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lunedì 26 ottobre 2015

[Momento Nostalgia] Cyberpunk 2020

Da un po' si sta tornando a parlare di cyberpunk grazie al ripescaggio del genere da parte di grandi produttori di videogiochi (yes, parlo di Deus Ex: Human Revolution + seguito ormai prossimo e del non-si-sa-quanto-prossimo-ad-uscire Cyberpunk 2077). Il che non può che farmi piacere, dato che sono sempre stato un appassionato del genere!

La mia piccola collezioncina di manuali, di cui vado molto orgoglioso!
Non apro nemmeno il manuale per farne la recensione. L'ho sfogliato e letto così tante volte durante gli anni più spensierati della mia vita che so a memoria tutto ciò che mi serve sapere. E mi ricordo più che bene la vagonata di ore passate a giocare, in compagnia dei miei scoppiatissimi amici, avventure così demenziali che se non avessimo avuto 15 anni mi vergognerei soltanto a pensarci.

Se non sapete cos'è il cyberpunk, posso tentare di spiegarvelo: immaginate un futuro non molto lontano dove la tecnologia è giunta ad un livello tale da rendere comuni macchine volanti e protesi cibernetiche; le grandi multinazionali sono divenute megacorporazioni dai capitali esorbitanti, vere padrone dell'economia e del mondo. La popolazione è cresciuta fino a rendere le città vaste ed affollate, con una stratificazione della ricchezza tale da rendere palese il divario tra i ricchi e i poveri: i primi vivono nei quartieri delle corporazioni, sorvegliati da truppe private, puliti, ordinati... magari con dell'aria pulita; gli altri vivono in giungle al neon, affollando mega-complessi residenziali che in confronto l'appartamento da 35 mq dell'IKEA è un sogno (i più ricchi tra i poveri), vivendo nei vicoli (i veramente pezzenti) oppure noleggiando negli appositi dormitoi un "cubo-bara". Se il nome non è sufficiente a farvelo capire, un cubo bara è un alloggio grande come una bara in cui potete dormire più o meno "sicuri". Godendo anche di uno schermo LCD per guardare la tv.
I protagonisti della narrativa Cyberpunk incarnano il "punk" che fa parte del nome del movimento, nel senso di ribellione: quali che siano le loro motivazioni, fanno parte della società povera ma orgogliosa che non vuole cedere la propria libertà alle corporazioni.
Quasi sempre.
Altro elemento fondamentale (tanto importante quanto trascurato nelle partite di gdr, ma ne parlerò dopo) è il concetto della rete: un po' come internet ai nostri giorni, nel mondo di Cyberpunk internet è un po' ovunque. La differenza principale però è che nel cyberpunk ci si può letteralmente immergere nella rete, collegarsi via cavo al modem e viaggiare in una rappresentazione tridimensionale della rete con la quale interagire. Cyberspazio. Chefficata.
Insomma, andate a leggervi Neuromante di William Gibson se non l'avete ancora fatto.

Dopo questa breve introduzione, passiamo al gioco: Cyberpunk 2020. La prima volta che ci giocai, qualcosa come undici anni fa, era già vecchiotto come gioco. Avrò avuto 14 anni, ero con degli amici a un torneo di Dungeons & Dragons in una ludoteca e mentre aspettavamo il nostro turno sbirciavamo i manuali dell'associazione. Riuscì a farmi prestare i soldi dagli amici e mi portai a casa una copia del manuale, tutto gasato.

Il sistema di gioco è originale e basato sul d10. Niente set da 7 dadi poliedrici, bastano il d10 e il comune d6. Nella sua brutalità è un gioco che cerca di essere realistico, dove puoi svenire per lo shock anche se ti sparano una volta con una pistolina monocolpo, dove un colpo di arma da fuoco (o di katana monofilare) può mozzarti un braccio come se niente fosse, dove l'armatura non ti aiuta a evitare di essere colpito ma assorbe danno... e dove (punto che trovo ancora impareggiabile) più danni subisci, più ricevi penalità alle azioni. Altro che "ho ancora 1 PF" di D&D! Qui si soffre sul serio e non ci sono pozioni curative (al massimo delle droghe... e super anticorpi...).
Ogni personaggio è definito da nove caratteristiche (intelligenza, riflessi, tecnica, freddezza, costituzione, fortuna, movimento, empatia, fascino) che ne determinano le caratteristiche psico/fisiche, nonché dalle abilità che determinano cosa sappia fare e quanto bene.
Le classi determinano a quali abilità un personaggio può assegnare punti in creazione, oltre a quelle decise a tavolino dal giocatore (che rappresentano gli "hobby extralavorativi" del personaggio); un personaggio potrà poi sviluppare le proprie abilità come più preferisce. L'unica cosa preclusa è la particolare abilità speciale di classe, quella "cosa speciale" che solo un tipo di personaggio sa fare e gli altri NO. Tipo l'aizzare le folle dei fan per un rocker ed essere un micidiale spaccaculo per un solitario.

La meccanica è semplice: 1d10 + abilità da usare + caratteristica pertinente. Se il personaggio agisce contro un altro, si confronteranno i risultati e il più alto vincerà; se invece il personaggio compie un'azione senza ostacoli, il tiro di dado dovrà superare una classica CD (classe di difficoltà). Semplice, no?
I dadi a sei facce sono usati per i danni delle armi. Che diventano tanti in fretta, quindi evitate di farvi crivellare di colpi ad ogni occasione!

Il bello di questo gioco? Beh, tutto direi! Meccaniche semplici, ambientazione intrigante, un vasto assortimento di aggeggi futuristici, armi per tutti i gusti, impianti cibernetici e droghe futuristiche con cui sbizzarrirci. Una realtà diversa ma pur sempre simile alla nostra, in cui gli eroi sono individui [quasi] comuni che si ribellano contro una società marcia e corrotta. Si possono giocare avventure spara-spara, così come intrighi politici tra multicorporazioni... Ce n'è per tutti i gusti.

Lati negativi? Non penso di poterli definire così, ma il gioco ha ovviamente dei limiti. Dovuti soprattutto al fatto che è un gioco di fantasia che ci proietta in un futuro ormai prossimo che palesemente diverge molto con quella che è la nostra realtà. Come ci stiamo rendendo conto in questi giorni grazie al semprefiquo Ritorno al Futuro, negli anni '80 si immaginavano un futuro che con la realtà non c'azzecca niente. Cyberpunk 2020 non fa eccezione: per quanto ci siano macchine volanti a tutto spiano, il mezzo di comunicazione più diffuso è il quotifax (che è una sorta di bollettino-fax); la macchina fotografica digitale del manuale permette di scattare ben VENTI foto che poi mantiene in memoria; il netrunner (così viene chiamato l'hacker da realtà virtuale) deve saltare di connessione in connessione per non pagare la bolletta, perché non esiste abbonamento flat per internet. Roba che al giorno d'oggi fa parecchio ridere, insomma!

Insomma, non c'è da stupirsi se CD-Project RED al momento di produrre un videogioco ha deciso di svecchiare il trend facendo un salto di una cinquantina d'anni in avanti. Prevedo cercheranno di correggere i sopracitati "difetti" di Cyberpunk 2020 modernizzando la tecnologia (ci saranno i tablet? grande giove...).
Ma per me faranno una grandissima cacchiata, perché lo stesso mood anni '80 è una marcia in più di questo grande gioco di ruolo.
Se avete l'occasione di procurarvelo ad un prezzo decente, non lasciatevelo sfuggire!
Io il mio non lo vendo. Ma manco morto.

Rapidissima nota sui supplementi: quelli in foto dietro al manuale base sono Hardware (che assieme al manuale base forma la traduzione di tutto il manuale base inglese, curiosamente diviso in due libri in Italia; è stata fatta un'altra edizione che comprende base & Hardware, con la scritta in verde-matrix, dal titolo Cyberpunk 2020 - Ultimate Edition), i due Chromebook I e II (libri pieni di cianfrusaglie, assolutamente favolosi. In lingua originale esistono anche Chromebook III e IV), Cyberpunk 2200 - Senza Tregua (ispirato all'omonimo romanzo, presenta un'ambientazione mediorientale futuristica dove a farla da padrone sono chip contenenti personalità alternative; devo ancora decidere se mi abbia deluso o no) e Creature della Notte (modulo tamarrissimo che contiene le regole per inserire Vampiri, Lupi Mannari e poteri psionici in Cyberpunk 2020; è favoloso). In italiano sono stati tradotti anche alcuni moduli avventura e Libera Prigione nella Valle della Morte (che trasforma la Death Valley americana in un mini-setting alla Mad Max; probabilmente il mio prossimo acquisto).

E se qualcuno si chiede "ma non esiste un gioco col d100 a tema Cyberpunk?", io rispondo... Qualcuno dovrebbe pensarci. Altrimenti finisce che lo faccio io!
Grazie dell'attenzione e buon gioco ;)

P.S.
Una fastidiosa zanzara mi sussurra all'orecchio che cyberpunk 2020 avrebbe già avuto un seguito chiamato Cyberpunk v3, ma preferisco non crederle. Diceva qualcosa anche a proposito di Barbie e Big Jim... mah!

sabato 10 ottobre 2015

Revolution D100: ancora un mese per finanziare il futuro del d100

Benché il gioco di ruolo più famoso del mondo continui a troneggiare come emblema dei gdr in italia (nonostante una poco apprezzata parentesi su cui non mi esprimo), di giochi di ruolo ne vengono prodotti in continuazione. Ce n'è per tutti i gusti, sia per quanto riguardi le ambientazioni che i sistemi (per i meno pratici: le regole del gioco).
Non poco sconforto ha dato l'annuncio di Alephtar Games in cui viene dichiarata la fine della produzione di RuneQuest 6 in italiano, dopo pochi mesi dal suo inizio. Non mi soffermo a parlare del motivo, che potete trovare ben spiegato sul sito di Alephtar. La morale, comunque, è che per RuneQuest e famiglia oltre ad una notevole sfiga, pare non esserci posto in Italia.

Ed ecco allora che arriviamo al motivo di questo post: sempre l'italianissima Alephtar Games prende una decisione importante: pubblicare un sistema autonomo, basato sul d100, che allo stesso tempo riesca a conciliare le meccaniche sviluppate dal Basic Roleplaying e famiglia allargata con qualcosa di completamente nuovo.

Il nome di questo progetto è REVOLUTION D100.

Per quel poco che si è visto, anche il comparto grafico promette bene (d'altronde anche le copertine dell'edizione italiana di RuneQuest 6 hanno riscosso un notevole successo). Novità sul sistema di gioco vengono rivelate un po' alla volta sulla pagina del progetto su Ulule, quindi vi invito ad andare a leggere di persona in cosa consiste.

Cliccate qui per essere portati alla pagina della raccolta fondi per Revolution D100. Come potrete vedere, il progetto è partito da poco più di una settimana (9 giorni) e resta ancora più di un mese (36 giorni) per riuscire a finanziarlo completamente. Adesso che scrivo siamo a 1945€ raccolti dei 4000 necessari; quasi a metà dell'opera!

L'unico punto negativo? Il manuale è (per ora, chissà in futuro...) in inglese. Questo però gli da un grande vantaggio: data la diffusione della lingua d'albione, gidierristi incalliti da tutto il mondo possono partecipare alla raccolta fondi ed è quindi più probabile che questa abbia successo. Con una donazione di soli 10€ potete avere il pdf del gioco... Più o meno il prezzo di un paio di birre al pub1, o di due pacchetti di sigarette e così via. Insomma, non è poi 'sta gran spesa!
Non appena la campagna sarà finita (con successo si intende), tutti i partecipanti riceveranno una "bozza" del regolamento in pdf per testarlo... Più possibilità per l'autore di accorgersi degli errori, più divertimento per noialtri!

E se non bastasse, sottolineo che il gioco è rilasciato sotto licenza OGL... Se frequentate questo blog dovreste sapere cosa significa e quali implicazioni può avere su possibili progetti futuri!

In tutto questo, io cosa ci guadagno? Semplice, io partecipo al crowdfunding. E spero che abbia successo.
Questa volta mi sono lasciato un po' trasportare, ma da una buona causa. Aspettatevi nuovi post su OpenQuest e non solo: prossimamente pubblicherò una serie di recensioni di giochi che col d100 non hanno niente a che fare... ma che ovviamente meritano.

Buon gioco a tutti!


[1] Ovviamente le birre piccole non vengono prese in considerazione, perché amorali.

lunedì 13 luglio 2015

Ambientare una campagna nell'Età del Bronzo

Ammetto che, complici altre ambientazioni (Cyberpunk 2020 su tutte), negli anni ho dimostrato una tolleranza piuttosto altalenante verso il classico “fantasy medievale” a cui il gioco di ruolo più famoso del mondo ci ha abituato. Stessa cosa per quegli elementi presi dal folklore giapponese, quali ninja e samurai, che vengono ciclicamente infilati nel gioco di ruolo più in voga nel momento... e per me stonano tantissimo.

Ecco perché la prima lettura che ho fatto del manuale di RuneQuest 6 mi ha lasciato un attimo confuso: per quanto l'ambientazione di Meeros venga trattata solo per accenni, si respira un'aria completamente diversa rispetto a quella de – un'ambientazione a caso – i Reami Dimenticati.
Spulciando in rete mi sono accorto che il gioco veniva definito “un fantasy da età del bronzo”. Non è stato facile per me uscire dal fantasy-stereotipo maturato in tanti anni, ma spulciando a destra e manca dovrei essere riuscito a raggruppare gli elementi che permettono di ambientare un gdr nell'età del bronzo.

Prima di illustrarveli punto per punto, vi consiglio per farvi un'idea: una partitina al mitico primo episodio di Age of Empires; i primi due libri del Ciclo dei Rigante di David Gemmell (che in realtà sono più da età del ferro, ma sono bei libri quindi poche storie!); il manuale OGL Ancients della Mongoose, che contiene tanto ottimo materiale storico (le regole col d20 lasciatele dove le trovate, vah).

Piccola nota di colore: questo post è una raccolta ordinata di materiale trovato navigando nella rete su forum di giochi di ruolo, non pretendo che tutte le notizie siano storicamente accurate al 100%.

Materiali

A farla da protagonista nell'Età del Bronzo è proprio... *rullo di tamburi* Il BRONZO! L'avreste mai detto?
Lasciando da parte la facile ironia, questo è un dettaglio non da poco: rispetto al ferro, il bronzo è molto più “morbido”: spade di bronzo si piegano facilmente, perdono il filo velocemente e non sono per niente adatte a quegli scambi di attacco/parata che a noi piacciono tanto (dettaglio che si può bellamente ignorare per non diventare scemi al tavolo da gioco). Il bronzo era usato giusto per le punte delle armi inastate, che presentavano un corpo di legno. Il metallo restava comunque un materiale poco diffuso: scordatevi cose quali serrature e sbarre delle prigioni, solo i ricchi potevano permettersele. Per lo stesso motivo, le armature in bronzo erano ben poco diffuse.
Senza il ferro a rinforzare il tutto, nell'età del bronzo non c'era possibilità di costruire grossi carri da far trainare agli animali; la cosa più simile erano le bighe, di dimensioni notevolmente inferiori, che rappresentavano il non-plus-ultra delle unità di un esercito.

Armate

I campi di battaglia sono dominati da grandi gruppi di fanteria “a distanza” quali arcieri, frombolieri e lanciatori di giavellotto. L'armatura era perlopiù poca o completamente assente, lasciando allo scudo la funzione principale di difesa. L'assenza della cavalleria come la intendiamo al giorno d'oggi (i cavalli del tempo erano troppo “piccoli” e la staffa sarebbe stata inventata molto più tardi) lasciava alle bighe il ruolo di unità veloce. La spada non era molto diffusa e le si preferiva l'utilizzo della lancia o dell'ascia. È storicamente attestato che civiltà dell'età del bronzo utilizzassero semplici armi d'assedio quali le catapulte, ma difficilmente qualcosa di più complesso. Per questo le città erano circondate da mura gigantesche: l'esempio topico è Babilonia, con mura alte 80 piedi e spesse 20. Difesa rudimentale ma efficace che trasformava gli assedi in faccende lunghe decenni (qualcuno ha detto “guerra di Troia”?), con lo scopo di ridurre gli assediati sull'orlo della fame. Le navi del tempo erano piccole e “aperte”, non adatte a grandi spedizioni.

Divinità

Le civiltà dell'età del bronzo erano molto influenzate dalla religione. La gente era molto superstiziosa e i le celebrazioni sacre scandivano i ritmi della giornata. Spesso e volentieri la figura del re coincideva con l'apice della gerarchia sacerdotale, o addirittura si credeva che fosse egli stesso un dio “incarnato” (ad es. i faraoni d'Egitto, ma anche nell'impero romano c'era il culto divino dell'imperatore). Gli dei erano spesso crudeli e capricciosi: antiche e crudeli entità che richiedono totale obbedienza dai propri fedeli, nonché sacrifici (di ogni tipo). Ogni città stato aveva il proprio dio “protettore” e si considerava che gli dei fossero “geograficamente localizzati”: la divinità in questione poteva esercitare il proprio potere solo entro determinati limiti geografici.

Società

I primi grandi imperi avevano alla loro guida i Re-dei, individui la cui presunta natura divina li poneva contemporaneamente all'apice della gerarchia sociale e sacerdotale. La divisione della società era molto netta, con i nobili e i sacerdoti all'apice e i meno abbienti ad un livello nettamente inferiore, senza stadi intermedi. Nelle società in cui era praticata la schiavitù, gli schiavi non avevano pressoché alcun diritto.
Soprattutto nelle zone a clima più caldo e arido, le popolazioni si stabilivano nei pressi delle coste e dei fiumi per rendere la terra coltivabile attraverso l'irrigazione. Le terre più distanti dai corsi d'acqua erano difficilmente abitabili, se si escludono le più esperte popolazioni nomadi.
Nei piccoli villaggi la gente viveva di pastorizia ed agricoltura, principalmente servendosi del baratto data l'assenza di una valuta. Data l'assenza dei carri per il commercio, le merci vengono trasportate principalmente sul dorso di animali. Questo rende i trasporti e il commercio molto limitati.
Città più grandi presentano una struttura più complessa, evolvendosi spesso in città stato o entrando a far parte di un impero. Il baratto è sempre praticato, ma possono esserci valute o quotazioni basate su metalli preziosi o misure di grano. Le città sono costruite con largo uso di mattoni, pietra e legno; nei villaggi invece si usa canniccio e fango per le case. Per quanto riguarda l'architettura, dimenticate la finezza dell'arte gotica: niente complessi lavori in pietra, niente torri rotonde, niente archi. Le costruzioni erano gigantesche, ciclopiche strutture cubiche costruite per durare migliaia di anni. Poca finezza, molta sostanza!

Avventure

Il fatto che le città siano grandi nuclei isolati tra di loro conferisce a tutto ciò che si trova oltre i loro confini un senso di mistero: terre selvagge e tribù barbariche attendono gli avventurieri oltre i limiti del mondo civilizzato.
L'esplorazione di territori ignoti, l'esportazione di merci locali o il bisogno di procacciarsi rare materie prime potrebbero spingere i personaggi all'avventura. Nell'ambiente cittadino i personaggi potrebbero invece ritrovarsi coinvolti in cospirazioni politiche, faide tra nobili o guerre di religione.
Va ricordato che le classiche taverne dei giochi di ruolo sono dei cliché occidentali/medievali; nel migliore dei casi una “taverna” dovrebbe essere una grande stanza dove le persone si ritrovano per bere/festeggiare, con eventualmente la possibilità di poter pagare per dormire per terra. Altro che stanze private!

martedì 14 aprile 2015

Perché ModenaPLAY merita attenzione

Riprendo con questo post ad occuparmi del mio blog, dopo un periodo di abbandono necessario per potermi laureare... Adesso che sono entrato nel magico mondo del lavoro precariato, posso pubblicare tutte le idee che ho avuto nel mentre... Nonché il penultimo capitolo di OpenQuest Basic Edition, già online tra qualche ora!

Anche chi non è appassionato di fumetti e giochi da tavolo in generale conosce – almeno di fama – il Lucca Comics & Games. Questa però non è l'unica manifestazione del genere degna di nota: sulla scia del successo dell'evento lucchese, manifestazioni più o meno grandi si sono diffuse a macchia d'olio nelle varie città italiane.

Sicuramente degno di nota, per gli amanti più dei giochi che dei fumetti, è il ModenaPLAY (che scopro adesso essere una manifestazione che va avanti da trent'anni, solo che prima si chiamava ModCon). Per uno come me, che ormai è stato al Lucca C&G cinque volte e solo per vedere le ultime novità in fatto di gdr, la manifestazione modenese è stata una vera e propria rivelazione. Ho avuto la fortuna di riuscire ad organizzare un viaggetto dell'ultimo minuto proprio per vedere in prima persona come si presentasse questo “festival del gioco”, passandoci tutta la giornata di domenica 13 marzo. Mi sento il dovere di spiegare, a chi ha soltanto sentito parlare di questa manifestazione, quali siano le sostanziali differenze che mi portano a spezzare irrevocabilmente una lancia in favore dell'evento modenese:

  • raggiungere il ModenaPLAY è tremendamente semplice. E personalmente, venendo da Padova, non c'è paragone in tempi di percorrenza.
    Padova => Lucca, secondo Google Maps, sono 274 km passando per l'autostrada; 2 ore e 43 minuti (e qui mi scatta la risatina isterica...); Padova => fiera di Modena invece è 162 km, 1 ora e 34 minuti. 100 km potrebbero non sembrare una differenza così pesante (soprattutto se ogni estate vi fate tutto il viaggio dal nord al sud Italia per andare a vedere un mare bello), ma i chilometri di differenza raddoppiano contando che ad un certo punto si dovrà tornare a casa... Inoltre, già tre ore di viaggio per andare al Lucca C&G è un tempo estremamente ottimistico. Code, gente che si schianta, deviazioni... Per andare al Lucca C&G 2014 nella giornata di sabato ci abbiamo messo sette ore solo per l'andata. L'anno prossimo, se mai torneremo, partiamo di notte.
    Ma non parliamo soltanto delle distanze, che sono soggettive... Chiaramente un nerd di Firenze, a un tiro di schioppo da Lucca, vive la cosa in modo molto diverso.

  • Non vi è bastato far la coda in autostrada? Bene, perché a Lucca durante il C&G trovare un parcheggio è un'impresa. Anche se volete pagare. L'anno scorso ci è andata di lusso e abbiamo subito trovato un'allegra famigliola che se ne andava dal gelataio proprio mentre passavamo noi, ma nel 2012 per trovare un parcheggio decente ci abbiamo messo tre ore. E spesso il parcheggio è piuttosto distante dal centro, il che comporta una bella scarpinata. Per il ModenaPLAY non è così: la manifestazione è ben più ridotta, limitandosi ai due padiglioni e ½ della fiera di Modena. La zona circostante inoltre è piena di centri commerciali/megastore, con tanti parcheggi disponibili. Noi siamo riusciti ad infilarci al Decathlon locale, a cinque minuti di cammino dalla fiera, per un parcheggio comodo e assolutamente gratuito.

  • Il problema più palese del Lucca C&G comunque resta l'affluenza di persone: è un evento grandioso, che coinvolge tutta la città, che richiama moltissimi tipi di persone differenti da tutt'Italia... e che rende tutta la città un inferno, una sorta di massa brulicante e caotica di persone. Non avete prenotato il biglietto e pensate di farvi “un po' di coda” alla biglietteria? Preparatevi per un sacco di coda, almeno un'oretta. Le biglietterie sono tante e ben sparse lungo tutto il perimetro della città, ma la gente è tanta. Troppa.
    Al ModenaPLAY le cose sono decisamente più semplici, ovviamente perché la gente è molta meno. Ma è stata una gradevolissima sorpresa fare in tutto cinque minuti di coda. Cinque. Da non credere! Scordatevi comunque di poter comprare da mangiare senza una coda micidiale : non mi sono neanche avvicinato ai “punti di ristoro” vista la massa di persone accampate davanti (e poi avevo dei paninoni da chilo in borsa).

  • Potrebbe sembrare una sciocchezza, ma diciamolo: al ModenaPLAY ho trovato una pulizia incredibile. Zero coda ai bagni (o poca roba), sapone, carta per asciugarsi... Dopo ore di viaggio andare al bagno è sempre necessario, e farlo in un ambiente pulito è sempre una gran bella cosa. Vince a mani basse contro i cari sgabbiotti Sebach di Lucca, quelli senza luce che se devi cambiare l'acqua allo pseudodrago devi farlo alla cieca.

  • Ma allora, in cosa è inferiore il ModenaPLAY rispetto al Lucca C&G? Beh, semplicemente a Modena ci sono giochi. Poco altro. Per me ovviamente è una manna dal cielo perché ho poco interesse a incontrare autori di fumetti o a farmi giri in ambienti di Assassin's Creed / japponesate varie, ma per chi è abituato ad altro questo potrebbe rappresentare un limite. Ci sono numerosi cosplayer, ma sono principalmente uomini. E le ragazze veramente – ma veramente –  bonazze erano decisamente poche. Un punto in più per Lucca, dove (se riesci a vedere attraverso la calca) vedi una bella figliola indipendentemente da dove tu sia e dalla direzione in cui sei girato.

C'è altro da dire, però. Il ModenaPLAY è oggettivamente piccolo rispetto al Lucca C&G, e molto più “specifico” per quanto riguarda i contenuti. Ma questo è sicuramente un punto di forza.
Innanzitutto, il fatto che ci siano meno persone rende più facile muoversi e respirare. I giochi sono tanti e di vario tipo, mentre il fatto che la fiera sia piccoletta permette di girarla tutta in poco tempo; questo permette di dare un'occhiata generale in velocità, senza dover sacrificare certe zone per scarsità di tempo, per poi provare tutto ciò che interessa. Io e i miei amici abbiamo passato più di un'ora a fare da playtester per un gioco da tavolo e la cosa non si è fatta sentire (del tipo “abbiamo buttato via preziosissimo tempo, ora dobbiamo correreh!”); abbiamo avuto il tempo di chiacchierare con autori, provare più giochi solo perché ci sembravano vagamente interessanti, fare amicizia... E partire per tornare a casa con un po' di anticipo senza la sgradevole sensazione di aver perso qualcosa.

Personalmente io ero andato solo per l'edizione italiana di RuneQuest 6, a cura di Alephtar Games:
un gran bel lavoro di traduzione, nel suo piccolo un gioiellino di impaginazione. Alla fine sono riuscito a trattenermi da fare folli acquisti, a differenza dei miei amici che si sono dissanguati i portafogli. Gentilissimi anche gli autori del gdr autoprodotto De Rerum Natura, su cui spero di riuscire a spendere due parole prossimamente.
Già dopo pranzo comunque, una cosa era chiara: l'anno prossimo torneremo più che volentieri al ModenaPLAY.

Per il Lucca Comics & Games 2015, chissà...

martedì 9 dicembre 2014

mini-recensione: How to Create Great Fantasy Maps (Even if You Can't Draw)

Purtroppo, per forza di causa maggiore, ultimamente ho dovuto trascurare il blog. Gli esami non si passano da soli (magari!) e OpenQuest non si sistema in automatico; la disponibilità di tempo per le nostre passioni è sempre un argomento ostico, ma cercherò di provvedere il prima possibile al prossimo capitolo di OpenQuest: quello sulla Magia.

Oggi invece rendo per la prima volta omaggio al "sottotitolo" del mio blog: OpenQuest in italiano e altre nerdate.
Quella che segue è la mia recensione di un pdf che ho avuto il piacere di scoprire per caso su RPG Now e che è secondo me una piccola gemma: How to Create Great Fantasy Maps (Even if You Cant Draw)
[Per i gravemente non-anglofoni: Come disegnare delle belle mappe fantasy (Anche se non sapete disegnare)]

  • premetto una piccola nota, per qualcuno dolente: il pdf è in inglese...

Il titolo spiega tutto: questo è un prodotto per i cosidetti "negati" che, come me, non sono in grado di disegnare. Il great del titolo - è doveroso dirlo - non intende che chi legge le indicazioni di questo pdf diventerà per magia un asso della cartografia fantasy. Di certo, però, riuscirà a realizzare qualcosa di molto superiore alle proprie aspettative.

In una ventina di pagine l'autore spiega come realizzare una mappa old-school (letteralmente "della vecchia scuola", lo stile è quello dell'immagine alla copertina del pdf per intenderci), dando consigli sul materiale da usare e su come disegnare. Ho trovato il pdf molto user-friendly, cordiale e ben scritto: non ci sono tecnicismi incomprensibili o riferimenti ad oscure tecniche di disegno, è semplicemente un manualetto di istruzioni su come sfruttare al meglio quello che si ha per disegnare una bella mappa per un mondo fantasy.

Non ho molto altro da aggiungere, se non un ultimo gustoso particolare: il prezzo estremamente contenuto del pdf. Il file sarà piccolo, ma per 1.50$ mi sembra un prezzo onesto (soprattutto visto il cambio dollaro => euro a noi favorevole).
E comunque, questo prodotto Draken Games fa egregiamente il suo lavoro: convincere anche il più scarso disegnatore che è perfettamente in grado di creare una mappa fantasy convincente. Se come me non sapete da che parte cominciare con il disegnare la mappa del vostro mondo fantasy, ve lo consiglio... magari è proprio lo stimolo che stavate aspettando!

How to Create Great Fantasy Maps (Even if You Cant Draw) lo trovate in vendita qui su RPGNow.