

  • Il Personaggio ha successo, la malattia fallisce: Se il personaggio supera la prova di Tempra e la malattia fallisce quella di Potenza, il primo riesce a prevenire il contagio.

  • Entrambi hanno successo: Chi ha ottenuto il punteggio più alto vince la prova contrapposta.

  • Entrambi falliscono: Chi ha ottenuto il punteggio più basso vince la prova contrapposta.

A differenza di quanto accade con l’avvelenamento, una malattia persiste indefinitamente fino a che il personaggio colpito non riesce a resistere ai suoi effetti. Fallita la prima prova contrapposta, il malato dovrà sostenerne un’altra dopo un certo periodo di tempo determinato dal punteggio di Ritardo della malattia stessa:

  • Se il malato supera la seconda prova contrapposta: lo stadio peggiore della malattia si considera superato, i suoi effetti svaniscono e le condizioni del malato iniziano a stabilizzarsi. In seguito ad un certo intervallo di tempo (si faccia riferimento al punteggio di Ritardo della malattia per quantificarlo) al malato vengono comunque sottratti alcuni Punti Ferita.

  • Se il malato fallisce la seconda prova contrapposta: le condizioni del malato si aggravano ulteriormente e tutti gli effetti della malattia persistono. Trascorso un’altra volta l’intervallo di Ritardo, il malato dovrà sostenere un’altra prova contrapposta e così via fino al momento della sua guarigione - o, nel peggiore dei casi, del decesso.

Seguono due esempi di Malattie infettive, la prima ordinaria e la seconda di origine arcana:

Nome: Tremore di Ghiaccio Tetro

Tipo: Tocco

Ritardo: 1-2 giorni

Potenza: 50

Effetto: Questa malattia, simile alla febbre, causa un notevole abbassamento della temperatura corporea del malato, causandogli costanti e incontrollabili tremolii, durante i quali il valore di DES risulta dimezzato. La malattia consuma 1D6 punti ferita del malato al giorno.


Nome: Consunzione Magica

Tipo: Radiazione

Ritardo: Immediato

Potenza: 23

Effetto: Si può contrarre in aree dove si concentrano grandi quantitativi di energia magica, ad esempio in seguito ad un confronto fra due incantatori che ha causato strappi nel tessuto della realtà. Le persone contagiate vengono lentamente consumate, perdendo due punti di COS, FOR e DES ogni giorno.

Oggetti Inanimati

Tutti gli oggetti inanimati dispongono di un certo quantitativo di punti armatura (PA) e punti ferita (PF).

Solitamente gli attacchi portati contro oggetti inanimati vanno automaticamente a segno – i personaggi devono soltanto determinare la quantità di danno inflitto. Nel momento in cui i suoi punti ferita vengono ridotti a zero, l’oggetto si rompe.

Si tenga presente che i PA dell’oggetto assorbiranno sempre una parte del danno, secondo le modalità consuete. Seguono degli esempi di Oggetti Inanimati con i rispettivi valori di Punti Armatura e di Punti ferita.

OggettoPunti ArmaturaPunti ferita
Sedia di legno26
Masso440
Muro di una Capanna (sezione di 2m)215
Porta di legno (normale)225
Porta di ferro475
Portone di un Castello4120
Muro di un Castello (sezione di 2m)5250

Perché ModenaPLAY merita attenzione

Riprendo con questo post ad occuparmi del mio blog, dopo un periodo di abbandono necessario per potermi laureare... Adesso che sono entrato nel magico mondo del lavoro precariato, posso pubblicare tutte le idee che ho avuto nel mentre... Nonché il penultimo capitolo di OpenQuest Basic Edition, già online tra qualche ora!

Anche chi non è appassionato di fumetti e giochi da tavolo in generale conosce – almeno di fama – il Lucca Comics & Games. Questa però non è l'unica manifestazione del genere degna di nota: sulla scia del successo dell'evento lucchese, manifestazioni più o meno grandi si sono diffuse a macchia d'olio nelle varie città italiane.

Sicuramente degno di nota, per gli amanti più dei giochi che dei fumetti, è il ModenaPLAY (che scopro adesso essere una manifestazione che va avanti da trent'anni, solo che prima si chiamava ModCon). Per uno come me, che ormai è stato al Lucca C&G cinque volte e solo per vedere le ultime novità in fatto di gdr, la manifestazione modenese è stata una vera e propria rivelazione. Ho avuto la fortuna di riuscire ad organizzare un viaggetto dell'ultimo minuto proprio per vedere in prima persona come si presentasse questo “festival del gioco”, passandoci tutta la giornata di domenica 13 marzo. Mi sento il dovere di spiegare, a chi ha soltanto sentito parlare di questa manifestazione, quali siano le sostanziali differenze che mi portano a spezzare irrevocabilmente una lancia in favore dell'evento modenese:

  • raggiungere il ModenaPLAY è tremendamente semplice. E personalmente, venendo da Padova, non c'è paragone in tempi di percorrenza.
    Padova => Lucca, secondo Google Maps, sono 274 km passando per l'autostrada; 2 ore e 43 minuti (e qui mi scatta la risatina isterica...); Padova => fiera di Modena invece è 162 km, 1 ora e 34 minuti. 100 km potrebbero non sembrare una differenza così pesante (soprattutto se ogni estate vi fate tutto il viaggio dal nord al sud Italia per andare a vedere un mare bello), ma i chilometri di differenza raddoppiano contando che ad un certo punto si dovrà tornare a casa... Inoltre, già tre ore di viaggio per andare al Lucca C&G è un tempo estremamente ottimistico. Code, gente che si schianta, deviazioni... Per andare al Lucca C&G 2014 nella giornata di sabato ci abbiamo messo sette ore solo per l'andata. L'anno prossimo, se mai torneremo, partiamo di notte.
    Ma non parliamo soltanto delle distanze, che sono soggettive... Chiaramente un nerd di Firenze, a un tiro di schioppo da Lucca, vive la cosa in modo molto diverso.

  • Non vi è bastato far la coda in autostrada? Bene, perché a Lucca durante il C&G trovare un parcheggio è un'impresa. Anche se volete pagare. L'anno scorso ci è andata di lusso e abbiamo subito trovato un'allegra famigliola che se ne andava dal gelataio proprio mentre passavamo noi, ma nel 2012 per trovare un parcheggio decente ci abbiamo messo tre ore. E spesso il parcheggio è piuttosto distante dal centro, il che comporta una bella scarpinata. Per il ModenaPLAY non è così: la manifestazione è ben più ridotta, limitandosi ai due padiglioni e ½ della fiera di Modena. La zona circostante inoltre è piena di centri commerciali/megastore, con tanti parcheggi disponibili. Noi siamo riusciti ad infilarci al Decathlon locale, a cinque minuti di cammino dalla fiera, per un parcheggio comodo e assolutamente gratuito.

  • Il problema più palese del Lucca C&G comunque resta l'affluenza di persone: è un evento grandioso, che coinvolge tutta la città, che richiama moltissimi tipi di persone differenti da tutt'Italia... e che rende tutta la città un inferno, una sorta di massa brulicante e caotica di persone. Non avete prenotato il biglietto e pensate di farvi “un po' di coda” alla biglietteria? Preparatevi per un sacco di coda, almeno un'oretta. Le biglietterie sono tante e ben sparse lungo tutto il perimetro della città, ma la gente è tanta. Troppa.
    Al ModenaPLAY le cose sono decisamente più semplici, ovviamente perché la gente è molta meno. Ma è stata una gradevolissima sorpresa fare in tutto cinque minuti di coda. Cinque. Da non credere! Scordatevi comunque di poter comprare da mangiare senza una coda micidiale : non mi sono neanche avvicinato ai “punti di ristoro” vista la massa di persone accampate davanti (e poi avevo dei paninoni da chilo in borsa).

  • Potrebbe sembrare una sciocchezza, ma diciamolo: al ModenaPLAY ho trovato una pulizia incredibile. Zero coda ai bagni (o poca roba), sapone, carta per asciugarsi... Dopo ore di viaggio andare al bagno è sempre necessario, e farlo in un ambiente pulito è sempre una gran bella cosa. Vince a mani basse contro i cari sgabbiotti Sebach di Lucca, quelli senza luce che se devi cambiare l'acqua allo pseudodrago devi farlo alla cieca.

  • Ma allora, in cosa è inferiore il ModenaPLAY rispetto al Lucca C&G? Beh, semplicemente a Modena ci sono giochi. Poco altro. Per me ovviamente è una manna dal cielo perché ho poco interesse a incontrare autori di fumetti o a farmi giri in ambienti di Assassin's Creed / japponesate varie, ma per chi è abituato ad altro questo potrebbe rappresentare un limite. Ci sono numerosi cosplayer, ma sono principalmente uomini. E le ragazze veramente – ma veramente –  bonazze erano decisamente poche. Un punto in più per Lucca, dove (se riesci a vedere attraverso la calca) vedi una bella figliola indipendentemente da dove tu sia e dalla direzione in cui sei girato.

C'è altro da dire, però. Il ModenaPLAY è oggettivamente piccolo rispetto al Lucca C&G, e molto più “specifico” per quanto riguarda i contenuti. Ma questo è sicuramente un punto di forza.
Innanzitutto, il fatto che ci siano meno persone rende più facile muoversi e respirare. I giochi sono tanti e di vario tipo, mentre il fatto che la fiera sia piccoletta permette di girarla tutta in poco tempo; questo permette di dare un'occhiata generale in velocità, senza dover sacrificare certe zone per scarsità di tempo, per poi provare tutto ciò che interessa. Io e i miei amici abbiamo passato più di un'ora a fare da playtester per un gioco da tavolo e la cosa non si è fatta sentire (del tipo “abbiamo buttato via preziosissimo tempo, ora dobbiamo correreh!”); abbiamo avuto il tempo di chiacchierare con autori, provare più giochi solo perché ci sembravano vagamente interessanti, fare amicizia... E partire per tornare a casa con un po' di anticipo senza la sgradevole sensazione di aver perso qualcosa.

Personalmente io ero andato solo per l'edizione italiana di RuneQuest 6, a cura di Alephtar Games:
un gran bel lavoro di traduzione, nel suo piccolo un gioiellino di impaginazione. Alla fine sono riuscito a trattenermi da fare folli acquisti, a differenza dei miei amici che si sono dissanguati i portafogli. Gentilissimi anche gli autori del gdr autoprodotto De Rerum Natura, su cui spero di riuscire a spendere due parole prossimamente.
Già dopo pranzo comunque, una cosa era chiara: l'anno prossimo torneremo più che volentieri al ModenaPLAY.

Per il Lucca Comics & Games 2015, chissà...

venerdì 26 dicembre 2014

La Magia del Natale

Per i pochi frequentatori di questo blog: buon Natale (in lieve ritardo!) e buone feste!

In mancanza di un D100 con il cappello da babbo Natale, ecco un alberello speciale!
Ho approfittato di un momento di tregua dallo studio per sistemare un po' di post che avevo in cantiere da un po': l'introduzione (che all'inizio non pensavo nemmeno che avrei pubblicato, ma mi è stato fatto notare che "se vuole essere un lavoro [quasi] serio, l'introduzione deve esserci". come dire di no!) e il capitolo sulla Magia.
Insomma, sempre a rilento ma il lavoro procede ✌
A conti fatti, mancano soltanto i capitoli con le regole extra (ingombro, viaggi, illuminazione, ecc.)  e il capitolo con i mostri e la generazione casuale dei tesori... Per febbraio dovrei essere in grado di pubblicare tutto!

Una volta fatti questi otto capitoli, credo mi dedicherò a dargli un'impaginazione seria con qualche programma di desktop publishing... così da poter avere un pdf ordinato (e senza tabelle auto-espandenti) pronto da stampare!

Piccole note:
• nel capitolo 4 ho rimaneggiato i danni di alcune armi per avere più d12 da lanciare... era una vergogna che non venisse proprio usato (poverino!). Lo spadone resta comunque la vera arma del guerriero tamarro.
• aggiunte un po' di regole nel capitolo 5: limitazioni alle "manovre speciali" che si possono fare con certe armi (ad esempio: niente attacco impetuoso con bardica/alabarda; carica a cavallo con lancia da cavaliere), così da renderle tutte abbastanza equilibrate. Aggiunto anche l'attacco di opportunità contro nemici che si allontanano in mischia, come proposto in Renaissance (se non sapete che gioco io sia parlando, andate qui).
• nel capitolo 6, mi sono permesso di chiarificare a mia discrezione il fatto che serva almeno una mano libera per lanciare gli incantesimi. Questo per spostare un po' l'ago della bilancia dalla parte di chi non usa due armi (e quindi non ha l'attacco/reazione extra)

Se poi siete pratici dell'edizione inglese di OpenQuest, vi accorgerete che nel capitolo 6 manca completamente la parte sullo Sciamanesimo (e tutti gli incanti relativi). Ammetto che è stato un mio taglio, per velocizzare la pubblicazione del capitolo.
Rimedierò una volta che avrò deciso una traduzione decente per "Netherworld" ☺
Ancora buone feste, siate nerdosi!

Magia

Indice del Capitolo

  Lista degli Incanti
  Descrizione degli Incanti

La magia è una parte integrante di OpenQuest. In un'ambientazione di OpenQuest si suppone che la magia sia particolarmente diffusa, al punto che ogni persona adulta sia in grado di utilizzare almeno uno o due semplici incantesimi inerenti al proprio mestiere. Per questo, il metodo più elementare di lanciare incantesimi prende il nome di Magia Comune.

La maggior parte degli incantesimi di Magia Comune (che da qui in poi chiameremo semplicemente Incanti) fornisce dei bonus in combattimento. Alcuni di essi possono però rivelarsi utili anche in altre circostanze, ad esempio per ingannare o ammaliare il prossimo.

Punti Magia

Per lanciare e alimentare gli incantesimi è necessario spendere Punti Magia, ossia unità di potere magico. Ogni personaggio, al momento della sua creazione, acquisisce un numero di Punti Magia pari al proprio punteggio di caratteristica POT; tale valore rappresenterà anche il limite massimo di Punti Magia che potranno essere ripristinati di volta in volta.
Qualora i Punti Magia di un personaggio dovessero ridursi a zero, questi perderà i sensi e per riprendersi dovrà prima recuperare almeno un Punto Magia.

È possibile inoltre lanciare incantesimi avvalendosi di fonti di potere alternative, senza quindi intaccare i propri Punti Magia e per questo rischiare di svenire. A questo scopo ci si può servire di oggetti nei quali immagazzinare preventivamente energia magica (si veda l’incantesimo Crea Riserva di Punti Magia).

Gli incantatori più saggi provvederanno quindi ad assicurarsi il maggior numero possibile di Riserve di Punti Magia, soprattutto in vista dei combattimenti più impegnativi dove il numero di Punti Magia a propria disposizione potrebbe fare la differenza tra una vittoria o una sconfitta.

Recuperare Punti Magia

La Magia Comune è espressione della forza interiore di ogni singolo individuo. Lanciare incantesimi richiede un notevole sforzo psicofisico, dal quale ogni tanto è necessario riprendersi.
I Punti Magia si rigenerano nel momento in cui un personaggio si riposa, ad esempio quando è seduto e rilassato o mentre dorme: ogni due ore di riposo ininterrotto è possibile recuperare un numero di Punti Magia pari a un quarto del proprio punteggio di POT.

Ad esempio: Se il punteggio di POT di un personaggio è uguale a 8, ogni due ore di riposo ininterrotto questi recupererà due Punti Magia, ogni quattro ore ne recupererà quattro, in sei ore sei e dopo otto ore avrà recuperato tutti e otto i propri Punti Magia. Ogni ulteriore ora di riposo non avrà alcun effetto sui Punti Magia.

Apprendere Incanti

Come spiegato nel capitolo sulla Creazione del Personaggio, all'inizio del gioco è possibile scegliere quali Incanti far apprendere al proprio personaggio per un totale di 6 punti di Magnitudo complessiva. Il valore base dell’abilità associata all’uso della Magia Comune è pari a POT x3.

I Personaggi possono apprendere nuovi Incanti imparando da incantatori più esperti, al costo di un Punto Incremento per punto di Magnitudo (ogni questione inerente i Punti Incremento verrà trattata in maniera approfondita nel prossimo capitolo).

  • L’anziana fattucchiera di un piccolo villaggio potrebbe decidere di insegnare ai membri più meritevoli della comunità le magie curative tramandate dalle generazioni passate.

  • Gli eremiti che si incontrano nelle foreste, sui monti e nei deserti potrebbero acconsentire a condividere parte delle proprie conoscenze magiche in cambio di qualche favore.

  • I sacerdoti che si prodigano in lunghi sermoni nelle piazze delle grandi città, dietro il giusto compenso, potrebbero insegnare alcuni dei semplici incantesimi in linea con le pratiche del loro culto.

È possibile inoltre potenziare gli incantesimi già appresi pagando, sempre in Punti Incremento, la differenza fra la Magnitudo che si desidera acquisire e quella di partenza.
Ad esempio: Rurik conosce Potenziare Arma a Magnitudo 2, ma dopo essersi scolato l’ennesima birra è convinto che i suoi antenati desiderino che apprenda Potenziare Arma a Magnitudo 3: per farlo gli basterà spendere un solo Punto Incremento. Affrontare i postumi della sbornia, invece, sarà tutta un'altra faccenda...

Lanciare Incanti

Per lanciare un Incanto di Magia Comune, un personaggio deve innanzitutto concentrarsi, quindi volgere lo sguardo al bersaglio prescelto, tracciare simboli arcani nell’aria con le mani e al contempo recitare a voce alta la formula magica appropriata. Nel caso in cui sia impossibile portare a termine anche soltanto una delle suddette azioni, l’Incanto non potrà essere lanciato.

In situazioni di particolare tensione (ad esempio nel mezzo di un combattimento) l’incantatore dovrà inoltre sostenere una Prova di Magia Comune, il cui esito determinerà la riuscita dell'incantesimo:

  • Fallimento critico: L’incantatore, preda delle proprie emozioni, compie uno sforzo immane nel tentativo di controllare il flusso di energia magica, senza alcun risultato. L’incantesimo non ha effetto, ma consuma ugualmente un numero di Punti Magia pari alla propria Magnitudo.

  • Fallimento: L’incantatore tenta di concentrarsi, ma il suo cuore è annebbiato e la sua mente offuscata. L’incantesimo non ha effetto e il personaggio perde un Punto Magia.

  • Successo: L’incantatore si concentra, veicolando correttamente il flusso dell’energia magica. L’incantesimo ha effetto e consuma un numero di Punti Magia pari alla propria Magnitudo.

  • Successo critico: L’incantatore è in grado di percepire l’energia intorno a sé nascere e svilupparsi e si riconosce tutt’uno con essa. L’incantesimo ha effetto e il personaggio perde un solo Punto Magia.

Tempo di lancio

Tutti i personaggi intenzionati a lanciare un incantesimo dovranno rimanere concentrati dall’inizio del Round di Combattimento fino all’arrivo del proprio turno. Durante questo intervallo di tempo, eventuali distrazioni o attacchi mirati contro di loro (ad esempio se disarmati, accecati o feriti gravemente) interromperanno il lancio dell’incantesimo. In caso di distrazioni di minore rilevanza o ferite lievi, il Game Master potrebbe decidere di sottoporre l’incantatore ad una prova di Volontà per verificare la sua capacità di mantenere la necessaria concentrazione.

Gli incantesimi avranno effetto rispettando l’ordine d’iniziativa, ottenuto confrontando i parametri INT dei personaggi e classificandoli dal più alto al più basso. Mentre si prepara a lanciare un Incanto, un personaggio non può compiere nessun’altra Azione di Combattimento. Può invece camminare, dimezzando tuttavia il proprio Valore di Movimento.

Nel corso di un singolo Round di Combattimento si può interrompere qualsiasi incanto che presenti il tratto Permanente o Concentrazione precedentemente lanciato, senza bisogno di spendere alcun tipo di azione.

Tratti degli Incanti

Gli Incanti sono tutti accomunati da una serie di tratti di base e, in aggiunta, possono presentarne anche alcuni distintivi.

Tratti di Base

  • Magnitudo (X): Misura della forza e della potenza sprigionate da un incantesimo, indica anche il costo di Punti Magia necessario per lanciarlo. Fissata ad un valore standard di 1 punto, può essere migliorata ricorrendo ai Punti Incremento.

  • Portata (POTx3 metri): Distanza massima percorribile da un incantesimo per raggiungere un bersaglio, varia in relazione al punteggio di POT dell’incantatore.

  • Durata: Salvo diverse indicazioni, gli effetti di un incantesimo persistono per dieci minuti.

Tratti Distintivi

  • Area (X metri): L’incantesimo colpisce tutti i bersagli presenti all’interno di quest’area.

  • Concentrazione: L’effetto dell’incantesimo perdura finché il personaggio continua a concentrarsi su di esso, ignorando ogni tipo di distrazione.

  • Condizione: L’incantesimo viene lanciato normalmente, ma ha effetto soltanto se e quando vengono soddisfatte delle particolari condizioni (indicate nella descrizione dell'incantesimo).

  • Invariabile: L’incantesimo può essere lanciato soltanto alla Magnitudo indicata.

  • Istantaneo: L’incantesimo ha effetto istantaneamente e non persiste nel tempo.

  • Negato da (Schivare/Tempra/Volontà): Anche se l'incantesimo è lanciato con successo, il bersaglio può eluderne completamente gli effetti con una prova di abilità appropriata (indicata nella descrizione dell'incantesimo). L’indicazione Negato da Schivare implica il fatto che il bersaglio debba spendere una Reazione Difensiva per sottoporsi alla Prova. Schivare un incantesimo ad Area, inoltre, significa tuffarsi rimanendo poi a terra in posizione prona: per potersi rialzare sarà necessario Cambiare Postura (si veda l'omonima azione di movimento nel capitolo Combattimento) nel corso del successivo Round.

  • Permanente: Gli effetti dell’incantesimo persistono fino a che non vengono dissolti o interrotti.

  • Tocco: Affinché l’incantesimo abbia effetto, il personaggio deve poter toccare il bersaglio e sottoporsi ad una Prova di Combattimento Senz’armi per assicurarsi di rimanere a stretto contatto con esso anche per l’intera durata del lancio dell’ incantesimo.

Lista degli Incanti

IncantesimoTrattiEffetti
Ammorbidire Caduta-Se il bersaglio subisce danni da caduta, questo incantesimo rimuove un dado di danni per ogni punto di Magnitudo.
Arma Smussata--1 al danno dell’arma bersaglio per punto di Magnitudo.
AtterrareInvariabile, Istantaneo, Magnitudo 2, Negato da TempraSe il bersaglio dell'incantesimo fallisce la prova di Tempra, cade a terra prono.
BalbettioMagnitudo 2, Negato da VolontàSe l'incantesimo ha effetto, la creatura bersaglio sarà incapace di parlare in modo comprensibile.
BalzoNegato da Schivare, ToccoIl bersaglio compie senza sforzo un impressionante balzo in verticale.
Bloccare SerraturaPermanente, ToccoBlocca una serratura, donandole una resistenza pari alla Magnitudo x 10% ai tentativi di apertura.
Camminare sull'(Elemento)Magnitudo 3Il bersaglio dell'incantesimo può camminare su uno specifico elemento senza effetti nocivi.
ControincantesimoIstantaneoUsato come Reazione Difensiva, dissolve automaticamente ogni incantesimo di pari o inferiore Magnitudo.
CoordinazioneToccoPer ogni punto di Magnitudo: +2 nell’ordine d’Iniziativa; +10% a Schivare e per Prove di Atletica che richiedano DES.
Crea Riserva
di Punti Magia
PermanenteImmagazzina Punti Magia in un oggetto trasportabile.
Creare AmuletoPermanenteCrea oggetti magici infondendovi Magie Comuni.
Creare PozionePermanenteCrea pozioni miracolose infondendovi Magie Comuni.
Dardo InfuocatoCondizione, Invariabile, Magnitudo 2, ToccoLa freccia incantata infligge +1D10 danni da fuoco magico.
Dardo MultiploCondizione, Tocco+1 proiettile magico addizionale per punto di Magnitudo.
Dardo RapidoCondizione, Invariabile, Magnitudo 2, Tocco+25% all’ abilità Combattere a Distanza del tiratore; +3 danno inflitto dal proiettile.
DemoralizzareInvariabile, Magnitudo 2,
Negato da Volontà
Lanciato prima del combattimento, costringe il bersaglio alla resa o alla fuga; durante un duello, dimezza le sue abilità di combattimento e gli impedisce di lanciare incantesimi offensivi.
Disco FluttuanteArea 1 per Magnitudo, ConcentrazioneCrea un disco invisibile, di 1m di diametro per ogni punto di Magnitudo.
Dissolvi MagiaIstantaneoDissolve incantesimi di pari o inferiore Magnitudo.
DistruzioneIstantaneo, Negato da TempraProvoca 1D4 danni per punto di Magnitudo.
Estinguere FiammaIstantaneoEstingue istantaneamente fiamme di dimensioni proporzionali alla Magnitudo dell’incantesimo.
FanatismoInvariabile, Magnitudo 2+25% a Combattere in Mischia e Combattere Senz’Armi, ma impossibile schivare, parare o ricorrere alla magia; +50% alle Prove di Volontà legate al morale.
ForzaToccoPer ogni punto di Magnitudo: +10% a tutte le prove di Atletica basate sulla forza fisica; +1 al danno inflitto con un attacco.
Gelo MortaleIstantaneo, Magnitudo 2, Negato da TempraL'incantesimo infligge 1D8 danni da freddo al bersaglio.
Impacciare Abilità (X)Negato da Volontà-10% a un’abilità specifica per punto di Magnitudo.
Individuare (X)Concentrazione, InvariabileStima la posizione di individui, creature, oggetti o sostanze.
InfiammareInvariabile, IstantaneoIncendia un bersaglio inanimato.
InvisibilitàConcentrazione, Magnitudo 4, ToccoRende il bersaglio invisibile.
Lama InfuocataInvariabile, Magnitudo 4, ToccoL’arma incantata infligge +1D10 danni da fuoco magico.
Linguaggio (X)Magnitudo 2Il personaggio può parlare un altro linguaggio.
LuceArea 10m, InvariabileLanciato su un corpo solido, illumina l’area circostante.
Mano della MorteIstantaneo, Magnitudo 4, Negato da Tempra, ToccoSe il bersaglio fallisce la prova di Resistere, perde metà dei Punti Ferita e subisce gli effetti di una Ferita Grave.
MiasmaMagnitudo 1, Negato da TempraUna cappa di gas velenoso avvolge il bersaglio.
Mobilità-+2m al Valore di Movimento per ogni punto di Magnitudo.
Muro di TenebraArea 5, Concentrazione (opzionale), Invariabile, Magnitudo 2Genera una coltre mobile di pura oscurità.
Occhi dietro la TestaInvariabile, Magnitudo 2Il bersaglio può letteralmente vedere e rispondere agli attacchi come se possedesse occhi dietro la testa.
Onda d'urtoIstantaneo, Negato da TempraLa vittima viene spinta indietro di tanti metri quanti i punti di Magnitudo dell'incantesimo.
Parlare agli AnimaliMagnitudo 3L'incantatore può comunicare con tutti gli animali entro 10 metri.
PerforareToccoIgnora 1 PA dell’avversario per ogni punto di Magnitudo.
Potenziare Abilità (X)-+10% a un’abilità specifica per ogni punto di Magnitudo.
Potenziare ArmaToccoPer ogni punto di Magnitudo: +1 unità di danno addizionale magico all’arma bersaglio; +10% all’ abilità di combattimento di chi la usa/impugna.
Protezione-+1 PA per punto di Magnitudo.
RallentareNegato da Tempra-2m al Valore di Movimento per ogni punto di Magnitudo.
Respirare Sott’acquaToccoConsente di respirare sott’acqua.
Richiamare AnimaliIstantaneo, Magnitudo 2, Negato da TempraAttrae gli animali entro il raggio d'azione dell'incantesimo.
Richiamare FulmineIstantaneo, Magnitudo 3, Negato da SchivareScarica di energia elettrica che infligge 2D6 danni.
Rivela EmozioniIstantaneo, Magnitudo 1, Negato da VolontàPermette all'incantatore di percepire le emozioni del bersaglio.
ScassinareIstantaneo, ToccoSblocca una serratura bloccata. Possibilità pari a Magnitudo dell'incantesimo x20%.
ScivoloneMagnitudo 1, Negato da Atletica (speciale, vedi descrizione)Fa scivolare il bersaglio.
Seconda VistaInvariabile, Magnitudo 3Consente di stimare valori di POT in un’area circoscritta; +25% alle Prove di Percezione.
Sentiero SgombroToccoConsente di muoversi agevolmente nel fitto della vegetazione.
Sesto SensoMagnitudo 1Il bersaglio dell'incantesimo può reagire agli attacchi alle spalle come se fossero normali attacchi frontali.
Soffio del DragoIstantaneo, Magnitudo 2, Negato da Schivare L'incantatore soffia fuoco, infliggendo 1D10 danni da fuoco al bersaglio.
StordireInvariabile, Magnitudo 2,
Negato da Volontà
Impedisce al bersaglio di attaccare e usare la magia, permettendogli di eseguire soltanto semplici movimenti.
Sussurrare agli AnimaliMagnitudo 2, ToccoL'incantatore sussurra nell'orecchio ad un animale agitato, calmandolo.
TelecinesiIstantaneo, Negato da TempraMuove 3 punti di TAG/ING per punto di Magnitudo dell'incantesimo.
Telepatia-Istituisce un canale di comunicazione tra l’incantatore e tanti bersagli quanti sono i punti di Magnitudo dell’incantesimo.
Tocco CurativoIstantaneo, ToccoRigenera 1 Punto Ferita per punto di Magnitudo.
Vapori TossiciArea 10m, Magnitudo 2, Negato da TempraRiempie un'area di gas velenoso che infligge 1D4 danni per round a chi fallisce la prova di Resistere.
VigoreTocco+2 unità al totale dei PF per ogni punto di Magnitudo.
VomitoNegato da TempraIl bersaglio vomita per un numero di round pari alla Magnitudo dell'incantesimo. In caso di Fallimento Critico sul tiro per resistere all'incantesimo, il bersaglio subisce 1D6 danni.

Descrizione degli Incanti

Ammorbidire Caduta

Se il bersaglio subisce danni da caduta, questo incantesimo rimuove un dado di danni per ogni punto di Magnitudo. Le regole riguardanti i danni da caduta si trovano nel capitolo Le Regole dell'Avventura.

Ad esempio: Mancala utilizza su se stesso Ammorbidire Caduta a Magnitudo 1. Se cade da 6 metri d'altezza, invece che subire 2D6 danni da caduta ne subisce soltanto 1D6.

Arma Smussata

Questo incantesimo può essere lanciato su di una qualsiasi arma, riducendone i danni inflitti di un numero di punti pari alla Magnitudo dell’incantesimo. Utile per indebolire gli attacchi nemici o per rendere meno letali degli allenamenti con armi vere.
Non ha effetto sulle armi naturali.

Atterrare

Invariabile; Istantaneo; Magnitudo 2; Negato da Tempra
Se il bersaglio dell'incantesimo fallisce la prova di Tempra, cade a terra prono.

Balbettio

Magnitudo 2; Negato da Volontà
Il bersaglio di quest'incantesimo si ritroverà incapace di esprimersi a parole in modo sensato, nonostante possa ancora pensare chiaramente e agire normalmente. Il comandante di un'armata si ritroverebbe quindi a non poter impartire ordini e un incantatore sarebbe impossibilitato a lanciare un qualsiasi incantesimo.

Balzo

Negato da Schivare; Tocco
Quest'incantesimo permette al bersaglio di eseguire senza sforzo un balzo in verticale, sollevandosi di 2m per ogni punto di Magnitudo dell'incantesimo.
Può essere lanciato contro un nemico, che se fallisce la propria prova di Schivare viene scagliato in aria; cadendo a terra riceverà adeguati danni da caduta.

Bloccare Serratura

Permanente; Tocco
Questo incantesimo blocca una serratura, del tipo che si trova su porte e forzieri. Per aprirla sarà necessario superare una prova di Utilizzare Congegni contrapposta al potere di quest'incantesimo, che dona alla serratura una resistenza pari alla Magnitudo x 10% ai tentativi di aprirla.
Una volta che la serratura viene scassinata o forzata con successo, l'incantesimo è dissolto.

Camminare sull'(Elemento)

Magnitudo 3
Questo incantesimo permette al suo bersaglio di camminare su uno specifico elemento (generalmente Acqua, Aria, Fuoco, Tenebre o Terra) senza affondare né subire altri effetti nocivi dall'elemento su cui sta camminando, per tutta la durata dell'incantesimo. Incantesimi di questo tipo permettono di camminare su lava, sabbie mobili, acqua o addirittura aria.
Ogni punto addizionale di Magnitudo aumenta la durata dell'incantesimo di 1 minuto.

Controincantesimo

Istantaneo
Disperde automaticamente un incantesimo di pari o inferiore Magnitudo. Può essere utilizzato soltanto come Reazione Difensiva.

Coordinazione

Tocco
Per ogni punto di Magnitudo dell’incantesimo il bersaglio ottiene due punti addizionali nell’ordine di iniziativa (a prescindere dal tipo di azione che intende compiere) e un bonus del +10% a Schivare e per eventuali Prove di Atletica che richiedano DES.

Crea Riserva di Punti Magia

Permanente
Consente di immagazzinare parte del proprio potere magico in un contenitore adatto (solitamente un cristallo) trasportabile con facilità. In caso di necessità, chi possiede un oggetto di questo tipo potrà attingere da una riserva addizionale di Punti Magia.

Per eseguire quest’operazione si impiegherà un’ora per ogni Punto Magia immagazzinato. Nel corso di questa fase è possibile spendere un Punto Incremento per assicurarsi di poter ricaricare il cristallo in futuro trasferendovi nuovamente i propri Punti Magia.

Il numero di Punti Magia che l’incantatore decide di immagazzinare fissa permanentemente la capienza massima dell’oggetto (che non potrà comunque superare la Magnitudo dell’incantesimo). Se questo viene distrutto, i Punti Magia immagazzinati si disperdono nell’area circostante senza alcun tipo di conseguenza.

Creare Amuleto

Permanente
Consente di infondere in un oggetto un incantesimo di Magia Comune appreso, di Magnitudo pari o inferiore alla propria, per permettere a chi non lo conosce di lanciarlo in caso di necessità. Ad esempio, un semplice ciondolo potrebbe essere incantato con Stordire 4, una spada con rune intarsiate nella lama con Potenziare Arma 2 o un pezzo di pergamena con Protezione 1.

L’oggetto che fungerà da contenitore deve essere preparato in anticipo e rimanere a contatto con l’incantatore per tutto il tempo necessario a lanciare l’incantesimo. Spendendo un Punto Incremento al momento della sua creazione, le proprietà magiche di un Amuleto verranno rese permanenti e non si esauriranno in seguito al primo utilizzo.

Un personaggio può lanciare un incantesimo infuso in un Amuleto utilizzando l’abilità Magia Comune e spendendo il quantitativo di Punti Magia previsto. Creare un Amuleto non riutilizzabile richiede un’ora di lavoro per punto di Magnitudo dell’ incantesimo infuso; creare un Amuleto riutilizzabile invece richiede tre ore per punto di Magnitudo.

Gli Amuleti restano oggetti comuni e se per un qualsiasi motivo dovessero rompersi l’incantesimo al loro interno verrebbe perduto.

Creare Pozione

Permanente
Una pozione è un liquido dalle virtù miracolose che, bevuta in un sorso, comporta effetti immediati analoghi a quelli di uno o più incantesimi di Magia Comune. Gli ingredienti necessari per prepararne una costano 1 Ducato d’Oro per punto di Magnitudo di questo incanto alchemico, ma per poter proseguire nell’operazione è necessario che la Magnitudo di Creare Pozione sia pari o superiore alla Magnitudo dell’incantesimo che si desidera infondere nella pozione. Nessun incanto può essere infuso ad una Magnitudo superiore rispetto a quella conosciuta.

Per creare una pozione è necessario spendere un quantitativo di Punti Magia pari alla somma dei Punti Magia necessari a lanciare Creare Pozione più l’incantesimo da infondere, nonché superare una Prova di Magia Comune e una di Conoscenza (Pozioni) per ogni incantesimo infuso. Il fallimento anche soltanto di una di queste prove rovinerà irrimediabilmente la pozione, sprecando gli ingredienti.

Il tempo impiegato per completare l’operazione è di un’ora per punto di Magnitudo di incantesimo infuso. La pozione dovrà essere conservata in un contenitore sottovuoto, altrimenti evaporerà disperdendo nell’aria un punto di Magnitudo a settimana.

Dardo Infuocato

Condizione; Invariabile; Magnitudo 2; Tocco
Lanciato su una singola munizione di un’arma a distanza, quest’incantesimo si attiva quando il proiettile (di qualunque genere esso sia: freccia di un arco, pallottola di arma da fuoco o altro) viene scagliato, facendola bruciare di un fuoco magico che infliggerà +1D10 danni addizionali.

I danni addizionali provocati da Dardo Infuocato vengono inflitti anche a creature immuni ai normali proiettili. Un proiettile sotto gli effetti di Dardo Infuocato non può beneficiare contemporaneamente anche di quelli di Dardo Multiplo o Dardo Rapido.

Dardo Multiplo

Condizione; Tocco
Lanciato su una singola munizione di un’arma a distanza, quest’incantesimo si attiva quando il proiettile (di qualunque genere esso sia: freccia di un arco, pallottola di arma da fuoco o altro) viene scagliato. In quel momento verrà generato un proiettile magico addizionale per ogni punto di Magnitudo dell’incantesimo.

Il tiratore effettua una prova di Combattere a Distanza per ogni proiettile magico addizionale (che sono considerati attacchi distinti); tuttavia, nessuno di questi può infliggere un Colpo Critico.

I proiettili addizionali creati da Dardo Multiplo, in virtù della loro natura magica, infliggono danni anche a creature immuni ai normali proiettili. Un proiettile sotto gli effetti di Dardo Multiplo non può beneficiare contemporaneamente anche di quelli di Dardo Infuocato o Dardo Multiplo.

Dardo Rapido

Condizione; Invariabile; Magnitudo 2; Tocco
Lanciato su una singola munizione di un’arma a distanza, quest’incantesimo si attiva quando il proiettile (di qualunque genere esso sia: freccia di un arco, pallottola di arma da fuoco o altro) viene scagliato, assegnando al tiratore un bonus del +25% all’abilità Combattere a Distanza; se il colpo va a segno infligge +3 danni bonus.

Un proiettile sotto gli effetti di Dardo Rapido non può beneficiare contemporaneamente anche di quelli di Dardo Infuocato o Dardo Multiplo.

Demoralizzare

Invariabile; Magnitudo 2; Negato da Volontà
Se lanciato all’inizio di una battaglia, costringe il bersaglio alla resa o alla fuga; se lanciato nel corso della stessa, ne dimezza le abilità di combattimento (impedendogli inoltre di lanciare incantesimi offensivi).

Un personaggio sotto l'effetto di Fanatismo è immune a Demoralizzare e viceversa.

Disco Fluttuante

Area 1 per Magnitudo; Concentrazione
Quest'incantesimo crea un disco invisibile, di 1m di diametro per ogni punto di Magnitudo. Può trasportare un peso pari a una persona e il rispettivo equipaggiamento per ogni punto di Magnitudo, e si muove ad una velocità pari al doppio della Magnitudo in metri per round.

Ad esempio: un Disco Fluttuante di Magnitudo 3 misura 3m di diametro, può trasportare tre persone e si muove ad una velocità di 6m per round.

Dissolvi Magia

Istantaneo
Rimuove gli effetti degli incantesimi attivi sul bersaglio per una Magnitudo totale pari alla propria, iniziando da quello più potente.

Nel caso in cui non riuscisse a dissolverne uno in particolare (a causa di una Magnitudo troppo elevata), nessun altro incantesimo verrà rimosso. Nessun incantesimo può essere dissolto soltanto parzialmente.

Distruzione

Istantaneo; Negato da Tempra
Provoca gravi lesioni ad un avversario, che subisce 1D4 danni per ogni punto di Magnitudo dell’incantesimo, non riducibili dai Punti Armatura (PA) a sua disposizione.

Estinguere Fiamma

Istantaneo
Consente di estinguere istantaneamente delle fiamme di dimensioni proporzionali alla propria Magnitudo, come spiegato nella tabella sottostante.

Magnitudo di
Estinguere Fiamma
Fuoco estinguibileEsempio
1Fiamma (da piccola a grande)Candela, torcia
2Fuoco piccoloFuoco da campo, fuoco da cottura
3Fuoco grandeGetti di vapore bollente, falò grande, stanza in fiamme
4InfernoLava, interno di una fornace

Fanatismo

Invariabile; Magnitudo 2
Il bersaglio guadagna un bonus del +50% alle Prove di Volontà legate al morale e uno del +25% alle abilità Combattere in Mischia e Combattere Senz’armi, ma non è più in grado di parare, schivare o ricorrere alla magia per tutta la durata dell’incantesimo.

Un personaggio sotto l'effetto di Demoralizzare è immune a Fanatismo e viceversa.

Forza

Tocco
Il bersaglio guadagna un bonus di +1 unità al danno inflitto e uno del +10% alle prove di Atletica basate sulla forza fisica per ogni punto di Magnitudo. Il danno addizionale procurato con questo incantesimo non è magico, ma sempre fisico.

Gelo Mortale

Istantaneo; Magnitudo 2; Negato da Tempra
Questo incantesimo permette all'incantatore di congelare il proprio avversario, infliggendogli 1D8 danni da freddo. Punti Armatura ed oggetti comuni contro il freddo (ad esempio dei vestiti di pelliccia) non proteggono contro questi danni, a differenza di incantesimi che proteggono dal freddo.

Impacciare Abilità (X)

Negato da Volontà
Infligge ad un’abilità del bersaglio una penalità del -10% per ogni punto di Magnitudo. Inoltre, per ogni punto di Magnitudo addizionale, l’incantatore può influenzare un bersaglio ulteriore.

È anche possibile suddividere fra più bersagli malus multipli del 10% la cui somma equivalga alla Magnitudo totale dell’incantesimo moltiplicata per -10%. In questo modo, se anche uno di loro riuscisse a resistere all’incantesimo, gli altri potrebbero comunque venirne influenzati.

Tra gli incantesimi più comuni di questo tipo troviamo Impacciare Abilità (Percezione), utilizzato spesso dai ladri; Impacciare Abilità (Commerciare), apprezzato dai commercianti disonesti; Impacciare Abilità (Volontà) utile per indebolire un altro incantatore all’inizio di un combattimento.

Individuare (X)

Concentrazione; Invariabile; Magnitudo 1
In realtà non si tratta di un incantesimo singolo, ma di più incantesimi che operano in maniera simile da apprendere separatamente uno ad uno. Questi consentono all’incantatore di localizzare un individuo, una creatura, un oggetto o una particolare sostanza all’interno di un’area circoscritta. Tuttavia non è possibile Individuare un bersaglio protetto da superfici di materiali spessi come il metallo, la pietra o da strati di roccia di almeno un metro di spessore.

Anche Controincantesimo può bloccare un tentativo di Individuare, ma in questo caso l’ incantatore saprà soltanto che il bersaglio è vicino, senza essere in grado di stabilirne l’esatta ubicazione.

Esempi di incantesimi Individuare:

  • Individuare Magia: Consente di stimare la posizione della creatura o dell’oggetto magico più vicino, o di verificare la presenza di un incantesimo attivo.

  • Individuare Nemico: Consente di stimare la posizione dell’individuo o della creatura ostile più vicina, o di un numero di individui e creature ostili pari alla Magnitudo dell’incantesimo.

  • Individuare Sostanza: Consente di stimare la posizione di vari generi di sostanze. Tra gli esempi di Individuare Sostanza possiamo citare Individuare Carbone, Individuare Oro e Individuare Cibo.

  • Individuare Specie: Consente di stimare la posizione dell’individuo o della creatura più vicina appartenenti ad una specifica razza, come ad esempio: Individuare Goblin, Individuare Rinoceronti e Individuare Elfi.

Infiammare

Invariabile; Istantaneo
L’incantesimo incendia un bersaglio inanimato entro la sua portata. Non ha effetto sulla pelle e sulla carne delle creature viventi, che possono essere bruciate soltanto da fiamme magiche generate altrove. Comoda quando è il momento di accamparsi nelle terre selvagge, la capacità di generare delle fiamme dal nulla può rivelarsi utile anche per intralciare o distrarre un avversario o per aggirare con astuzia un ostacolo (come la guardia di turno al portone d’ingresso di un palazzo o una belva feroce in attesa della preda davanti all’uscita di una caverna).

Se il bersaglio inanimato si trova a stretto contatto con un essere vivente (come ad esempio i capelli di un uomo o il suo vestito), allora l’incantesimo guadagna il tratto addizionale Negato da Tempra. Le regole sugli incendi sono presenti nel capitolo successivo, Le Regole dell'Avventura.

Invisibilità

Concentrazione; Magnitudo 4; Tocco
Rende invisibile per tutta la durata dell'incantesimo il bersaglio. Questo può comunque essere individuato attraverso gli altri sensi, con una prova di Percezione (anche se con una penalità di -25%). Quest'incantesimo termina automaticamente se l'incantatore perde la concentrazione, o se il bersaglio lancia un incantesimo o attacca.

Lama Infuocata

Invariabile; Magnitudo 4; Tocco
L’arma incantata infligge +1D10 danni addizionali da fuoco magico per tutta la durata dell’incantesimo. I danni provocati da Lama Infuocata possono essere inflitti anche a creature immuni ai normali attacchi fisici.

Un’arma sotto gli effetti di Lama Infuocata non può beneficiare contemporaneamente degli effetti di Potenziare Arma.

Linguaggio (X)

Magnitudo 2
Per tutta la sua durata, questo incantesimo permette all'incantatore bersaglio di parlare perfettamente un linguaggio che non conosce. Esiste un incantesimo distinto per ogni linguaggio, da apprendere separatamente.

Luce

Area 10; Invariabile
Lanciato su un corpo solido lo fa risplendere di una luce magica intensa, così da poter illuminare l’area circostante. Soltanto l’area specificata viene interamente illuminata, non si formano delle zone di chiaroscuro come si verifica invece con la luce naturale.

Luce non genera una fiamma e quindi non è in grado di procurare alcun tipo di danno.

Mano della Morte

Istantaneo; Magnitudo 4; Negato da Tempra; Tocco
Questo tremendo incantesimo permette all'incantatore di infliggere una spaventosa ferita con il semplice tocco; lanciare Mano della Morte carica il corpo dell'incantatore con l'incantesimo, mentre toccare un bersaglio ignaro (o riuscire in un Attacco Senz'armi contro un bersaglio consapevole) ne rilascia l'effetto.

Se il bersaglio fallisce la prova di Tempra, perde immediatamente metà dei propri Punti Ferita e subisce gli effetti di una Ferita Grave (se la regola è in uso). Se resiste all'incantesimo, subisce comunque 1D3 danni. Un'armatura non riduce i danni subiti in questo modo.

Miasma

Magnitudo 1; Negato da Tempra
La vittima di questo incantesimo viene avvolta per 1D6 round da una cappa di gas velenoso, denso e puzzolente. Ogni round deve sostenere una prova di Tempra: in caso di Fallimento subisce 1D4 danni, in caso di Fallimento Critico perde i sensi per tutto il resto della durata dell'incantesimo a causa dell'insostenibile fetore. Se effettua una prova di Influenza durante gli effetti di questo incantesimo, il bersaglio subisce una penalità del -25% alla prova stessa.

Mobilità

Il Valore di Movimento del bersaglio aumenta di +2m per ogni punto di Magnitudo dell’incantesimo.

Muro di Tenebra

Area 5; Concentrazione (opzionale); Invariabile; Magnitudo 2
Avvolge un’intera area con una coltre di oscurità e non vi lascia penetrare la luce. Soltanto ricorrendo ad alcuni espedienti quali il sonar di un pipistrello o la Scurovisione (si consulti il capitolo Le Regole dell'Avventura per maggiori informazioni) sarà possibile distinguere le forme nel buio.

L’incantatore può spostare il Muro di Tenebra di 15 metri per Round di Combattimento. Se si sceglie questa opzione, l’incantesimo presenterà anche il tratto addizionale Concentrazione.

Occhi Dietro la Testa

Invariabile; Magnitudo 2
Per tutta la durata di quest'incantesimo, si considera come se il bersaglio avesse fisicamente un paio d'occhi dietro la testa. Questo non solo nega ai suoi nemici il bonus per attaccarlo alle spalle, ma gli permette anche di vedere quello che gli succede dietro, sostenere prove di Percezione e reagire ad eventuali attacchi nemici.

Onda d'urto

Istantaneo; Negato da Tempra
Se il bersaglio dell'incantesimo fallisce la prova di Tempra, viene spinto indietro di tanti metri quanti i punti di Magnitudo dell'incantesimo.

Parlare agli Animali

Magnitudo 3
Con questo incantesimo l'incantatore diviene in grado di parlare con qualsiasi animale nel raggio di dieci metri. La comunicazione deve essere verbale, quindi l'incantatore deve essere in grado di parlare e di essere ascoltato.

Perforare

Tocco
Quest’incantesimo può essere utilizzato su una qualsiasi arma provvista di lama o punta. Consente ad un personaggio di colpire un avversario corazzato ignorandone un Punto Armatura per ogni punto di Magnitudo.

Potenziare Abilità (X)

Assegna ad un’abilità del bersaglio un bonus del +10% per ogni punto di Magnitudo. Inoltre, per ogni punto di Magnitudo addizionale, l’incantatore può influenzare un bersaglio ulteriore. È anche possibile suddividere fra più bersagli dei bonus multipli del 10% la cui somma equivalga alla Magnitudo totale dell’incantesimo moltiplicata per 10%.

Ad esempio: Rurik conosce Potenziare Abilità (Inganno) 5. Può lanciarlo su se stesso per guadagnare un bonus del +50%, oppure suddividerlo in più parti, conferendo ad esempio un bonus del +20% ad un alleato, trattenendo per sé il restante +30%. In un impeto di generosità potrebbe anche lanciare l’incantesimo su 5 alleati, dividendo il bonus di Inganno in parti uguali del +10%.

Tra gli incantesimi più comuni di questo tipo troviamo Potenziare Abilità (Inganno), utilizzato spesso dai ladri; Potenziare Abilità (Commerciare), apprezzato dai mercanti; Potenziare Abilità (Influenza), un utile investimento per avvocati e artisti; Potenziare Abilità (Tempra), particolarmente adatto ai guerrieri; infine Potenziare Abilità (Volontà) appannaggio degli incantatori.

Alcuni di questi incantesimi vengono spesso chiamati con altri nomi, quali “Manto della Notte Senzaluna” (piuttosto che Aumentare Inganno), “Lingua Dorata” (al posto di Potenziare Influenza o Potenziare Commercio), o “Roccaforte” (preferito ad Aumentare Tempra).

Potenziare Arma

Tocco
Per ogni punto di Magnitudo, l’arma incantata infligge +1 unità di danno addizionale e chi la usa/impugna guadagna un bonus del +10% all’abilità di combattimento ad essa associata. I danni addizionali provocati da Potenziare Arma possono essere inflitti anche a creature immuni ai normali attacchi fisici; il danno base inflitto dall’arma, invece, resta fisico.

Se desideri personalizzare questo incantesimo in base alla tipologia di arma che funge da bersaglio, puoi ribattezzarlo con un nome appropriato, ad esempio:
Potenziamento Bestiale – funziona sulle armi naturali
Lama Affilata – funziona sulle armi dotate di lama
Impatto – funziona sulle armi da impatto.

Un’arma sotto gli effetti di Potenziare Arma non può beneficiare contemporaneamente anche di quelli di Lama Infuocata.

Protezione

Il bersaglio guadagna +1 Punti Armatura (PA) per ogni punto di Magnitudo dell’incantesimo.

Rallentare

Negato da Tempra
Riduce il Valore di Movimento del bersaglio di 2m per ogni punto di Magnitudo, ma non al di sotto di una soglia minima pari a 1m.

Respirare Sott’acqua

Tocco
Consente di respirare sott’acqua per un certo intervallo di tempo. Per ogni punto addizionale di Magnitudo è possibile estendere di un ulteriore minuto la durata dell’incantesimo, oppure condividerne gli effetti con un bersaglio aggiuntivo.

Respirare Sott’acqua non influenza in alcun modo la capacità di un personaggio di respirare all’aria aperta.

Una creatura acquatica può utilizzare questo incantesimo per poter respirare fuori dall'acqua.

Richiamare Animali

Istantaneo; Magnitudo 2; Negato da Tempra
Richiamare Animali permette di attirare gli animali entro il raggio d'azione dell'incantesimo. Quando l'incantesimo viene lanciato, attira ogni creatura con INT fissata a 7 o meno. Se la creatura fallisce la propria prova di Tempra si sentirà naturalmente attratta verso il luogo da cui ha origine l'incantesimo. L'incantesimo ha termine non appena la creatura arriva a destinazione. Anche eventuali barriere, minacce immediate e altri tipi di controllo rimuovono gli effetti dell'incantesimo, lasciando la creatura in grado di reagire normalmente.

Ad esempio: Richiamare Animali potrebbe spingere un cavallo a interrompere il suo percorso e a dirigersi verso l'origine dell'incantesimo, ma un singolo tiro di redini da parte del suo cavaliere sarà sufficiente a interrompere l'effetto. Questo incantesimo è un potente aiuto per cacciatori e pastori.

Richiamare Fulmine

Istantaneo; Magnitudo 3; Negato da Schivare
L'incantatore fa cadere un fulmine dal cielo, indipendentemente dalle condizioni atmosferiche, e ne indirizza la caduta. Richiamare Fulmine infligge 2D6 danni a un singolo bersaglio, che deve essere all'esterno e in vista.
Solo dei Punti Armatura magici o incantesimi che contrastano l'elettricità bloccano questi danni.

Rivela Emozioni

Istantaneo; Magnitudo 1; Negato da Volontà
Quando viene lanciato su una creatura, questo incantesimo crea un legame empatico tra lei e l'incantatore. L'incantatore può quindi percepire distintamente il vero stato emozionale del bersaglio.

Scassinare

Istantaneo; Tocco
Questo incantesimo ha una possibilità di aprire una serratura bloccata pari alla Magnitudo dell'incantesimo x20%. Questo incantesimo sostituisce a tutti gli effetti una prova di Utilizzare Congegni, anche quando lanciato su un oggetto bloccato da un incantesimo Bloccare Serratura.

Scivolone

Magnitudo 1; Negato da Atletica (speciale, vedi descrizione)
L'incantatore rende il terreno sotto i piedi del bersaglio scivoloso come ghiaccio. Il bersaglio può mantenere l'equilibrio con una prova di Atletica, altrimenti cade a terra prono.

Seconda Vista

Invariabile; Magnitudo 3
Se la vista dell’incantatore non è impedita o offuscata, quest’incantesimo gli consente di stimare con una certa precisione i valori di POT di ogni creatura e magia attiva in un’area circoscritta. L’incantatore può scoprire se il valore di POT individuato è superiore o inferiore al proprio e se la differenza fra i rispettivi punteggi supera o meno le tre unità.

Inoltre Seconda Vista assegna al personaggio un bonus del +25% alle Prove di Percezione per individuare creature, individui o oggetti magici nascosti. L’incantesimo permette di individuare entità incorporee e invisibili, delle quali però si potrà intravedere soltanto una sagoma indistinta (una condizione analoga a quella di parziale oscurità).

Sentiero Sgombro

Tocco
Consente di muoversi senza alcuna difficoltà nel fitto della vegetazione (fra cespugli, rovi, ecc). È possibile estendere gli effetti di Sentiero Sgombro ad un bersaglio addizionale per ogni punto di Magnitudo dell’incantesimo.

Sesto Senso

Magnitudo 1
Questo incantesimo permette a un personaggio di “percepire” eventuali attacchi rivolti contro di lui provenienti da nemici fuori dal suo campo visivo, negando a questi ultimi il bonus per l'attacco alle spalle. L'incantesimo non fornisce reazioni aggiuntive o dettagli visivi, né permette a un personaggio colto alla sprovvista di reagire più velocemente a un attacco alle spalle.

Soffio del Drago

Istantaneo; Magnitudo 2; Negato da Schivare
L'incantatore soffia un getto di fuoco verso una creatura bersaglio. Se questo attacco non viene schivato, infligge 1D10 danni da fuoco. Punti Armatura convenzionali non proteggono contro questi danni, che sono considerati sia danni da fuoco che danni magici.

Stordire

Invariabile; Magnitudo 2; Negato da Volontà
Il bersaglio di quest’incantesimo non è in grado di attaccare (non importa se con o senza armi) e nemmeno di lanciare incantesimi. Può comunque eseguire dei semplici movimenti, ad esempio correre per evitare di essere colpito o tentare una Reazione Difensiva quando attaccato, senza tuttavia mai prendere l’iniziativa in combattimento. Quest’incantesimo ha effetto soltanto su nemici umanoidi e bestie; entità e creature magiche come spiriti e draghi ne sono immuni.

Sussurrare agli Animali

Magnitudo 2; Tocco
L'incantatore sussurra nell'orecchio ad un animale agitato, calmandolo. Se l'animale è soggetto all'effetto di incantesimi che ne influenzano il comportamento (come ad esempio Demoralizzare), può effettuare una nuova prova di Volontà per liberarsi degli effetti dell'incantesimo.

Telecinesi

Istantaneo; Negato da Tempra
Questo incantesimo permette all'incantatore di muovere un oggetto avanti o indietro in linea retta, fintanto che questo non misuri più di 3 punti di TAG o ING per punto di Magnitudo dell'incantesimo. L'oggetto bersaglio non è mosso con forza tale da infliggere danni, a meno che non sia dannoso di sua natura (come ad esempio una bottiglia d'acido). L'incantatore non ha il controllo della distanza alla quale l'oggetto viene spinto o tirato; questo dipende dalla superficie su cui si muove. Creature viventi bersaglio di questo incantesimo possono resistergli con una prova di Tempra.

Telepatia

L’incantatore e il bersaglio possono comunicare mentalmente per tutta la durata dell’incantesimo, ricorrendo al linguaggio a loro più consono. Gli effetti di Telepatia potranno essere estesi a tanti bersagli quanti sono i punti di Magnitudo dell’incantesimo. Non verrà comunque istituito un legame telepatico tra i diversi bersagli, ma soltanto individualmente tra ogni bersaglio e l’incantatore.

Tocco Curativo

Istantaneo; Tocco
Rigenera un Punto Ferita del bersaglio per ogni punto di Magnitudo dell’incantesimo.

Il paziente può essere lo stesso incantatore, o in alternativa un altro membro della sua specie. Gli individui o le creature di specie differenti vengono sanate di ½ Punto Ferita per ogni punto di Magnitudo (con un minimo di un Punto Ferita rigenerato).

  • Una Magnitudo pari o superiore a 5 consente di disintossicare un bersaglio e curarne le malattie.

  • Una Magnitudo pari o superiore a 6 consente di rimuovere una Ferita Grave (ad esempio ricucendo un arto mozzato) a condizione che l’ intervento venga effettuato entro dieci round dal momento in cui si verifica l’incidente.

Vapori Tossici

Area 10m; Magnitudo 2; Negato da Tempra
L'incantesimo riempie un area sferica di 10 metri di raggio con un soffocante gas verde. Ogni creatura vivente che respira ossigeno e fallisce una prova di Tempra subisce 1D4 danni a round ed è impossibilitata a muoversi a causa di una forte tosse.
Ogni round all'interno dell'area è possibile effettuare una nuova prova di Tempra per evitare i danni e la tosse. La nube rende difficile distinguere i particolari ad occhio nudo, donando effettiva copertura alle creature al suo interno, e infligge quindi una penalità agli attacchi (-25% per gli attacchi in mischia, -50% per gli attacchi a distanza).

Vigore

Tocco
Incrementa il totale dei Punti Ferita del bersaglio di +2 per ogni punto di Magnitudo, fino ad un massimo pari al doppio del quantitativo originale.

Se viene adottata la regola opzionale delle Ferite Gravi, il Livello di Ferita Grave dovrà essere opportunamente ricalcolato.

Vomito

Negato da Tempra
Questo incantesimo influenza negativamente il bersaglio, inducendolo a vomitare per un numero di round pari alla Magnitudo dell'incantesimo. L'effetto è evitabile con una prova di Tempra riuscita, ma in caso di Fallimento Critico il bersaglio subirà 1D6 danni per la violenza del rigetto.

Introduzione

Rurik l‘Impetuoso si erge sulla prua della Black Bess, la nave a vapore nanica sulla quale si è imbarcato. Di fronte a lui il mare si estende a vista d'occhio, sottolineando silenziosamente la distanza che separa il ragazzo e i suoi compagni dai conforti di casa. Pensoso, Rurik accarezza l'elsa della lunga spada di suo padre, che porta appesa al fianco. Insieme alla cotta di maglia sgualcita e al vecchio elmo metallico, la lama è l'unico ricordo della sua vecchia vita di soldato.
Accanto a lui Wuzan, il capitano della nave, scruta in silenzio l‘orizzonte attraverso le lenti di un vecchio cannocchiale magico. Le eliche dell'imbarcazione ronzano impercettibilmente, mentre affrontano le onde in direzione di un‘isola inesplorata di cui narrano soltanto le antiche leggende.

Non appena Wuzan urla «Terra in vista!» i compagni di Rurik si affrettano al ponte, spintonando il nano nella foga. Le loro speranze e i loro desideri si infiammano alla vista di una linea nera che a poco a poco si espande, stagliandosi infine chiara all‘orizzonte. Rurik già pregusta le ricchezze e la gloria che gli frutteranno da questo viaggio.

Gli occhi di Lura, l’aggraziata incantatrice del gruppo, penetrano la coltre di nebbia che avvolge l‘isola. La giovane immagina la conoscenza mistica che potrebbe giacere sopita su quella terra dai tempi dell‘Antico Impero, nell‘attesa di essere reclamata. Potrebbe essere per lei il primo passo verso il suo sogno di diventare una grande incantatrice.

Al suo fianco Mancala, figlio illegittimo di un senatore, serra le mascelle percorrendo con lo sguardo la spiaggia da parte a parte e stringendo la presa sull'elsa della spada. I suoi pensieri sono dominati dal desiderio di vendicare la morte del padre, ucciso da un rinnegato che lui sa per certo essere nascosto da qualche parte sull'isola.

Dietro di loro c’é Abnon, un sacerdote dall‘aria austera, più misurato nel suo fare composto ma ugualmente emozionato. I suoi pensieri sono rivolti al male che deve estirpare e alle anime che redimerà non appena sarà sbarcato su quella terra dimenticata e senza dei.

Improvvisamente il fantasticare degli avventurieri viene interrotto da un ruggito assordante, accompagnato dal repentino fremere di un paio d’ali: un grosso rettile scende in picchiata dal cielo, squarciando con gli artigli lo scafo di ferro. Non appena si risolleva in volo, la sua sagoma color verde scuro si staglia contro il sole.

Rurik si volta verso Wuzan. «Un drago?» chiede.
«No! Una viverna! Probabilmente è sulla costa a caccia di cibo...» risponde il nano. Punta il dito di fronte a sé, verso la linea costiera, dove alture ignote svettano fin quasi ad immergersi nell‘azzurro del cielo.

La viverna si inclina pigramente in virata, guadagna rapidamente velocità e passa in volo radente sopra la parte maestra del vascello. I marinai nanici si disperdono per tutto il ponte principale, grati che la creatura abbia mancato il bersaglio. Rurik osserva rapito quella figura snella ma possente sollevarsi in volo verso il cielo. Il corpo verdognolo della viverna, simile a quello di una biscia, rivaleggia per dimensioni con la nave stessa; due ali membranacee, ampie quanto metà della sua lunghezza, precedono un paio di possenti zampe con artigli affilati come rasoi, mentre la sua coda serpentina termina in un‘infida corona di spine.

Un brivido corre lungo la schiena di Rurik non appena si rende conto che la viverna ha interrotto la propria virata e sta scendendo in picchiata verso il gruppo!

Cosa succederà adesso..?

Se questo fosse un racconto o un film ci basterebbe proseguire nella lettura o assistere alle prossime scene per scoprire cosa accadrà a Rurik e ai suoi compagni. Chissà, forse il nano al comando della nave verrà afferrato dalla viverna e Rurik, Lura, Mancala e Abnon reagiranno imbracciando le armi, ingaggiando così un'epica battaglia con la creatura alata.

Ma noi non stiamo leggendo un libro, né fissando uno schermo comodi sul nostro divano pensando: «io non avrei fatto così!». Questo è un gioco di ruolo: un gioco di narrazione in cui il narratore (che chiameremo Game Master) descrive l'azione, mentre gli altri partecipanti interpretano ciascuno il ruolo di un eroe. Immagina ora di essere tu il giocatore che interpreta il ruolo di Rurik: sei seduto attorno ad un tavolo insieme a tre tuoi amici che interpretano i ruoli di Lura, Mancala e Abnon mentre un altro amico, il Game Master, ha appena terminato di descrivere il tuffo della viverna.
Non limitarti a chiedere “cosa succederà adesso?”, ma decidi... cosa vuoi fare?

Queste potrebbero essere delle valide opzioni:

  • Sfoderi la tua spada, sprezzante del pericolo, pronto ad affrontare la viverna che carica in picchiata?
  • Reciti un incantesimo sperando di distrarre la bestia, così che i tuoi compagni possano mettersi in salvo nella stiva metallica della nave a vapore?
  • Afferri vigliaccamente Lura e urli alla viverna «Prendi lei al posto mio!»?

Sei tu a decidere come agirà Rurik: tieni conto delle abilità e della personalità del tuo personaggio e comunica al Game Master le tue intenzioni. Ricorda però che, come nella realtà, ogni tua azione comporterà delle conseguenze nel mondo di gioco! Continua a giocare e con il procedere della storia sarai messo di fronte a nuove scelte, affronterai situazioni rischiose e otterrai nuove ricompense fino a quando l‘avventura non giungerà al termine.

Che cos’è OpenQuest

OpenQuest è un gioco di avventure fantastiche. Attraverso l'uso dell'immaginazione permette di creare storie dove draghi e magia sono cose ordinarie, in cui i personaggi dei giocatori sono i protagonisti. Ogni giocatore infatti controlla un personaggio diverso - un valoroso guerriero, un astuto ladro, un misterioso stregone o qualsiasi altro tipo di personaggio fantasy si riesca ad immaginare - attraverso il quale può interagire con la storia.

Il gioco procede attraverso un dialogo tra Giocatori e Game Master, in cui quest’ultimo descrive l’ambiente in cui si svolge l’azione e le situazioni che si presentano mentre i giocatori descrivono le azioni dei loro personaggi; i lanci di dadi consentono di determinare il risultato delle azioni dall‘esito incerto.

I prossimi capitoli tratteranno dei personaggi e di tutte le azioni che questi potranno compiere.

Significato del nome OpenQuest

Open • Nei giochi di ruolo esistono delle regole che aiutano a determinare i risultati delle azioni dei personaggi quando il loro esito è incerto. Un numero eccessivo di regole, tuttavia, tende a limitare la libertà del giocatore di compiere delle scelte.
Per questo motivo in OpenQuest il regolamento è ridotto al minimo e i contenuti dei capitoli risultano di facile comprensione, così da non appesantire il sistema di gioco ma da offrire al giocatore una rosa di opzioni più ampia (open) possibile.
Inoltre con il termine “Open” si intende anche esplicitare come tali regole siano a tutti gli effetti da considerarsi sotto Open Gaming License, a completa disposizione di un‘utenza interessata alla creazione di un prodotto commerciale.

Quest • I personaggi del gioco di ruolo, guidati dai giocatori, intraprendono delle avventure alla ricerca di fama, fortuna, o perché spinti da motivazioni personali.
Ogni 'avventura' (in inglese quest) costituisce di fatto il fulcro dell‘esperienza del gioco: pericoli e rischi quali nemici, mostri, trappole e sotterranei metteranno alla prova l'inventiva e le capacità strategiche dei giocatori.
Una serie di avventure aventi una trama comune e il medesimo gruppo di personaggi come protagonista può essere definita Campagna.

Come già accennato prima, possiamo distinguere due tipi di giocatori in OpenQuest:

• i Giocatori propriamente detti sono quelli che rivestono il ruolo di un personaggio, che chiameremo Personaggio Giocante.
Questi personaggi sono la personificazione dei giocatori nel mondo fantastico che fa da sfondo all‘avventura; diversi indicatori numerici, annotati su una scheda del personaggio, ne descrivono esaurientemente le abilità. Nel corso del gioco i personaggi potranno assumere una più chiara fisionomia, maturando esperienza e operando delle scelte. È compito del giocatore stabilire quanto il proprio personaggio differisca da sé in termini di personalità e costumi: è questa in fondo la vera essenza del gioco di ruolo.

• il Game Master, che è il giudice di gioco e il narratore della storia.
Spetta a lui supervisionare il mondo di gioco e garantire il corretto svolgimento delle quest, interpretando al contempo i Personaggi Non Giocanti incontrati dai personaggi nel corso delle loro avventure. In genere il Game Master descrive il contesto in cui si svolge l‘azione, senza trascurare i dettagli riguardanti l‘ambientazione, i Personaggi Non Giocanti presenti e le loro occupazioni.
I Giocatori allora riferiscono a turno le azioni dei propri personaggi e il Game Master applica le regole del gioco per poterne riferire gli esiti. L‘ esempio al termine del capitolo ti illustrerà lo svolgimento di una partita.

Caratteristiche del Regolamento

Creazione e Sviluppo del Personaggio Flessibili

In OpenQuest puoi delineare con la massima precisione le caratteristiche del tuo personaggio definendone aspetto, personalità, capacità e stile di combattimento. Nel prosieguo del gioco potrai inoltre indirizzare la sua crescita in diversi campi di sviluppo a seconda delle tue preferenze. Un personaggio non sarà infatti mai obbligato a seguire un sentiero precostituito in base a una professione o ad una classe specifica.

Tiro in Percentuale

Si tratta della meccanica di base del gioco. Le possibilità di successo del personaggio, in un qualsivoglia contesto, vengono espresse infatti da una percentuale: i dadi con decine e unità vengono lanciati e il risultato ottenuto è confrontato con il valore della percentuale per verificare l‘esito felice o infelice di un‘azione.
Il numero di tiri consecutivi necessari a compiere questa operazione in OpenQuest viene ridotto al minimo, in maniera tale da consentire ai giocatori di concentrarsi sulla narrazione delle storie.

Rilevanza dei Modificatori

Può succedere che, durante una prova di abilità, un personaggio riceva un bonus o un malus dovuto alla difficoltà intrinseca dell'azione: in questo caso si dice che viene applicato un “Modificatore” alla prova.
Dato che però questi Modificatori comportano una serie di calcoli addizionali per i giocatori, in OpenQuest si cerca di applicarli soltanto quando necessario; data la loro rilevanza percentuale (ad esempio 25% o anche 50% piuttosto che 5% o 10%) quando applicati incidono sempre in maniera significativa sull‘esperienza di gioco.

Combattimento Rischioso

Nel mondo di gioco combattere significa assumersi dei rischi: i personaggi devono essere coscienti di poter andare incontro a conseguenze anche gravi ogni volta che scelgono di ricorrere alla violenza.
Le regole inerenti ad armi e armature sono state ridotte al minimo per essere di facile comprensione.

Magia

In OpenQuest i personaggi hanno ben poche restrizioni riguardo al loro sviluppo; questo anche per quanto riguarda gli incantesimi che possono imparare. Gli incantesimi e il sistema di lancio sono di facile comprensione e possono essere usati per dare ulteriore spessore ai personaggi, nonché per definire in maniera dettagliata le loro abilità speciali.

Anche i Mostri Hanno un Ruolo

Nella descrizione delle regole, in questo manuale si farà quasi sempre riferimento soltanto ai personaggi e non ai mostri.
Non è un errore: le creature in OpenQuest seguono le stesse regole dei personaggi, hanno accesso alle medesime abilità, magie, ecc. Non bisogna pensare a loro come mera carne da macello, pazientemente in attesa di essere massacrate dall‘eroe di turno nelle profondità di qualche intricato labirinto: hanno obiettivi, nutrono speranze e vantano una personalità unica.

Sono a tutti gli effetti membri attivi della storia, in cui interpretano il ruolo degli alleati, degli avversari, dei passanti e dei seguaci che i Personaggi Giocanti incontrano durante le loro avventure.

Cosa Serve Per Giocare

Per giocare ad OpenQuest, oltre a queste regole, servono poche altre cose fondamentali:

Immaginazione: le storie di OpenQuest prendono forma nella fantasia dei Giocatori e del Game Master. Nonostante si possa sempre ricorrere a delle miniature per ragioni estetiche e logistiche (ad esempio per organizzare meglio le diverse azioni e gli spostamenti nel corso di un combattimento), l‘esperienza centrale del gioco consiste nel coinvolgere l‘immaginazione di diverse persone per produrre e condividere una storia.

Un set di dadi poliedrici: oltre al comune dado a sei facce, per giocare ad OpenQuest occorrono dadi con quattro, otto, dieci, dodici e venti facce (facilmente reperibili dai rivenditori online e nei negozi specializzati). Nelle regole i dadi sono indicati con la dicitura Dx, dove la x vale il numero di facce di cui dovrà comporsi il dado. Ad esempio D10 si riferisce a un dado a dieci facce. Un altro numero, posto davanti a Dx, indicherà che bisogna lanciare più di un dado dello stesso tipo e sommare i risultati ottenuti. Ad esempio, 2D8 indica che bisogna lanciare due volte un dado ad otto facce e sommare i numeri ottenuti.
Il dado più usato nel gioco è il D100, in realtà non un vero dado con cento facce ma piuttosto una coppia di D10 lanciati insieme. Prima del tiro, va deciso quale dei due rappresenterà le decine e quale le unità. Ad esempio, se decido di utilizzare un D10 rosso per le decine e un D10 bianco per le unità e quando li lancio realizzo un 2 con il rosso e un 3 con il bianco, significa che il mio risultato è 23.

Carta: necessaria per prendere note, disegnare mappe, grafici, illustrazioni di vario genere e qualsiasi altra cosa che Giocatori o Master desiderino al fine di una migliore immedesimazione complessiva.
Nell‘eventualità in cui si decida di non fotocopiare la scheda del personaggio che si trova in fondo a questo manuale, servirà della carta per realizzarne delle altre.

Tempo: in genere ogni partita viene suddivisa in un numero imprecisato di sessioni della durata compresa tra le tre e le quattro ore. Diversi fattori possono influenzare la durata effettiva delle sessioni: il grado di attenzione e coinvolgimento da parte dei partecipanti, la conclusione anticipata dell‘avventura o il raggiungimento di un momento culminante della storia in corrispondenza del quale interrompere la narrazione per mantenere vivo l‘interesse dei giocatori, da cui riprendere a giocare nella sessione successiva dopo un breve riassunto.

Alcuni amici: per sua natura il gioco di ruolo è un gioco di società, dato che sono necessari almeno 2 Giocatori per iniziare: uno che ricopra il ruolo di Game Master, narratore della vicenda, e l'altro che interpreti il protagonista dell‘avventura. Non c'è un vero limite al numero dei partecipanti, ma in genere un gruppo conta dai 4 ai 6 partecipanti oltre al Game Master e non di più. Questo perché per il Game Master risulterebbe particolarmente arduo gestire una partita con un numero troppo elevato di Giocatori. D'altra parte, molte sfide potrebbero essere troppo ardue per un solo personaggio.

Un Esempio di Partita

L‘esempio che segue illustra lo svolgimento di una partita ad OpenQuest.

I giocatori sono riuniti a casa di John, il Game Master. Rob interpreta il ruolo di Rurik l‘Impetuoso, un guerriero impulsivo e ancora giovane, Janet interpreta Lura l‘incantatrice, Sarju interpreta Mancala, un bandito dall‘oscuro passato, infine Helen interpreta l’austero sacerdote Abnon.

John: Allora, avevamo interrotto l’ultima sessione nel momento in cui la viverna si stava tuffando verso la prua della Black Bess, dove ancora si trovano tutti i vostri personaggi assieme al capitano della nave, il nano Wuzan.
Sarju: Siamo fregati!
John: Non essere così pessimista... Dipende tutto da come vi comporterete. Che si fa allora? Avete il tempo di compiere una sola azione prima che la viverna vi raggiunga sul ponte.
Janet: Lura lancia l’incantesimo Protezione 4.
John: Fammi un tiro sull‘abilità Magia Comune.
Janet: L’abilità di Magia Comune di Lura è 85%, lanciamo i dadi!
Janet lancia due dadi a dieci facce, uno rosso per le decine e uno bianco per le unità. Con il rosso realizza cinque e con il bianco realizza quattro. Il risultato del tiro è quindi 54%, ben inferiore a 85%, quindi l’azione ha successo.
Janet: Ok, è uscito 54! L’incantesimo si attiva e un liquido argenteo e ribollente avvolge Lura come una seconda pelle, schermandola dall‘attacco della viverna.
Helen: Abnon si prepara a fronteggiare la viverna con la sua lancia urlando «Non ti temo, verme dell‘inferno!».
Rob: Rurik sfodera la sua spada e si arrampica sull‘albero maestro della nave, per poter godere di una posizione di vantaggio quando la viverna atterrerà.
John: Eh Rob, purtroppo sono due azioni, non hai il tempo di eseguirle entrambe... quale preferisci?
Rob: Ehm… ok, Rurik si arrampica sull’albero maestro, senza sfoderare la spada. Dopotutto, è l‘Impetuoso!
Sarju: Quanto dista la nave da terra?
John: Circa duecento metri.
Sarju: Quindi si può fare a nuoto?
John: Si, credo di aver capito cosa intendi...
Sarju: Yup. Mancala si getta in mare e comincia a nuotare verso riva!
Rob: Che codardo!
Sarju: Beh, Mancala è fatto così… Ha a cuore i propri interessi prima di tutto il resto.
John: Ok, quindi Mancala salta fuori bordo. Fammi un tiro di Atletica, solo per essere sicuri che non affondi come una pietra non appena tocca l‘acqua.
Sarju: [Lancia i dadi] La mia Atletica è 65%. Ho lanciato 23, nessun problema. Mancala si dirige verso terra bracciata dopo bracciata e dovrebbe arrivare a destinazione in un paio di minuti o giù di li. Direi che sono fuori dai guai.
John: Vedremo. Ok, il resto di voi invece si trova sul ponte al momento dell‘atterraggio della viverna. Dato che vi sta attaccando, usiamo i Round di Combattimento per misurare il tempo. Ricordate che ogni round dura circa cinque secondi, il che vi concede un tempo sufficiente per compiere una sola azione. I Personaggi agiscono in ordine di Destrezza. La viverna, dal momento che ha una linea sinuosa ed è piuttosto agile, può contare su un valore di Destrezza pari a 16. Qualcuno riesce a fare di meglio?
Sarju: Mancala ha 17 di Destrezza, ma è troppo occupato a nuotare per preoccuparsi di quanto accade sul ponte.
John: Gli altri invece?
Rob: 15!
Helen: 14.
Janet: 8, ouch!
John: Ok, quindi la viverna ha un punteggio di Destrezza superiore a tutti voi e comincia per prima. Si tuffa in picchiata e cerca di afferrare Lura, mordere Rurik appostato sull‘albero e frustare con la coda Abnon che attende sul ponte.
Rob: Ma sono un sacco di attacchi!
John: Secondo le regole, ha tre tipi di attacco ed è abbastanza agile da usarli tutti in un round... Spiacente!
Sarju nel frattempo se la ride…
John: Vediamo cosa succede...
John tira i dadi e confronta i risultati ottenuti con l’abilità di attacco del mostro.
John: Il suo colpo di coda manca completamente Abnon, allo stesso modo cerca di azzannare Rurik ma prende male le misure e morde l‘aria, però colpirà Lura con i suoi artigli se lei non fa qualcosa a riguardo.
Janet: Lura cerca di eludere l’attacco. Il suo punteggio in Schivare è 45%, tiro il dado…. 34!
John: Ottimo, quindi la viverna si schianta sul ponte mentre Lura, con grazia, si porta fuori pericolo.
Rob: Rurik è il prossimo, estrae la spada.
Helen: E ricordo che Abnon aveva preparato la lancia contro la viverna in picchiata.
John: Si, questo conferisce ad Abnon un bonus del +25% a Combattere in Mischia per questo attacco.
Helen: Quindi con la lancia ho 55% più 25%, per un totale di 80%...
Helen tira il D100 e ottiene 86!
Helen: Nah, mancato! Diciamo che per schivare il colpo di coda della viverna Abnon si è mosso; per questo si è distratto e il suo attacco è andato a vuoto.
Janet: Lura è la prossima! Lei corre sul ponte fino a scendere le scale, per frapporre la massima distanza possibile fra sé e la viverna. Non le piace affatto l‘aspetto di quegli artigli!
John: Lura per ora arriva solo fino a metà del ponte, scenderà le scale al prossimo round. Ok, hanno agito tutti, quindi passiamo al secondo round. La viverna spicca nuovamente il volo, preparandosi ad un nuovo attacco. Cosa fate?
Janet: Lura continua a correre giù per le scale.
Helen: Abnon punta nuovamente la lancia e aspetta che la viverna scenda in picchiata.
Rob: Rurik si prepara a colpirla con la spada non appena sarà a tiro.
Sarju: Continuo a nuotare ovviamente!
John: Ok, la viverna invece vola dieci metri verso l‘alto. Oltrepassa sibilando Rurik prima ancora che lui abbia la possibilità di colpirla. Rob vuoi fare qualcos‘altro?
Rob: No, aspetto che scenda di nuovo.
John: Il resto dei vostri personaggi fa quello che avete detto. Comincia il terzo round. La viverna esita per un istante, alta nel cielo. Guardando verso il basso vede Rurik e Abnon con le armi pronte sul ponte della nave.
Non riesce a vedere Lura dal momento che l‘incantatrice è scesa al riparo sotto coperta. Ma la domanda importante è: riesce forse a vedere Mancala che nuota a breve distanza in mare aperto?
Sarju: Uh oh!
John: La viverna fa una prova di Percezione di 70%, vediamo il risultato.
John tira i dadi e realizza 01, un successo critico!
John: Accidenti... Ha realizzato un successo critico! Non solo vede Mancala inerme e indifeso, ma lo reputa anche una preda più comoda e succulenta e si tuffa in picchiata verso di lui!

E adesso... cosa vuoi fare?

martedì 9 dicembre 2014

mini-recensione: How to Create Great Fantasy Maps (Even if You Can't Draw)

Purtroppo, per forza di causa maggiore, ultimamente ho dovuto trascurare il blog. Gli esami non si passano da soli (magari!) e OpenQuest non si sistema in automatico; la disponibilità di tempo per le nostre passioni è sempre un argomento ostico, ma cercherò di provvedere il prima possibile al prossimo capitolo di OpenQuest: quello sulla Magia.

Oggi invece rendo per la prima volta omaggio al "sottotitolo" del mio blog: OpenQuest in italiano e altre nerdate.
Quella che segue è la mia recensione di un pdf che ho avuto il piacere di scoprire per caso su RPG Now e che è secondo me una piccola gemma: How to Create Great Fantasy Maps (Even if You Cant Draw)
[Per i gravemente non-anglofoni: Come disegnare delle belle mappe fantasy (Anche se non sapete disegnare)]

  • premetto una piccola nota, per qualcuno dolente: il pdf è in inglese...

Il titolo spiega tutto: questo è un prodotto per i cosidetti "negati" che, come me, non sono in grado di disegnare. Il great del titolo - è doveroso dirlo - non intende che chi legge le indicazioni di questo pdf diventerà per magia un asso della cartografia fantasy. Di certo, però, riuscirà a realizzare qualcosa di molto superiore alle proprie aspettative.

In una ventina di pagine l'autore spiega come realizzare una mappa old-school (letteralmente "della vecchia scuola", lo stile è quello dell'immagine alla copertina del pdf per intenderci), dando consigli sul materiale da usare e su come disegnare. Ho trovato il pdf molto user-friendly, cordiale e ben scritto: non ci sono tecnicismi incomprensibili o riferimenti ad oscure tecniche di disegno, è semplicemente un manualetto di istruzioni su come sfruttare al meglio quello che si ha per disegnare una bella mappa per un mondo fantasy.

Non ho molto altro da aggiungere, se non un ultimo gustoso particolare: il prezzo estremamente contenuto del pdf. Il file sarà piccolo, ma per 1.50$ mi sembra un prezzo onesto (soprattutto visto il cambio dollaro => euro a noi favorevole).
E comunque, questo prodotto Draken Games fa egregiamente il suo lavoro: convincere anche il più scarso disegnatore che è perfettamente in grado di creare una mappa fantasy convincente. Se come me non sapete da che parte cominciare con il disegnare la mappa del vostro mondo fantasy, ve lo consiglio... magari è proprio lo stimolo che stavate aspettando!

How to Create Great Fantasy Maps (Even if You Cant Draw) lo trovate in vendita qui su RPGNow.