venerdì 10 ottobre 2014

Combattimento

Indice del Capitolo

  Sintesi del Combattimento
  Azioni di Combattimento
    ► Azioni di Combattimento in Mischia
    ► Azioni di Combattimento Senz'armi
    ► Azioni di Combattimento a Distanza
    ► Altre Azioni di Combattimento
  Reazioni Difensive
    ► Parare
    ► Schivare
  Azioni di Movimento
  Danni
  Successi Critici nel Combattimento
  Regole Speciali del Combattimento

Ogni giorno nel mondo di gioco si scatenano violenti conflitti con malvagi confinanti, banditi e mostri feroci giunti dalle terre selvagge. Non importa se per gloria, onore, fama o ricchezza; in assenza di altre soluzioni i personaggi saranno coinvolti in duelli all’ultimo sangue e dovranno ricorrere alla violenza per raggiungere i propri obiettivi.

Questo capitolo si propone di mettere a disposizione dei giocatori un sistema chiaro, semplice e diretto per gestire i combattimenti nel corso del gioco.

Cosa aspettarsi da un combattimento

I Personaggi che dispongono di punteggi inferiori al 100% nelle abilità di combattimento non sempre avranno la sicurezza che il loro colpo vada a segno. Per ridurre il rischio di un insuccesso, pianifica attentamente le tue mosse valutando i punti di forza e di debolezza dell’avversario. Ricorri ad ogni mezzo per aumentare le tue possibilità di colpire o di colpire per primo, così da assicurarti sempre un vantaggio.

Tieni a mente che il vantaggio numerico conta, non è saggio affrontare da soli un gruppo di nemici. Anche se questi ultimi apparissero deboli e poco addestrati, ci si accorgerà ben presto di non disporre di un numero sufficiente di attacchi e parate per concludere vittoriosamente la contesa. Sfidare un avversario alla volta aumenta le possibilità di contrastare ogni attacco.

Anche un Maestro del combattimento può essere atterrato da un singolo colpo critico; inoltre un avversario astuto potrebbe tendergli un‘imboscata e approfittare del fattore sorpresa per metterlo seriamente in difficoltà.

Insomma, è meglio evitare di combattere quando le probabilità di vittoria sono scarse: piuttosto che caricare a testa bassa un gruppo di nemici più deboli nella speranza che i dadi siano benevoli si dovrebbe agire d’astuzia, sfruttando le caratteristiche dell’ambiente o assicurandosi il sostegno di personaggi non giocanti (come ad esempio i soldati della milizia locale) per ridurre il numero dei nemici da affrontare prima ancora che lo scontro abbia inizio.

Nel corso di una battaglia inoltre si può ricorrere a diversi espedienti: alcune magie ad esempio sono in grado di aumentare la quantità di danni inflitti, i Punti Ferita e la possibilità di colpire, nonché di rinforzare l’armatura.

Qualche regola di base

In un Round di Combattimento (5 secondi) ogni personaggio può compiere:

  1. Un’Azione di Combattimento

  2. Una Reazione Difensiva

  3. Un’Azione di Movimento

Non sempre tuttavia, come vedremo in seguito, saranno consentite tutte e tre le azioni.

Più nel dettaglio:

  1. Per eseguire un’Azione di Combattimento sarà necessario superare una Prova di Abilità in Combattere in Mischia, Combattere a Distanza o Combattere Senz’Armi a seconda del tipo di arma equipaggiata.

  • Se si colpisce con successo un avversario, i suoi Punti Ferita vengono ridotti per un valore di:

Danno dell’arma utilizzata +

Modificatore al Danno del personaggio -

Punti Armatura del bersaglio =

Totale di danni inflitti al bersaglio

  1. Quando si viene attaccati si può scegliere di eseguire una fra due Reazioni Difensive: Parare (sottoponendosi ad una Prova di Abilità in Combattere in Mischia o Combattere Senz’Armi) o Schivare (ricorrendo all’omonima abilità).

  • Se il personaggio Schiva con successo un attacco, non subisce alcun danno.

  • Se il personaggio Para con successo un attacco, la sua arma o il suo scudo assorbono parte del danno inflitto dall’attacco.

  1. Ogni round un personaggio può compiere un’Azione di Movimento.

  • Generalmente un personaggio può percorrere in un round una distanza complessiva pari al proprio Valore di Movimento; azioni particolari, incantesimi e modificatori dovuti alle circostanze possono alterare la distanza massima percorribile durante il round.

Sintesi del combattimento

  1. Verificare la distanza tra i contendenti: Il Game Master valuta la distanza che separa i Personaggi Giocanti dai loro avversari, informando i giocatori sulla possibilità di ingaggiare il nemico in mischia o a distanza.

  2. Dividere il tempo in Round di Combattimento: Un singolo round dura cinque secondi. 12 round corrispondono ad un minuto.

  3. Determinare l’Ordine di Iniziativa: All’inizio del combattimento si confrontano i valori di DES di ogni personaggio, classificandoli dal più alto al più basso. I personaggi agiscono seguendo quest’ordine, detto Ordine di Iniziativa. Quando un personaggio lancia un incantesimo, agisce secondo il valore di INT.

  4. Far compiere Azioni e Reazioni ai personaggi: In un Round di Combattimento ogni personaggio può agire rispettando l’ordine di Iniziativa.

Ad esempio: Lura (INT 18) lancia rapidamente un incantesimo, mentre un Goblin (DES 16) vuole ferirla con una daga e Rurik (DES 12) tenta di impedirglielo menando un fendente con la propria spada. Secondo l’Ordine di Iniziativa Lura agisce per prima, seguita dal Goblin e infine da Rurik.

  1. Fine del Round di Combattimento: Quando tutti i personaggi hanno agito, il round è terminato. Se ci sono ancora personaggi impegnati in combattimento, inizia un altro round.

Distanza tra i contendenti

Non sempre i contendenti si affrontano faccia a faccia e a portata di spada. La prima cosa che un Game Master deve dichiarare all'inizio di un combattimento è quindi la distanza che separa gli avversari.

Un personaggio può ingaggiare un combattimento ricorrendo alle abilità Combattere in Mischia o Combattere Senz’armi quando si trova ad una distanza ravvicinata dal proprio avversario, di due metri al massimo. Equipaggiando un’arma a distanza è possibile invece mirare ad un bersaglio che sia entro il doppio della gittata dell'arma stessa.

Sono riportate di seguito le liste delle Azioni di Combattimento, delle Reazioni Difensive e delle Azioni di Movimento alle quali i personaggi possono fare ricorso; verranno specificate le modalità di utilizzo con relativi effetti e conseguenze. È obbligatorio dichiarare l’azione che si intende compiere prima di lanciare i dadi.

Azioni di Combattimento

► Azioni di Combattimento in Mischia

Attacco in Mischia: Il personaggio sferra un attacco in mischia ordinario, oppure può utilizzare uno dei seguenti attacchi speciali:

  • Attacco Disarmante: Il personaggio tenta di disarmare l’avversario (o di privarlo dello scudo). Viene inflitta una penalità del -25% al colpo. Se la manovra ha successo e l’avversario non riesce a schivare o parare, l’arma (o lo scudo) di quest'ultimo viene lanciata a 1D6 metri di distanza.

  • Attacco Impetuoso: Il personaggio rinuncia alla sua Reazione per il round in corso ed effettua velocemente due attacchi in mischia consecutivi, entrambi con una penalità del -25% a Combattere in Mischia perché meno accurati. Questa Azione di Combattimento non può essere combinata con Attacco Disarmante o Colpo Poderoso, inoltre non può essere eseguita utilizzando un'arma inastata.

  • Colpo Poderoso: Questo attacco può essere effettuato solo con un'arma impugnata a due mani (lance escluse), ammesso che lo spazio per roteare l'arma sia sufficiente. Per questo tipo di attacco, il personaggio guadagna un bonus di +25% a Combattere in Mischia e il suo Modificatore al Danno infligge automaticamente il danno massimo. Il personaggio non può eseguire alcuna Reazione per quel round, né utilizzare questo attacco se ha già usato la propria Reazione.

Carica: Se il personaggio è distante almeno cinque metri in linea retta dal suo avversario, allora può caricare. Così facendo può percorrere una distanza pari al doppio del proprio Valore di Movimento. Il movimento deve essere rettilineo e terminare in uno spazio adiacente al nemico. Quando il movimento è concluso, si può eseguire un attacco in mischia contro il bersaglio. Il personaggio non può muoversi ulteriormente né utilizzare una Reazione durante il round in cui carica, ma se l'attacco viene eseguito con successo infligge +1D6 danni addizionali. Un personaggio che carica in salita non può ricevere un bonus al danno inflitto.

Contrastare una Carica: Se il personaggio equipaggia un’arma inastata o una lancia la può conficcare nel terreno dalla parte del manico, rivolgendo la punta principale contro un avversario in previsione di una carica. Così facendo, potrà sferrare un attacco prioritario con un bonus del +25% prima che l’avversario in carica colpisca. Se il personaggio esegue una qualche altra azione prima di subire la carica, l’arma non si può più considerare ‘puntata’ e non sarà più possibile eseguire un attacco prioritario.

Intimidire/Persuadere: Il personaggio tenta di convincere gli avversari ad arrendersi o cerca di metterli in fuga intimidendoli. Il bersaglio può essere un singolo nemico così come un intero gruppo e deve essere dichiarato prima di lanciare i dadi. Per determinare il successo o l’insuccesso dell’azione si ricorre ad una Prova Contrapposta tra le abilità Influenza del personaggio e Volontà dei nemici. Il punteggio di Volontà di un gruppo è uguale a quello del suo leader, tuttavia se il punteggio Influenza di quest’ultimo è superiore a quello di Volontà, allora si farà riferimento al primo.

Prima di effettuare un tentativo di intimidazione o persuasione si applichino i seguenti modificatori all’abilità del nemico:

  • -25% se il nemico è stato ferito, trovandosi in condizioni di inferiorità numerica.

  • -50% se il nemico ha perso metà o più dei suoi Punti Ferita e/o metà del suo gruppo è stato incapacitato dai personaggi giocanti.

  • +25% se il nemico è in superiorità numerica ma ha perso almeno il 25% degli uomini o dei Punti Ferita complessivi.

  • +50% se il nemico combatte nel pieno delle proprie forze o ha subito solo qualche ferita lieve.

Nota Bene: questi modificatori non sono cumulativi. Si applichi soltanto quello che meglio si adatta alla situazione.

Se il nemico combatte nel pieno delle proprie forze e/o il personaggio e i suoi alleati si trovano in condizioni di inferiorità numerica, allora soltanto un successo critico di Influenza a fronte di un fallimento nel tiro di Volontà lo farà arrendere. Se nel tiro di Volontà si incorre in un fallimento critico ne conseguirà l’immediata resa del nemico. Non occorre conoscere l’idioma del personaggio che si vuole intimidire, si può fare ricorso anche al linguaggio del corpo.

Ad esempio: Rurik si scontra con un gruppo di quattro goblin. Uno di loro, ferito gravemente, arranca nelle retrovie mentre gli altri tre, ancora illesi, combattono in prima linea.

  • Se Rurik decide di intimidire l’intero gruppo di quattro goblin, complessivamente ancora in forma e superiore in numero rispetto a Rurik, si applicherà un bonus del +25% al tiro di Volontà delle creature.

  • Se Rurik decide di intimidire soltanto il goblin ferito, si applicherà una penalità del -25% al tiro di Volontà della creatura.

Attaccare in Mischia

  1. Esecuzione dell’Attacco: Un normale attacco si esegue tirando un D100 e confrontando il punteggio ottenuto con il valore che specifica l’abilità del personaggio con l’arma equipaggiata:

  • Se il risultato del lancio è pari o inferiore al punteggio di abilità, il personaggio colpisce con successo.

  • Se il risultato del lancio è superiore al punteggio di abilità, il personaggio manca il bersaglio.

  1. Reazione dell’Avversario: L’avversario può scegliere di schivare o parare. Nel corso di un round può essere eseguita soltanto una Reazione Difensiva contro un attacco effettuato con successo: se il bersaglio ha già speso la sua Reazione per contrastare un'altra attacco in quello stesso round, oppure decide strategicamente di non contrastare l’attacco, si passi alla fase di Definizione del Danno.

  2. Definizione del Danno: Se l’attacco ha successo, si tirino i dadi per determinare il totale dei danni inflitti. Ogni arma infligge un certo numero di danni, ai quali vanno aggiunti quelli provocati dal Modificatore al Danno del personaggio. Se il bersaglio è protetto da un’armatura, quest’ultima assorbe parte del danno ricevuto. Si sottragga quindi al totale dei danni inflitti dalIl personaggio un quantitativo pari ai Punti Armatura (PA) posseduti dall’armatura del bersaglio.

  3. Applicazione del Danno: Si sottragga il totale dei danni inflitti dai Punti Ferita ancora a disposizione del bersaglio.


Modificatori di situazione nel combattimento in mischia

SituazioneModificatore
Il bersaglio è indifesoCritico Automatico
Il bersaglio è prono o viene attaccato alle spalle+25%
Attaccare o difendersi da una posizione sopraelevata o a cavallo+25%
Attaccare o difendersi da prono–25%
Attaccare o difendersi su un terreno instabile–25%
Attaccare o difendersi sott’acqua–50%
Difendersi contro un avversario che si trova in posizione sopraelevata o a cavallo–25%
Combattere in condizioni di parziale oscurità–25%
Combattere al buio–50%

► Azioni di Combattimento Senz’armi

Esistono due tipi di attacchi che un personaggio può utilizzare anche quando sprovvisto di armi vere e proprie:

  • Attacco Senz’armi: Il personaggio esegue un singolo attacco a mani nude (pugno, calcio, testata ecc..). Se questo attacco senz’armi viene parato da un'arma, il personaggio subisce all’arto il danno dell’arma con la quale viene contrastato, senza che si applichi alcun Modificatore al Danno.

  • Presa: Il personaggio effettua una Prova di Combattere Senz'armi per afferrare un avversario. Se il personaggio riesce nella prova e l'avversario non schiva, i due effettuano una Prova Contrapposta in Combattere Senz’Armi. Se l'avversario vince la prova, l'attacco del personaggio fallisce. Se il personaggio vince la prova, si considera che i due siano impegnati in una lotta in cui il personaggio ha la meglio. Nella prossima sezione sono descritte le azioni speciali che possono compiere.

Personaggi Impegnati in una Lotta

Nel caso in cui un tentativo di presa abbia successo, il personaggio che l'ha iniziata può eseguire una delle azioni speciali prima di concludere il turno. I due contendenti restano avvinghiati finché uno dei due non si libera o viene lasciato dall’altro. Sostenere una qualsiasi Prova contro un avversario diverso da quello con cui si è impegnati nella lotta comporta una penalità del –25%.
Per l’intera durata della Lotta entrambi i contendenti non possono fare ricorso a Reazioni Difensive, ma soltanto compiere le seguenti Azioni di Combattimento speciali:

Il personaggio che ha la meglio nella lotta durante il proprio turno può

  • Immobilizzare: Un nemico immobilizzato è inerme; gli è consentito un tentativo per round per cercare di liberarsi.

  • Infliggere Dolore: Il personaggio infligge una quantità di danni pari a 1D4 + il Modificatore al Danno, ignorando i Punti Armatura (PA) dell’avversario. Durante il proprio round l'avversario può tentare di liberarsi (con l'omonima azione, descritta sotto) o di rovesciare la situazione, provando a eseguire una presa o attaccando l’ avversario con un’arma da mischia o senz’armi.

  • Proiettare: L’avversario viene scagliato a due metri di distanza e subisce 1D4 danni. I Punti Armatura (PA) a sua disposizione vengono ignorati. Quest’azione conclude la Lotta.

Il personaggio che subisce la presa durante il proprio turno può

  • Liberarsi: Per potersi liberare da una presa è necessario superare una Prova Contrapposta di Combattere Senz’armi. Se il personaggio che tenta di liberarsi vince la prova contrapposta, allora l’avversario lascia la presa. Quest’azione conclude la Lotta.

  • Rovesciare la presa: Se il personaggio che subisce la presa vince una Prova Contrapposta di Combattere Senz’armi, può rovesciare la presa così da avere la meglio nella lotta. Se il suo avversario non riesce a liberarsi o non rovescia nuovamente la presa, dal prossimo turno il personaggio potrà compiere le altre azioni speciali.

Armi Naturali

Armi naturali quali possono essere i denti o gli artigli di un mostro vengono considerate armi da mischia, non attacchi senz'armi. Il danno inflitto viene specificato nella tabella di descrizione della creatura. Le armi naturali possono essere usate per parare soltanto attacchi senz’armi o altre armi naturali, non armi fabbricate.

► Azioni di Combattimento a Distanza

Attacco a Distanza: Il personaggio eseguire un singolo attacco dalla distanza, oppure può utilizzare il seguente attacco speciale:

  • Mirare: Il personaggio punta l’arma contro un bersaglio senza attaccare ma perfezionando la mira, guadagnando così un bonus del +25% all’abilità Combattere a Distanza per ogni round che prende la mira (massimo due round, bonus del +50%). Il bonus ottenuto si applica soltanto al primo attacco a distanza effettuato contro il bersaglio a cui si è mirato. Compiere una Reazione o altre Azioni di combattimento prima di aver attaccato il bersaglio fa perdere interamente il bonus accumulato.

Lanciare un’Arma da Mischia

È possibile lanciare un'arma da mischia contro un bersaglio, utilizzando l'abilità Combattimento a Distanza. Alcune armi da mischia sono designate anche per questo utilizzo; per tutte le altre viene fissata una gittata massima di 8 metri e il personaggio subisce una penalità all'attacco pari al valore di ING dell'arma x10%.

Attaccare a Distanza

Gli attacchi a distanza vengono gestiti allo stesso modo di quelli in mischia, tranne che per le seguenti eccezioni:

Disarmare: Un personaggio equipaggiato con un’arma a distanza non può disarmare né mirare allo scudo di un avversario.

Gittata: riportata nella tabella del capitolo Equipaggiamento, indica la distanza massima che un’arma può percorrere per colpire un bersaglio senza incorrere in penalità. È possibile mirare ad un bersaglio che si trovi oltre la portata massima dell’arma, ma entro il doppio del medesimo valore; tuttavia in questo caso l'abilità Combattere a Distanza del personaggio viene dimezzata prima di applicare eventuali modificatori.
Ogni attacco portato da una distanza superiore al doppio della gittata dell’arma fallisce automaticamente.

Ricaricare un’arma: numero di Round di Combattimento necessari per caricare o ricaricare un’arma, specificato nella tabella di descrizione della stessa (si veda Tempo di Ricarica nel capitolo Equipaggiamento).

Schivare e Parare: il bersaglio può tentare di parare o schivare un’arma lanciata contro di lui (come un sasso o un giavellotto), ma non può schivare frecce o proiettili lanciati con un’arma a proiettili (come le frecce di un arco). Un personaggio dotato di scudo può tentare di parare attacchi a distanza (anche effettuati con armi a proiettili) contro di lui se è consapevole dell'attacco.

Attaccare un bersaglio in mezzo alla folla

Se si desidera prendere la mira per colpire un bersaglio tra la folla, il Game Master dovrà applicare un Modificatore adeguato alla copertura dello stesso. Nel caso in cui l’attacco a distanza fallisca proprio a causa del Modificatore della copertura, il tiratore colpirà uno degli individui vicini al bersaglio. Se il bersaglio accidentale è consapevole dell'attacco, potrà schivarlo o pararlo secondo le modalità consuete.

Modificatori nel Combattimento a Distanza

Vento★Modificatore
Vento Forte–25%
Vento Sferzante–50%
UraganoGli attacchi falliscono automaticamente
Bersaglio in Movimento★Modificatore
Il bersaglio si è spostato di 10 o più metri dopo l’ultima Azione di Combattimento del tiratore–25%
Il bersaglio si è spostato di 30 o più metri dopo l’ultima Azione di Combattimento del tiratore–50%
Visibilità del Bersaglio★Modificatore
Il bersaglio è celato da fumo o nebbia, o si trova in una zona solo parzialmente illuminata–25%
Il bersaglio è celato da fumo o nebbia molto densi, o si trova in una zona priva di illuminazione–50%
Parametro TAG del bersaglio > 20+25%
Condizioni del Bersaglio★Modificatore
Il bersaglio è indifeso+25%
Il bersaglio è a terra–25%
Condizioni del Tiratore†Modificatore
Il tiratore è disteso–50%
Il tiratore si trova sott’acqua!–25%
Il tiratore si trova su un terreno instabile–25%
Il tiratore è accecato–50%

Legenda:

★ I Modificatori di questa sezione non sono cumulativi tra di loro. Tuttavia, Modificatori di sezioni differenti sono cumulativi tra di loro. Ad esempio, attaccare un bersaglio che si è spostato di più di 10 metri dopo l’ultima Azione di Combattimento del tiratore (-25%) ed è celato da una coltre di nebbia (-25%) comporta una penalità totale del -50%.

† I Modificatori che dipendono dalle condizioni del tiratore sono cumulativi tra di loro.

! Sott’acqua le armi a proiettile non possono essere utilizzate. È possibile tuttavia usare armi da lancio e lanciare armi da mischia.

Copertura

Attaccare un personaggio soggetto a copertura comporta una penalità, sia in mischia che nel combattimento a distanza.
Per quando riguarda le armi a distanza, i seguenti modificatori sono cumulabili con quelli elencati nella precedente tabella.

• Copertura Parziale: -25% (ad esempio: un muro basso che lascia testa e torso del bersaglio esposti)
• Copertura Buona: -50% (ad esempio: posizione rinforzata e protetta sulle mura di un castello)
• Copertura Quasi Totale: -75% (ad esempio: feritoie sulle mura di un castello)

► Altre Azioni di Combattimento

Lanciare un Incantesimo: Gli incantesimi vengono lanciati rispettando l’ordine di Iniziativa, ottenuto confrontando i punteggi di INT dei personaggi e classificandoli dal più alto al più basso (a differenza degli attacchi normali, per i quali viene preso in considerazione il parametro DES).

Preparare un’Arma: Preparare un’ arma è necessario per poterla utilizzare in combattimento. Sfoderare una spada o sganciare un’ascia dalla cintura ad esempio sono azioni che richiedono un Round di Combattimento, così come lasciar cadere un’arma a terra e sfoderarne un’altra. Rinfoderare un’arma per poi sfoderarne un’altra o sfoderare due armi sono entrambe azioni che richiedono invece due Round di Combattimento.
Le armi a distanza, come visto in precedenza, devono essere ricaricate: il numero di Round di Combattimento richiesto per compiere quest’azione viene indicato nella tabella di descrizione dell’arma.

Ritardare l’Azione: Un personaggio può sottrarsi momentaneamente all’ordine di Iniziativa per agire in un momento successivo del round, prevedendo a breve un’occasione migliore per intervenire. Ad esempio si può ritardare la propria azione per agire dopo di un altro personaggio, non appena quest’ultimo ha eseguito la propria Azione di Combattimento.

  • Se si ritarda la propria azione per cercare di interrompere l’azione di un personaggio che si precede nell’ordine di Iniziativa, per anticiparlo si dovrà vincere una Prova Contrapposta coerente con l’azione che si intende interrompere (ad esempio, una prova in Combattere in Mischia se si desidera contrastare un attacco di questo tipo).

Utilizzare un’Abilità: Il personaggio compie un’azione che implica l’utilizzo di un’abilità, come ad esempio scassinare una porta chiusa ricorrendo ad Utilizzare Congegni.

Reazioni Difensive

Un personaggio può compiere una singola Reazione per ogni Round di Combattimento, dichiarandola dopo aver subito un attacco ma prima che gli effetti di quest’ultimo vengano applicati.
A differenza delle Azioni di Combattimento, le Reazioni vengono quindi eseguite in risposta ad un attacco nemico eseguito con successo.

È possibile distinguere due diverse Reazioni:

  • Parare: permette di contrastare attacchi in mischia. Gli scudi possono parare anche armi da lancio (come sassi, giavellotti e così via). Gli scudi di taglia Pesante o Enorme (ad esempio Scudi Medi o Grandi) forniscono un Modificatore di copertura contro attacchi a distanza (da applicare al tiro di chi attacca il personaggio con lo scudo) rispettivamente del -25% e del -50% per contrastare frecce, fionde e quadrelli .

  • Schivare: permette di contrastare attacchi in mischia e armi da lancio, a patto che il personaggio sia a conoscenza dell a tipologia di attacco da evitare. L’abilità Schivare permette anche di evitare i danni inflitti da alcuni incantesimi (ad esempio Fulmine).

Un caso particolare di Reazione è l'Attacco di Opportunità, di cui parleremo più avanti.

In cosa consiste la differenza tra Parare e Schivare?

Si tratta più che altro di una questione di stile di combattimento: per Parare occorre procurarsi un’arma o uno scudo, ma poiché l’efficacia di questa manovra dipende dalla stessa abilità che si utilizza per Attaccare, dal punto di vista della crescita del personaggio sarà sufficiente incrementare le abilità Combattere in Mischia o Combattere Senz’armi per potersi difendere efficacemente, senza dover assegnare alcuni punti anche a Schivare.

► Parare

Quando sta per essere colpito, un bersaglio può Parare con un’arma o uno scudo per evitare di ricevere danni sottoponendosi ad una Prova di Combattere in Mischia. Se ottiene un successo il personaggio può ridurre o azzerare completamente la quantità di danni subiti.

Le armi vengono suddivise in quattro categorie in base alla loro taglia: Leggere, Medie, Pesanti ed Enormi. È possibile utilizzare un’arma per deviare un colpo avversario annullandone del tutto l’efficacia e preservare così i propri Punti Ferita. Per fare ciò l’arma con cui si effettua la parata deve appartenere ad una categoria uguale o superiore rispetto a quella dell’arma del personaggio.
Nel caso in cui appartenga invece alla categoria immediatamente inferiore, il danno subito verrà soltanto dimezzato. Da ultimo, se appartiene ad una categoria di taglia di due livelli inferiore l’arma non è in grado di deviare il colpo in arrivo né di ridurre il danno subito.

Un personaggio che ottiene un Successo Critico parando un attacco nemico non subirà alcun danno, indipendentemente dalla taglia delle armi, a meno che l'attacco nemico non sia a sua volta un Colpo Critico. In quest'ultimo caso, l'attacco nemico sarà declassato ad attacco normale..

► Schivare

Quando sta per essere colpito, un bersaglio può sostenere una Prova di Schivare per evitare di ricevere danni. Se ottiene un successo, il personaggio elude completamente l’attacco.

Schivare completamente un Colpo Critico non è possibile: anche nel caso un personaggio ottenga un Successo Critico in Schivare, il colpo dell’avversario verrà solamente declassato ad attacco normale.

Una Reazione particolare: l'Attacco di Opportunità

Quando un personaggio impegnato in un combattimento in mischia cerca di allontanarsi dall'avversario, quest'ultimo può sacrificare la propria Reazione (se ancora disponibile) per compiere un semplice Attacco in Mischia contro il personaggio che tenta di disimpegnarsi: chiamiamo quest'azione Attacco di Opportunità.
Se il personaggio si allontana utilizzando l'azione di movimento Ritirata (descritta più avanti), il suo avversario non può attaccarlo in questo modo.

Azioni di Movimento

Cambiare Postura: Il personaggio si alza in piedi da posizione prona, o viceversa, senza rinunciare per questo né ad un’Azione Di Combattimento né ad una Reazione Difensiva.

Correre: Il personaggio si sposta di tanti metri quanti il doppio del suo Valore di Movimento, rinunciando però ad un’Azione di Combattimento. È comunque in grado di Schivare (ma non di Parare) per difendersi.

Muoversi: Il personaggio si sposta di tanti metri quanto previsto dal proprio Valore di Movimento, senza rinunciare per questo né ad un’Azione Di Combattimento né ad una Reazione Difensiva.

Ritirata: Il personaggio si allontana dal nemico che sta combattendo muovendosi di tanti metri quanto previsto dal proprio Valore di Movimento. Non può attaccare, ma per il round in corso guadagna un bonus del +25% ad una reazione difensiva (+50% se utilizza uno scudo Medio o Grande per parare).
Inoltre utilizzando quest'azione di movimento si nega agli avversari in mischia la possibilità di effettuare un Attacco di Opportunità (spiegato nella sezione delle Reazioni Difensive).

Danni

Quando un personaggio viene ferito, la sua situazione si fa seria. I Punti Ferita a sua disposizione sono relativamente pochi e in un paio di colpi (o con un singolo colpo critico) potrebbero essere facilmente ridotti a zero: ciò significherebbe la morte del personaggio.
È meglio assicurarsi di essere sempre in grado di Schivare e Parare, nonché di proteggersi con incantesimi di difesa.

Se la regola opzionale delle Ferite Gravi è in uso, è meglio ricordare che i personaggi rischiano seriamente di rimanere permanentemente incapacitati in ogni combattimento.

  • Un solo Punto Ferita. Il personaggio cade in posizione prona e deve superare immediatamente una Prova di Tempra per rimanere cosciente. Prima di procedere al lancio dei dadi, il punteggio di Tempra del personaggio in questione viene diviso per dieci e arrotondato per difetto.

  • Zero Punti Ferita. Il personaggio è morto. Il mondo di OpenQuest è crudele e spietato, non sono previsti discorsi d’addio. Ma si possono comunque spendere Punti Eroe per ribellarsi al proprio destino!

  • Punti Ferita negativi. Il corpo di un personaggio i cui Punti Ferita, in seguito ad un attacco, diminuiscano fino al corrispettivo negativo del loro valore totale, viene ridotto in condizioni irrecuperabili.

Ad esempio: Finbar il Fallito viene colpito dal soffio infuocato di un drago, che gli infligge 30 punti di danno. Sfortunatamente per lui, Finbar dispone soltanto di dieci punti ferita in totale quindi il suo corpo viene incenerito.

Ferite Gravi (Opzionale)

Quando un personaggio subisce con un singolo colpo un danno pari o superiore alla metà dei propri Punti Ferita totali, soffre gli effetti di una Ferita Grave. Le Ferite Gravi comprendono arti recisi, ossa rotte o gravi danni agli organi interni e invalidano il personaggio anche in maniera permanente se non curate ricorrendo ad avanzate arti magiche.

Per determinare il tipo di ferita subita si tiri 1D10 e si verifichi sulla tabella sottostante la corrispondenza tra il risultato del lancio e le relative conseguenze. Si dovrà inoltre immediatamente sostenere una Prova di Tempra, applicando un modificatore/malus del -50%:

  • In caso di fallimento, il personaggio stramazzerà al suolo privo di sensi.

  • In caso di successo, il personaggio potrà continuare a combattere per un numero di Round di Combattimento pari ai Punti Ferita rimasti prima di perdere i sensi, ma il suo parametro DES verrà comunque dimezzato fino al momento della guarigione.

D10Ferita GraveConseguenze
1Perdita di un occhio-50% a tutte le prove di Percezione. DES -4 ; CAR -1
2Trauma cranico-25% alle prove di Percezione, Volontà, tutte quelle di Conoscenza, Cultura, Religione e Artigianato e che implicano un ragionamento logico. INT -4
3Muscoli della gamba destra recisi/ossa della gamba destra spezzateIl personaggio può solo strisciare di 1m per round. DES -2 ; FOR -2
4Muscoli della gamba sinistra recisi/ossa della gamba sinistra spezzateIl personaggio può solo strisciare di 1m per round. DES -2 ; FOR -2
5Costole incrinate-50% a tutte le abilità a causa del dolore.
6Stomaco laceratoIl personaggio subisce 1 danno ogni round a causa dell’emorragia. COS -3
7Arresto cardiacoIl personaggio perde i sensi per i prossimi 1D10 round, cade prono e non può muoversi. COS -2
8Spina dorsale spezzataIl personaggio è paralizzato dal collo in giù (tiro di dado dispari) o dal torso in giù (tiro di dado pari). DES dimezzata.
9Braccio sinistro rottoNon è possibile tenere oggetti in mano.
10Braccio destro rottoNon è possibile tenere oggetti in mano.

Ferita Fatale

Se un personaggio subisce in un solo attacco una quantità di danni pari o superiore ai propri Punti Ferita totali, allora muore all’istante per la violenza del colpo. Il decesso può essere causato da arti mozzati, lesioni toraciche, decapitazione, impalamento o altri colpi diretti ad organi vitali a discrezione del Game Master.

Piccoli Consigli su come Sopravvivere

Ogni combattimento, in OpenQuest, può avere conseguenze fatali. Ecco allora alcuni suggerimenti utili ad evitare, in situazioni di forte rischio, la morte del proprio personaggio:

  • Evitare i nemici più pericolosi: nel mondo di gioco ci saranno sempre sfide al di fuori della portata dei personaggi giocanti. Le avventure di OpenQuest si basano sull’esplorazione e sull’interazione e potresti incontrare individui dalle capacità sovrumane o creature leggendarie fin dagli esordi della tua carriera. Tuttavia, alcuni nemici come il Divoratore di Regni Gargantuesco o il Grande Diavolo della Fossa avranno facilmente la meglio su un gruppo inesperto, perciò siate saggi e agite con cautela, evitando di attirare attenzioni indesiderate.

  • Scappare: una fuga strategica consente di rimandare il combattimento ad un momento migliore. Ricorrete alla magia o fuggite a gambe levate per allontanarvi in fretta dal luogo del combattimento. Una volta al sicuro curatevi, riorganizzate le idee ed elaborate una strategia migliore nel caso in cui sia indispensabile sconfiggere il nemico. Altrimenti non tornate sui vostri passi e cercate di evitare quell’avversario in futuro.

  • Arrendersi: prima di ricevere il colpo di grazia, gettate le armi a terra e sollevate le mani in segno di resa. Le creature intelligenti spesso faranno prigionieri per poi richiedere un riscatto. Se non possiedi una sufficiente quantità di denaro, confida nei tuoi amici, nella tua famiglia, nelle gilde o nei culti ai quali appartieni perché paghino per te. E poi chissà, forse alcuni tuoi compagni sono riusciti a fuggire e torneranno a liberarti più tardi…

  • Utilizzare Punti Eroe: la tua polizza assicurativa contro ogni genere di disgrazia (si veda il capitolo Le Regole dell'Avventura).

Se nonostante tutto il tuo personaggio dovesse morire, i suoi compagni d'avventura potrebbero sempre accettare la sfida di viaggiare nell’Oltretomba per riscattare il suo triste destino...

Successi Critici nel Combattimento

Colpo Critico

Quando un personaggio ottiene un successo critico in una prova di Combattere, l’attacco viene considerato un Colpo Critico.

Un Colpo Critico consiste in un attacco particolarmente fortunato ed efficace che coglie di sorpresa un avversario, infliggendogli un elevato quantitativo di danni: in termini di gioco provoca automaticamente il danno massimo che quell’arma e il Modificatore al Danno del personaggio possono infliggere.

Nel caso in cui il Modificatore al Danno del personaggio sia un numero negativo (come ad esempio -1D4 o -1D6) questo non viene preso in considerazione. Infine, un Colpo Critico ignora i Punti Armatura (PA) del bersaglio.
Una parata o una schivata critica declassano un Colpo Critico a colpo normale. In questo caso si deve procedere alla Definizione del Danno lanciando i dadi secondo le modalità consuete, senza ignorare i PA del bersaglio.

Ad esempio: Rurik dispone di un punteggio del 55% nell’abilità Combattere in Mischia. Rob tira i dadi e ottiene 05, ossia un Colpo Critico. Si procede quindi alla Definizione del Danno: Rurik sta utilizzando una spada lunga che infligge 1D8 danni, ai quali aggiunge il suo Modificatore al Danno di 1D6. Non serve tirare i dadi: i danni inflitti saranno 14 (8 della spada + 6 del Modificatore al Danno).

Il bersaglio è un cavaliere pesantemente corazzato che indossa un’Armatura a Scaglie (PA 6). Tuttavia, essendo quello di Rurik un Colpo Critico, l’ottima protezione fornita da quest’armatura viene completamente ignorata e i 6 Punti Armatura non vengono sottratti dal totale dei danni inflitti. Al cavaliere verranno quindi sottratti 14 Punti Ferita, senza alcuno sconto.

Fallimenti Critici durante un Combattimento

Come per le altre prove di abilità, incorrere in un fallimento critico durante una prova di Combattimento comporta un risultato controproducente. Sta al Game Master decidere quanto sia grave la situazione.

Ad esempio:

  • Il personaggio si ferisce da solo o colpisce gravemente un compagno vicino. Si tirano i dadi per la Definizione del Danno ignorando rispettivamente i propri PA o quelli del compagno.

  • Il personaggio perde la presa sull'arma, che gli cade ai piedi o a pochi metri di distanza.

  • Il personaggio inciampa e cade in posizione prona, terminando così il proprio round. Potrà rialzarsi nel round successivo, dopo aver utilizzato a questo scopo la sua Azione di Movimento.

  • Le cinghie dell’armatura o dello scudo si spezzano, lasciando il personaggio privo di protezione.

Regole Speciali del Combattimento

Punteggio nell'abilità Combattere in Mischia superiore al 100%

Un personaggio che dispone di un punteggio di Combattere in Mischia superiore al 100% può scomporre tale valore percentuale per eseguire attacchi e parate multiple.

• Per gli attacchi: la quantità di punti percentuali che si intende impiegare deve essere dichiarata all’inizio del round di combattimento. È permessa qualunque suddivisione. Per determinare in che momento dell'Ordine di Iniziativa avvengono gli attacchi, si divida la DES del personaggio per il numero di attacchi che si intende sferrare. Il primo attacco avviene al valore totale di DES.
Ad esempio: Murgan il Potente (DES 12) dispone di un punteggio di abilità con l’ascia del 120%. Può scomporlo in due attacchi contro un singolo bersaglio rispettivamente da 90% e 30%, che avverranno rispettivamente a DES 12 e DES 6; oppure può eseguire quattro attacchi contro quattro bersagli diversi, ognuno con il 30% di possibilità di colpire con successo, che avverranno a DES 12, DES 9, DES 6 e DES 3.

• Per parare e schivare: non occorre dichiarare all’inizio del round la quantità di punti percentuali che si intende impiegare, ma è necessario tener conto del totale a propria disposizione ed evitare di superarlo.
Ad esempio: Murgan il Potente decide di utilizzare il 75% della propria abilità con l’ascia per parare il colpo di un avversario. Questo significa che, per quel Round di Combattimento, disporrà ancora di una quantità di punti percentuale pari a 45% per parare un altro attacco.

Punteggio nell'abilità Combattere Senz'armi superiore al 100%

Un personaggio che dispone di un punteggio di Combattere Senz'armi superiore al 100% non subisce più la penalità del -25% quando da inizio ad una lotta.

Combattere con Due Armi

Un personaggio può equipaggiare due armi contemporaneamente, oppure un’arma e uno scudo. L'arma secondaria deve essere di taglia inferiore a quella principale (a meno che non siano entrambe armi leggere), mentre gli scudi sono esenti da questa limitazione.

Così facendo è possibile:

  • Parare un attacco addizionale per round (ovvero disporre di un’ulteriore Reazione Difensiva) con l'arma secondaria o lo scudo.

Oppure:

  • Eseguire un ulteriore Attacco in Mischia con l'arma secondaria o lo scudo. Questo attacco subisce una penalità del -25% all’abilità Combattere in Mischia e, in funzione dell’ordine di Iniziativa, avviene a DES del personaggio dimezzata.

Ad esempio: Mancala, armato di spada lunga e pugnale, combatte con un goblin. Mancala (che ha DES 18) attacca per primo con la spada, seguito dal goblin (DES 16). Può poi attaccare nuovamente il goblin usando il pugnale (a DES 9 nell'ordine di Iniziativa), subendo però una penalità del -25% all’abilità Combattere in Mischia.

Combattimento in Sella

Un combattente in sella guadagna un bonus agli attacchi e alle parate del +25% quando fronteggia nemici appiedati; un personaggio a piedi che si difende da un avversario in sella subisce invece una penalità alle Reazioni del –25%. Questi modificatori tuttavia non vengono applicati nel caso in cui la statura del personaggio a piedi pareggi l’altezza raggiunta dall’avversario in sella al proprio cavallo.

Finché si trova in sella un personaggio si muove in base al Valore di Movimento della sua cavalcatura. Nel caso utilizzi una lancia da cavaliere e carichi a cavallo, utilizza il Modificatore al Danno della cavalcatura (se superiore al proprio).

Quando un personaggio combatte in sella, i punteggi delle sue abilità di combattimento non possono essere superiori al valore che ha nell'abilità Cavalcare.

Ad esempio: Avvistato un nemico in lontananza, Abnon decide di montare a cavallo e correre ad affrontarlo. Nonostante abbia una grande dimestichezza con le armi (Combattere in Mischia 65%), il sacerdote non è un cavaliere esperto (Cavalcare 32%; essendo la più bassa tra le due abilità, utilizza questa per gli attacchi in mischia). Fintanto che combatte in sella, la sua abilità Combattere in Mischia sarà pari alla sua abilità Cavalcare.
Dato che essendo a cavallo si muove rapidamente (utilizza il Valore di Movimento del cavallo, di 30m) arriva presto vicino al nemico avvistato: un temibile ogre non-morto. Senza indugio, decide di caricarlo: data la posizione sopraelevata conferitagli dall'essere a cavallo, Abnon guadagna un bonus del +25% per colpire il suo avversario; quest'ultimo invece, per lo stesso motivo, subisce una penalità del -25% alla sua Reazione per difendersi dall'attacco. Dato che utilizza una lancia da cavaliere, se la carica di Abnon va a segno infligge un danno considerevole (1D10 danni dell'arma, più 1D6 danni extra per la carica e 2D6 danni per il Modificatore al Danno del cavallo).

Cavalcature non addestrate

Un personaggio in sella ad un animale non addestrato deve sostenere una Prova di Cavalcare all’inizio di ogni Round di Combattimento:

  • In caso di successo, la cavalcatura manterrà la calma e per il resto del round si comporterà come un animale addestrato.

  • In caso di fallimento, la cavalcatura si innervosirà e cercherà di fuggire dal campo di battaglia, tentando per il resto del round l’azione Ritirata ad ogni occasione che le si presenti.

Trattenere il colpo

Nel caso in cui un personaggio voglia infliggere il minor danno possibile a un avversario, ad esempio per farlo svenire o per dargli un incentivo alla resa senza rischiare di ucciderlo, è possibile dichiarare che si vuole "trattenere il colpo" durante un attacco. Così facendo il personaggio doserà bene la forza o userà il piatto della lama per colpire l'avversario: potrà così dimezzare il danno inflitto.

È necessario dichiarare prima dell'attacco che si vuole trattenere il colpo, altrimenti il danno applicato sarà normale.

domenica 28 settembre 2014

Equipaggiamento

Indice del Capitolo

  Armi da Mischia
  Armi a Distanza
  Armature
  Oggetti Comuni
  Servizi
  Animali

Le liste presenti in questo capitolo forniscono ai giocatori una panoramica generale degli oggetti comuni con cui verranno a contatto i personaggi di OpenQuest, così da permettergli di selezionare e comprare l'equipaggiamento più adatto in modo facile e veloce.

Disponibilità di beni

I beni elencati in questo capitolo saranno disponibili al prezzo indicato soltanto nei distretti commerciali delle grandi metropoli. Al contrario, nei piccoli borghi dove la disponibilità di merce è inferiore i prezzi saranno maggiorati. Infine nelle aree rurali, soltanto i prodotti d‘artigianato e quelli tipici della zona avranno costi accessibili. Le merci potrebbero presentare caratteristiche singolari o strane fattezze e potrebbero anche costituire degli spunti per delle avventure.

Ad esempio: una grande quantità di vecchie armi e armature, malamente accatastate nella piazza principale di uno sparuto villaggio, attira lo sguardo di un gruppo di avventurieri di passaggio. I prezzi sono vantaggiosi ma a nessuno pare di scorgere una fucina tra i pochi edifici che compongono il centro abitato. Interrogato, un vecchio con il volto segnato da numerose rughe racconta di un’ingorda creatura che per anni ha assalito e ucciso i viandanti barattando il loro equipaggiamento insanguinato con gli abitanti del villaggio. «E cosa vi chiede in cambio?» insiste il più giovane e inesperto del gruppo. Il vecchio non gli risponde subito, torcendo invece le labbra in un mezzo sorriso di sfida. Indica con il suo bastone la via che conduce alla tana del mostro. «Carne fresca», conclude infine.

Baratto

Aristocratici e ricchi mercanti prediligono forme di scambio monetario, concordando preventivamente fra di loro un‘unità di misura del valore dei beni (quantità d‘oro o argento). Al di fuori delle aree civilizzate invece si è soliti ricorrere al baratto. In caso di contrattazioni di questo genere sostenere una Prova Contrapposta in Commerciare permetterà di verificare chi, tra i due soggetti economici coinvolti, ricaverà il maggior guadagno dalla transazione.

Conseguenze

Essere in possesso di particolari oggetti non sempre è una cosa positiva. Potrebbe innanzitutto porsi un problema di ingombro: un‘armatura pesante ad esempio, pur garantendo un ottimo livello di protezione, rallenta e ostacola i movimenti di un personaggio, il quale tenderà a stancarsi più facilmente e spesso non sarà in grado di utilizzare al meglio le proprie abilità.

Inoltre un equipaggiamento ricercato e costoso è destinato a fare gola a ladri e banditi di ogni genere, procurando così non pochi grattacapi al legittimo proprietario.
Possono poi esserci conseguenze di natura sociale: alcune persone potrebbero reagire negativamente se approcciate da avventurieri armati di tutto punto. A questo proposito, si sconsiglia fortemente di passeggiare lungo i distretti delle grandi metropoli indossando imponenti armature e brandendo armi di grosse dimensioni. Si rischierebbe infatti di attirare le attenzioni indesiderate della guardia cittadina, decisa ad identificare potenziali vandali per evitare problemi di ordine pubblico.
In determinate ambientazioni potrebbero essere in vigore delle leggi che regolamentano le tipologie di armi e armature trasportabili, limitando così la possibilità di utilizzarle in luoghi pubblici.

Valuta

Le monete vengono solitamente coniate in apposite officine controllate dalle classi aristocratiche, le cosiddette zecche. L‘immissione di denaro sul mercato viene regolata dagli editti del signore locale, la cui effige compare su una delle facce della moneta. Altri tipi di valuta si possono reperire tra i tesori dei mostri e vengono spesso introdotti nel commercio dagli avventurieri più intraprendenti.

Differenti culture adottano differenti valute: in un mondo fantasy possono quindi essere presenti vari tipi di moneta. In alcune società si potrebbero utilizzare ad esempio dei denti di drago, o delle gemme incantate che apportino benefici nella vita di ogni giorno.

Per comodità, descriviamo ora il semplice sistema monetario adottato in questo libro per stabilire il valore di tutti gli oggetti:

PP = pezzi di piombo
MR = moneta di rame
MA = moneta d'argento
DO = ducato d'oro

5 PP = 1 MR
10 MR = 1 MA
20 MA = 1 DO

Spunti per partite basate sul commercio

In OpenQuest non sono previste delle regole dettagliate per gestire le attività di commercio, considerato che l‘andamento dell'economia ricopre in genere solo un ruolo marginale o nullo nella narrazione fantasy. Nonostante ciò, un giocatore potrebbe voler interpretare un pittoresco mercante e organizzare spedizioni mercantili verso terre ignote in cerca di affari. I punti salienti delle storie sarebbero rappresentati di conseguenza dai negoziati necessari per assicurarsi nuovi mercati. Si tratta di un‘ottima idea che andrebbe incoraggiata.

Per determinare l‘esito di un trattativa o l‘andamento delle finanze del personaggio si può fare ricorso alle Prove Contrapposte in Commerciare (come spiegato qui). Guerrieri e incantatori (ovvero gli altri giocatori) possono essere assoldati dal mercante come guardie del corpo e assistere quest‘ultimo durante i suoi viaggi in cambio di vitto, alloggio, denaro e gloria. Altri mercanti ingaggeranno spesso mercenari e assassini per attentare alla vita del rivale. Le vicende che hanno animato la vita di Marco Polo possono costituire un‘ottima fonte d‘ispirazione per questo genere di avventure.

Uno dei talenti principali di un mercante dovrebbe essere quello di saper reperire informazioni, considerate le ottime capacità oratorie necessarie per aver successo in questa professione. Mercati e taverne sono i principali luoghi deputati alla raccolta di informazioni, ma anche stipulare accordi commerciali con esponenti dell‘aristocrazia locale potrebbe rivelarsi utile.

Nel resto del capitolo verrà elencato tutto l‘equipaggiamento disponibile in OpenQuest. Per ogni voce saranno riportati il costo, gli effetti e il valore di ingombro (ING). Quest‘ultimo indica quanto sia difficile trasportare l‘oggetto e aumenta in proporzione al peso e alle dimensioni della stesso (la regola opzionale sull‘Ingombro viene trattata nel capitolo Le Regole dell'Avventura).

Armi da Mischia

Per padroneggiare le armi da mischia è necessario disporre di un buon punteggio nell‘abilità Combattere in Mischia. Ogni arma appartenente a questa categoria presenta le seguenti caratteristiche:

Danni: Quantità di danni inflitti con un singolo colpo andato a segno.

FOR/DES: Valori minimi di FOR e DES necessari per brandire efficacemente l‘arma. Nel caso in cui uno di questi parametri del personaggio non dovesse soddisfare tali requisiti minimi, verrà applicato un malus di –25% ad ogni Azione di Combattimento e Parata eseguite con la stessa.

ING: Ingombro dell’arma, che aumenta in proporzione al peso e alle dimensioni della stessa.

Taglia: Le armi vengono suddivise in quattro categorie di taglia: Leggere, Medie, Pesanti ed Enormi. La taglia di un'arma determina la sua capacità di parare i colpi nemici, come sarà spiegato più avanti nel capitolo Combattimento.

Costo: Prezzo dell‘arma in monete d‘argento.

Armi ContundentiDanniFOR/DESINGTAGLIACosto
Randello1D4-/-1Leggera5 MA
ClavaIV1D65/91Leggera10 MA
Bastone Ferrato2M1D85/92Media20 MA
FlagelloIV, Martello da GuerraIV, MazzaIV1D89/92Media120 MA
Mazzafrusto2M, Maglio2M1D12+213/54Pesante200 MA

Armi InastateLL, 2MDanniFOR/DESINGTAGLIACosto
Falcione1D10+212/103Pesante180 MA
Alabarda2D813/94Pesante220 MA

AsceDanniFOR/DESINGTAGLIACosto
Accetta1D65/91Leggera20 MA
Ascia da BattagliaIV1D89/92Media120 MA
Ascia Bipenne2M1D12+213/54Pesante200 MA

LanceCCDanniFOR/DESINGTAGLIACosto
Lancia CortaG, IV1D65/52Media20 MA
Lancia Lunga2M1D89/52Media30 MA
Lancia da Cavaliere1D1011/93Pesante150 MA

Coltelli e SpadeDanniFOR/DESINGTAGLIACosto
PugnaleG, ColtelloG1D4+1-/--Leggera20 MA
Spada Corta, Gladio1D65/51Media100 MA
Stocco1D89/131Leggera150 MA
Spada Lunga, Scimitarra1D89/92Media150 MA
Spada BastardaIV1D1013/92Media250 MA
Spadone2M2D813/94Pesante300 MA

ScudiDanniFOR/DESINGTAGLIACosto
Piccolo (es. Buckler)1D4-/-1Media50 MA
Medio (es. Targa)1D69/-2Pesante150 MA
Grande (es. Scudo Torre)1D613/-3Enorme300 MA

Note

Le seguenti diciture vengono usate nella tabella sottostante per indicare particolari caratteristiche delle armi da mischia.

  • CC (Contrastare Carica): l‘arma può essere usata respingere una carica (come spiegato nel capitolo Combattimento).

  • G (Gittata): l'arma può essere scagliata ricorrendo all'abilità Combattere a Distanza, senza che venga inflitta alcuna penalità alla prova.

  • LL (Lancia Lunga): l‘arma può fungere da lancia lunga e perciò essere utilizzata per respingere una carica. Il possessore deve dichiarare all‘inizio del combattimento come intende brandire l‘arma e potrà spendere un‘azione di movimento per ̳cambiare posa, alternando quanto desidera le modalità d‘utilizzo della stessa.

  • IV (Impugnatura Variabile): l’arma può essere impugnata con due mani. Così facendo l‘arma infligge +1 di danno addizionale e il valore minimo di FOR necessario per brandirla viene ridotto di 2 punti rispetto a quello riportato in tabella.

  • 2M (a Due Mani): l’arma deve essere impugnata con entrambe le mani. I requisiti minimi di FOR e DES riportati nella tabella non subiscono variazioni.

Armi improvvisate e primitive

Può capitare che i personaggi, sprovvisti di armi vere e proprie, utilizzino oggetti comuni per attaccare e difendersi (come rami secchi, gambe di sedie rotte, attizzatoi, ecc.). Allo stesso modo, può capitare che vengano in possesso di armi “primitive” (ad esempio lance di pietra). Armi improvvisate e primitive infliggono una quantità di danni pari a quella dell‘arma convenzionale più simile -1 (ad esempio, un grosso ramo simile ad una clava provocherà 1D6-1 danni di base). Il Game Master tenga conto che simili armi sono molto meno resistenti di quelle convenzionali e un uso prolungato delle stesse (soprattutto se usate per parare attacchi nemici) facilmente ne provocherà la rottura.

Armi a Distanza

Per padroneggiare le armi a distanza è necessario disporre di un buon punteggio nell‘abilità Combattere a Distanza. Ogni arma appartenente a questa categoria presenta le seguenti caratteristiche:

Danni: Quantità di danni inflitti con un singolo colpo andato a segno.

Gittata: Distanza massima percorrendo la quale un‘arma può colpire il bersaglio senza incorrere in penalità.

TdR (Tempo di Ricarica): Numero di round in cui un personaggio dovrà usare l'Azione di Combattimento "Ricarica" prima che l'arma sia nuovamente pronta a sparare. Ad esempio: TdR - significa che l'arma non deve essere ricaricata o che si ricarica abbastanza rapidamente da poter sparare per più round consecutivi; TdR 1 indica che, dopo aver usato l'arma, sarà necessario impiegare un round per ricaricarla prima di poterla usare nuovamente.

FOR/DES: Valori di FOR e DES necessari per maneggiare l‘arma. Nel caso in cui uno di questi parametri del personaggio non dovesse soddisfare tali requisiti minimi, verrà applicato un malus di –25% ad ogni attacco eseguito con la stessa.

ING: Ingombro dell’arma, che aumenta in proporzione al peso e alle dimensioni della stessa.

Costo: Prezzo dell‘arma in monete d‘argento.

Armi da LancioDanniGittataTdRFOR/DESINGCosto
Atlatl2M+2FOR m15/9120 MA
Dardo, Shuriken1D4FOR m--/9-15 MA
Sasso, Arma Improvvisata1D4FOR m-5/51-
PugnaleM1D4+1FOR m--/9-30 MA
AccettaM1D6FOR m-7/11125 MA
Giavellotto, Lancia CortaM1D6FORx2 m-5/9220 MA

Armi a Proiettile2MDanniGittataTdRFOR/DESINGCosto
Cerbottana1D215m--/9-30 MA
Fionda1M1D650m--/9-5 MA
Arco Corto, Mazzafionda1D875m-9/9175 MA
Balestra Leggera1D8125m15/91150 MA
Arco Composito1D8125m-9/131150 MA
Arco Lungo1D10150m-13/91150 MA
Balestra Pesante2D6150m29/92350 MA

MunizioniINGCosto
Frecce (10)-1 MA
Dardi per la Cerbottana (10)-2 MA
Quadrelli per la Balestra (10)-2 MA
Proiettili per la Fionda (10)-5 MR

Note

Le seguenti diciture vengono usate nella tabella sottostante per indicare particolari caratteristiche delle armi a distanza.

  • 1M (a Una Mano): l‘arma può essere impugnata con una sola mano.

  • 2M (a Due Mani): l‘arma deve essere impugnata con entrambe le mani per essere utilizzata in modo efficace, salvo diverse indicazioni. È comunque possibile utilizzare uno scudo di taglia piccola (ad esempio un buckler) legandoselo all’avambraccio.

  • M (Mischia): L‘arma, anche se a distanza, può essere utilizzata nel combattimento in mischia senza penalità.

Utilizzare armi a distanza nel combattimento in mischia

Se utilizzate nel combattimento in mischia, le armi a distanza vengono considerate armi improvvisate, e infliggono tanti danni quanti quelli inflitti dall‘arma da mischia alla quale più assomigliano, se questo valore è inferiore al loro danno di base come armi a distanza.

Bersagli oltre la gittata massima

È possibile mirare ad un bersaglio che si trovi oltre la gittata massima dell‘arma, tuttavia in questo caso il punteggio dell‘abilità Combattere a Distanza del personaggio verrà dimezzato a prescindere dai modificatori applicati. Non è possibile mirare ad un bersaglio che si trovi ad una distanza superiore al doppio della gittata dell‘arma.

Armature

Ogni armatura presenta le seguenti caratteristiche:

  • PA: Quantità di Punti Armatura assicurati al personaggio che equipaggia l‘armatura.

  • ING: L‘ingombro dell‘armatura, che aumenta in proporzione al peso e alle dimensioni della stessa.

  • Costo: Prezzo dell’armatura in monete d‘argento.

ArmaturaPAINGCostoDescrizione
Cuoio23500 MAPelle imbottita o cuoio bollito e irrigidito, cuciti su una casacca di lino.
Giaco di Maglia351000 MAAnelli di metallo cuciti su una maglia in pelle imbottita.
Corazza a Scaglie471500 MAScaglie di metallo cucite su una giubba di pelle imbottita.
Cotta di Maglia583000 MAVeste formata da una rete di anelli metallici.
Armatura a Piastre6129000 MAPiastre d‘acciaio che proteggono tutto il corpo, sopra ad una cotta di maglia.

Il prezzo delle armature riportato nella tabella si riferisce ad armature di taglia comune (TAG da 6 a 21). Armature particolarmente piccole (adatte a creature con un valore di TAG compreso tra 1 e 5) presentano costo e ING dimezzati, mentre un armatura per un personaggio con TAG superiore a 21 presentano costo e ING raddoppiati.

Un personaggio può indossare un‘armatura a piastre non fabbricata su misura per lui, ma in questo caso il valore di ING della stessa dovrà essere raddoppiato.

Oggetti Comuni

OggettoDescrizioneIngombroCosto
Acciarino e StoppaUn personaggio munito di acciarino e stoppa, in condizioni normali, può accendere un fuoco in un minuto senza bisogno di sottoporsi ad una Prova di Conoscenza della Natura.-5 MR
Amo da PescaUtile per catturare pesci e procacciarsi cibo senza incorrere in alcuna penalità nella relativa Prova di Conoscenza della Natura.-2 PP
Arnesi da ArtigianoAttrezzi necessari a svolgere una singola attività di Artigianato, senza alcuna penalità alla prova. Gli attrezzi non sono di qualità scadente ma rappresentano comunque il minimo indispensabile.275 MA
Bastone (3m)Utile agli avventurieri in molti modi, ad esempio per testare la stabilità del terreno. Se usato per attaccare o parare si spezza al primo utilizzo. Arma leggera, 1D4 danni.-1 MA
BorracciaPuò contenere una quantità d‘acqua sufficiente a dissetare per due giorni una singola persona.15 MR
Borsa a TracollaPermette al personaggio di trasportare un totale di 10 ING di equipaggiamento.15 MR
Bottiglia di VetroPuò contenere un litro di liquidi.-2 MA
Candela
(1 ora)
Illumina un’area di un metro di raggio per un‘ora di tempo. In condizioni di forte vento la fiamma si spegne immediatamente.-1 MR
Catena (2m)Catena comune, di bronzo o ferro. Ogni anello ha 8 PF e 8 PA, spezzarne uno a mani nude richiede una prova Molto Difficile (-50%) di Atletica. Se usata come arma, infligge 1D6 danni.240 MA
CarrucolaMeccanismo che sfrutta leve e pesi. Garantisce un bonus del +25% alle Prove di Utilizzare Congegni per creare o disattivare grandi trappole; a discrezione del Game Master può anche permettere di eseguire una Prova di Ingegneria. Da usare unitamente ad almeno 10m di corda.230 MA
Corda (10m)Una corda ordinaria può sostenere un peso di 50 ING o 50 TAG, in una qualsiasi combinazione dei due.210 MA
FaretraPuò contenere fino a 30 frecce o dardi da balestra.-2 MA
Foglio di PapiroPergamena di 50x50 cm, utile per prendere appunti o disegnare mappe. può essere cerata per rendere l'inchiostro impermeabile, anche se questo procedimento la rende estremamente infiammabile.-5 MR
GrimaldelloPermette di scassinare una serratura con l'abilità Utilizzare Congegni.-75 MA
GrimorioVolume rilegato contenente 100 pagine di papiro o pergamena. Il prezzo indicato si riferisce a un grimorio intonso; nel caso vi fossero trascritti incantesimi o conoscenze non comuni, il valore sarebbe notevolmente superiore.160 MA
Kit da ScalataFornisce un bonus del +25% alle prove di Atletica necessarie per arrampicarsi.125 MA
Kit da ScritturaContiene inchiostro, raschietti e penne utili per realizzare documenti. Modelli più costosi possono contenere diversi tipi di inchiostro colorato.145 MA
Kit di Pronto SoccorsoContiene bende, disinfettanti ed erbe medicinali varie. Permette di utilizzare cinque volte l'abilità Guarire (indipendentemente dall'esito della Prova di Abilità).125 MA
LanternaIllumina un’area di tre metri di raggio. È alimentata ad olio, venduto in fiasche. La versione schermata costa 12 MA.110 MA
MartelloTipico attrezzo, utile in molteplici situazioni. È possibile utilizzarlo come una clava, ma si applica una penalità del –25% all‘attacco.-1 MA
Olio (fiasca)Contiene abbastanza carburante per alimentare una lanterna per due ore. Se viene infranta a terra e incendiata, permette di alimentare un piccolo fuoco per un minuto.11 MA
Piccozza da MinatoreÈ possibile utilizzarla come una clava, ma si applica una penalità del –25% all’ attacco.135 MA
Piede di PorcoFornisce un bonus del +25% alle prove di Atletica basate sulla forza utilizzate per forzare qualcosa. Èpossibile utilizzarlo come una clava, ma si applica una penalità del –25% all‘ attacco.125 MA
RampinoPuò sostenere un peso di 50 ING o 50 TAG, in una qualsiasi combinazione dei due. Da usare unitamente ad una corda.-5 MA
RoncolaAttrezzo agricolo. È possibile utilizzarlo come arma da mischia, ma si applica una penalità del –25% all‘attacco. Arma leggera, infligge 1D6 danni.115 MA
Sacco a PeloCuscino e lenzuolo, solitamente arrotolati e tenuti legati con un laccio di cuoio lungo un metro.11 MA
Sacco (Grande)Di tela rinforzata, permette di trasportare 10 ING di equipaggiamento.15 MR
Sacco (Piccolo)Di tela rinforzata, permette di trasportare 5 ING di equipaggiamento.-2 MR
Scala (3m)Scala di corda con pioli di legno, fornisce un bonus del +25% alle prove di Atletica utilizzate per scalare. Per ogni 3m addizionali, l'ING aumenta di 5 punti.42 MA
Set da PescaUtile per catturare pesci e procacciarsi così del cibo, fornisce un bonus del +25% in Conoscenza della Natura al momento della relativa Prova.115 MA
Strumento MusicaleStrumento musicale di buona qualità (sia esso un flauto, un liuto o qualsiasi altro strumento).270 MA
TendaTipica tenda di pelle animale o tessuto rinforzato. Può contenere quattro creature di taglia umana.210 MA
Torcia (1 ora)Brucia per un’ora e illumina un‘area di tre metri di raggio. Può essere utilizzata come una clava, ma si applica una penalità del –25% all‘attacco. Non infligge un danno normale ma 1d4 di danni da fuoco. La torcia si spegne in caso di fallimento o di successo critico.-4 MR
VangaAttrezzo agricolo. È possibile utilizzarla come una clava, ma si applica una penalità del –25% all‘ attacco.125 MA
ZainoPermette al personaggio di trasportare 20 ING di equipaggiamento.15 MA

Servizi

ServizioCosto
Alloggio, qualità bassa2 MR
Alloggio, qualità media1 MA
Alloggio, qualità superiore5 MA
Cibo & bevande, qualità bassa (1 giorno)1 MR
Cibo & bevande, qualità media (1 giorno)5 MR
Cibo & bevande, qualità superiore (1 giorno)2 MA
Razioni da viaggio, 1 giorno5 MR
Viaggio (in carrozza)1 MA per kilometro
Viaggio (cavallo a noleggio)2 MA per kilometro
Viaggio (via nave)1 MA per kilometro
Viaggio (su carro merci)5 MA per kilometro
Carretto75 MA
Carro Coperto300 MA
Carro da Guerra600 MA
Sella e Briglie75 MA
Cibo per Animali (1 giorno)5 MR

Animali

AnimaleCosto
Bisonte200 MA
Bue200 MA
Cane, da caccia25 MA
Cane, domestico2 MA
Capra50 MA
Cavallo, da battaglia500 MA
Cavallo, da corsa350 MA
Cavallo, da traino400 MA
Falco400 MA
Gatto2 MA
Maiale50 MA
Mucca150 MA
Mulo125 MA
Pecora30 MA
Pollo1 MA
Rinoceronte3,000 MA
Toro250 MA
Zebra300 MA

mercoledì 24 settembre 2014

Abilità

Indice del Capitolo

  Le Prove di Abilità
  Quando applicare Modificatori di Difficoltà
  Prove di Abilità Contrapposte
  Abilità Eccezionali
  Descrizione delle Abilità

Quando un personaggio giocante vuole compiere un'azione il cui esito non è immediatamente prevedibile, per determinarne il successo o l‘insuccesso il Game Master sottopone il giocatore ad una Prova di Abilità.

Ad esempio:
GM: Rurik giunge presso il ciglio di un dirupo. Il gorgoglio di un fiume prorompe dal basso, trascinando a valle il suo sguardo. Oscilla di fronte a lui ciò che rimane di un ponte di corde. Sembra essere stato tagliato di proposito, probabilmente da un qualche malintenzionato.
Rob: Quanto dista una sponda dall’ altra?
GM: Quattro metri circa.
Rob: Ok, Rurik si fa coraggio, prende la rincorsa e salta tendendo le braccia per aggrapparsi sul bordo dell‘altra sponda.
GM: Saltare è un’azione compresa nell’abilità Atletica. Prendi i dadi, devi sottoporti ad una Prova su quest‘abilità. Ti rendi conto che se Rurik fallisse si ritroverebbe in balia del fiume?
Rob: Si, anche Rurik ne è consapevole, ma la prudenza non è certo il suo forte e preferisce agire d‘istinto. Si preoccuperà in seguito delle conseguenze. Atletica di Rurik è al 60%.
Rob lancia un D100, con il dado rosso (decine) realizza un 3 mentre con il dado bianco (unità) si ferma sul 4.
Rob: 34! L’azione è un successo. Rurik si aggrappa sul bordo dell‘altra sponda e con un ultimo sforzo si issa sulla cima, rivolgendo un‘ultima occhiata di scherno alle acque tumultuose del fiume. Che cosa trova ora?

Il capitolo si propone di approfondire il funzionamento di queste meccaniche di gioco: verranno chiariti i momenti nei quali un giocatore dovrà sostenere delle Prove di Abilità, così come le modalità di svolgimento delle stesse. Verrà spiegato con che criterio determinare, a seconda della situazione, l‘abilità contro la quale tirare i dadi, nonché come gestire Prove di Abilità che prevedano uno scontro tra più personaggi. Infine, verrà fornita una lista di abilità da utilizzare nel gioco.

Le Prove Di Abilità

Per sottoporsi ad una Prova di Abilità il giocatore deve innanzitutto descrivere l‘azione che intende far compiere al proprio personaggio. Si procederà quindi con il tiro di un D100 per poi compararne l‘esito al valore percentuale dell‘abilità considerata. Nel caso in cui il lancio di dadi generi un risultato uguale o inferiore al punteggio dell‘abilità, il tentativo avrà successo. Un valore superiore, al contrario, ne sancirà il fallimento. Sarà compito del Game Master a questo punto descrivere le conseguenze del successo o dell‘insuccesso del personaggio, per poi proseguire nella narrazione. In genere un personaggio viene sottoposto ad una Prova di Abilità quando l‘esito della sua azione pare incerto o se deve compiere la stessa in circostanze sfavorevoli e sotto pressione.

Nel caso in cui un personaggio disponga del tempo necessario, adoperi gli attrezzi adatti e si trovi in un ambiente gradevole e tranquillo, potrà compiere un‘azione al meglio delle sue possibilità senza bisogno di lanciare i dadi. Ad esempio un apprendista vasaio (con Artigianato al 25%) è in grado di produrre ogni giorno, nella bottega del suo maestro, un paio di vasi di discreta qualità. In base ai punteggi di abilità di un personaggio certe azioni saranno difficili da compiere, a meno che il giocatore non decida di tentare la sorte e sottoporsi ad una Prova di Abilità.

Ad esempio: immaginiamo che un aristocratico desideri commissionare un vaso di pregiata fattura in occasione di una cerimonia prevista per la fine del mese, e ordini quindi ad uno dei suoi servitori di recarsi alla bottega del vasaio. All‘arrivo del servitore il mastro vasaio è assente, ma il suo apprendista decide di cogliere quest‘opportunità per dimostrare a tutti il proprio talento. La sua bravura non può però ancora ritenersi all‘altezza della committenza. Il giocatore che interpreta l‘apprendista decide di non demordere, tira i dadi nella speranza di approfittare di un momento di particolare ispirazione e produrre ugualmente un‘opera che soddisfi le aspettative.

Successo Critico

Quando l‘esito di un lancio di dadi corrisponde ad un valore pari o inferiore al 10% dell‘ abilità considerata, si ottiene un successo critico. Un successo critico rappresenta un azione compiuta in modo straordinario, il miglior risultato ottenibile da un personaggio nei limiti (e talvolta anche oltre) delle proprie possibilità. Sarà compito del Game Master determinarne le caratteristiche nello specifico, a fronte dell‘obiettivo iniziale.

Queste ultime possono comprendere:

  • Un‘azione compiuta in minor tempo.

  • Un‘azione compiuta con maggiore efficacia rispetto al solito.

  • Un‘azione compiuta con particolare maestria e sicurezza, tale da impressionare gli astanti.

  • Una riflessione particolarmente acuta, capace di cogliere informazioni addizionali o giungere a brillanti intuizioni o deduzioni.

Ad esempio: nel momento in cui Rurik decide di saltare oltre il crepaccio il valore della sua abilità Atletica è 60% e quindi la possibilità di un successo critico è pari al 6%. Perciò se Rob, tirando i dadi, dovesse ottenere un punteggio pari o inferiore a 6 non solo Rurik supererebbe agevolmente l‘ostacolo, ma il Game Master potrebbe anche consentirgli di continuare immediatamente a correre senza fermarsi a prendere fiato.

Fallimento Critico

Quando l‘esito di un lancio di dadi corrisponde a cento (00, ovvero quando si ottiene uno 0 in entrambi i D10) si incorre in un fallimento critico.
Un fallimento critico implica non solo il fallimento di un'azione, ma anche il fatto che questa è fallita nel peggiore dei modi possibili. Sarà compito del Game Master determinare nello specifico le conseguenze di un fallimento critico.

Queste ultime possono comprendere:

  • Un‘azione che richiede il doppio del tempo rispetto al normale per essere compiuta, rivelandosi lo stesso un fallimento.

  • Un‘azione che produce un risultato inutile, complicando ulteriormente la situazione e scoraggiando ulteriori tentativi da parte del personaggio.

  • Un‘azione che fallisce in modo palese, esponendo il personaggio a cori di disapprovazione o risate di scherno da parte degli astanti.

  • Un‘azione che procura del danno fisico, anche imprevisto, al personaggio.

Per intenderci, se Rob tirando i dadi dovesse ottenere un valore pari a 00 non solo Rurik non riuscirebbe a saltare oltre il crepaccio, ma precipiterebbe senza scampo nel baratro a testa in giù.

Bonus e Malus

Prima di lanciare i dadi è possibile che vengano applicati dei modificatori temporanei ai parametri di base del personaggio al fine di influenzare l‘esito di una Prova di Abilità, in modo da complicare o agevolare l'esecuzione di un compito.

DifficoltàBonus/MalusCosa significa
Molto semplice+50%Compito di agevole esecuzione: successo quasi assicurato.
Semplice+25%Compito non particolarmente ostico: esito incerto ma condizioni favorevoli.
Normale/Condizioni normali: nessun modificatore applicato.
Difficile-25%Compito impegnativo: condizioni sfavorevoli.
Molto difficile-50%Compito quasi impossibile da eseguire: condizioni altamente sfavorevoli.

Successo Assicurato & Fallimento Inesorabile

Se, applicando dei modificatori/bonus, il punteggio di un‘abilità dovesse raggiungere un valore pari o superiore a 100, l‘azione che si stava per intraprendere avrà automaticamente successo. Il giocatore dovrà comunque procedere al consueto lancio di dadi, poiché il personaggio potrebbe sempre ottenere un successo critico (10% dell‘abilità considerata) o anche incorrere in un fallimento critico nel caso in cui si verifichi un 00.

Se applicando dei malus il punteggio di un‘abilità dovesse ridursi ad un valore pari o inferiore a 0, l‘azione che si stava per intraprendere fallirà automaticamente. Il giocatore dovrà comunque procedere al consueto lancio di dadi, poiché il personaggio potrebbe sempre incorrere in un fallimento critico.

Ad esempio: Rurik, ricevuto alla Corte Reale, viene incaricato di comporre un poema arguto e dalla musicalità vivace per dilettare l‘esigente Conte di Malvon. Il compito si presenta subito ostico (- 50%). Questo modificatore riduce l’abilità Intrattenere di Rurik da 35% a -15%, sancendo fin da subito l‘insuccesso del tentativo. I dadi vengono tirati lo stesso, perché nel caso si verifichi un 00 Rurik incorrerebbe in un fallimento critico, magari offendendo il Conte.
Così accade e Rurik decide allora di scavalcare un muretto per seminare le guardie che lo inseguono. Il Game Master potrebbe ritenere che questo, tutto sommato, sia invece un compito agevole (+50%). L‘abilità Atletica di Rurik verrebbe così incrementata temporaneamente da 60% a 110%, offrendo al nostro eroe un 11% di possibilità di conseguire un successo critico e magari di impressionare, grazie alle proprie doti fisiche, le dame di corte.

Qando applicare Modificatori di Difficoltà

In OpenQuest si cerca di evitare di assegnare numerosi bonus/malus del 5% o 10%, costringendo i giocatori a noiosi calcoli addizionali; un simile tipo di gioco porterebbe i giocatori ad allontanarsi dall'interpretazione - vera essenza del gioco di ruolo - per dedicarsi a una "caccia al bonus" puramente matematica.

Se un tiro viene influenzato da un Modificatore, quest'ultimo ha sempre una certa rilevanza percentuale ed incide in maniera significativa sull‘esperienza di gioco. Salvo particolari eccezioni, più Modificatori non si sommano: viene applicato solamente il più significativo.

Utilizzare sapientemente i Modificatori può arricchire la narrazione e favorire il coinvolgimento emotivo. Un game master può assegnarli nel caso in cui si verifichi almeno una di queste tre situazioni: compito intrinsecamente facile (o difficile), accurata pianificazione, buona interpretazione del personaggio.

Compito intrinsecamente facile o difficile

Certe azioni sono semplicemente più facili o più difficili da compiere rispetto ad altre.

Ad esempio: scalare una parete rocciosa che presenti sufficienti sporgenze con l‘equipaggiamento adeguato (come una corda e dei puntelli d‘acciaio) è un compito che non richiede l‘applicazione di modificatori. Tuttavia, in caso di pioggia battente, la salita sarebbe maggiormente impegnativa (-25% al punteggio di abilità). Nel caso in cui il personaggio fosse sprovvisto di corda e puntelli, il compito risulterebbe quasi impossibile (-50% al punteggio di abilità). Se il numero di appoggi e sporgenze fosse invece oltremodo generoso, tale da agevolare la scalata, e la solidità degli appigli consentisse al personaggio di fermarsi a prendere fiato senza correre alcun pericolo, il successo dell‘azione sarebbe quasi assicurato (+50% al punteggio di abilità).

Accurata pianificazione strategica prima di svolgere un compito

I giocatori possono operare alcuni accorgimenti per agevolare la riuscita di un’azione, con effetti nel breve e nel lungo termine. Oppure possono agire d’istinto, senza riflettere, rifuggendo ogni tipo di pianificazione. A fronte di ciò, una Prova di Abilità può essere facilitata o può al contrario complicarsi.

Ad esempio: diversi gruppi di avventurieri, alla ricerca di un tempio perduto, si addentrano nelle Terre Selvagge, una landa desolata all’interno della quale è difficile reperire acqua e cibo.
Il Game Master ha deciso in anticipo sottoporre i giocatori ad una Prova sull’abilità Conoscenza della Natura, per verificare se, quanto a lungo, i loro personaggi siano in grado sopravvivere in questo ambiente ostile:

  • I Flynn‘s Riders trascorrono un paio di giorni in più nella vicina città di frontiera, pianificando il viaggio e preparandosi ad ogni eventualità. Acquistano equipaggiamento adeguato e si assicurano un numero di scorte più che sufficiente, caricandole in groppa ad un paio di animali da soma. Si recano al Tempio della Conoscenza ottenendo in prestito (o rubando) mappe delle Terre Selvagge tracciate da precedenti esploratori. Infine, rintracciano un sopravvissuto di una spedizione precedente e lo convincono ad accompagnarli in veste di guida. Il Game Master ricompensa l‘organizzazione dei giocatori assegnando loro un bonus del 50% prima di sottoporli alla Prova di Abilità.

  • I membri della Gang della Mano Rossa si limitano ai preparativi consueti, assicurandosi un numero discreto di provviste ma senza acquistare cavalcature supplementari né vesti da viaggio adatte. In questo caso il Game Master non assegna loro alcun modificatore, giudicando la loro preparazione insufficiente.

  • I Cinque Fortunati di Alber, per tener fede al loro nome, appena apprendono dell‘esistenza del tempio decidono di affrontare le Terre Selvagge in sola compagnia dei loro cavalli, senza nemmeno rifornirsi di provviste. Il Game Master, preso atto della loro avventatezza, li penalizza con un malus del -50%.

Buona interpretazione del personaggio da parte del giocatore

Questo tipo di bonus viene assegnato prevalentemente in caso di Prove di Abilità che richiedano al personaggio di dimostrare delle doti oratorie, come quelle inerenti l‘abilità Influenza. Nel momento in cui un giocatore descrive l‘azione del proprio personaggio, lo scambio di battute tra quest‘ultimo e il personaggio non giocante di turno può essere “interpretato” in senso teatrale.
Se il giocatore riesce a creare un momento di divertimento per gli altri giocatori, rimanendo comunque fedele al proprio personaggio, il Game Master può premiarlo con un bonus del +25 o +50%. Nel caso in cui l’interpretazione del personaggio venga giudicata impeccabile e tutti stiano versando lacrime dalla commozione o trattengano a fatica delle sonore risate, il Game Master può decidere che l‘azione sia riuscita senza bisogno di ricorrere ad una Prova di Abilità. Si ricordi sempre che una buona interpretazione vale più di un lancio di dadi.

Benché possa verificarsi allo stesso tempo più di una di queste situazioni, occorrerà stabilire quale risulti decisiva nel contesto specifico applicando di conseguenza soltanto il modificatore più opportuno.
Ad esempio: se il giocatore ha interpretato magistralmente il proprio personaggio escogitando uno stratagemma per attirare una guardia sotto la pioggia battente, il Game Master può decidere di assegnare un +50% al tiro del giocatore, trascurando il fatto che il compito si presentava intrinsecamente difficile (dal momento che la guardia avrebbe potuto esitare a causa delle cattive condizioni atmosferiche) e ignorando così un eventuale malus del -25%.

Prove di Abilità Contrapposte

Quando un personaggio si sottopone ad una prova di abilità sfida se stesso e i propri limiti. Capita però che due personaggi (che chiameremo generalmente Personaggio e Avversario) mettano alla prova le proprie abilità uno contro l'altro, ad esempio sfidandosi in una competizione atletica o affrontandosi in una partita di scacchi. Per determinare chi dei due ha la meglio, entrambi i personaggi si sottopongono alla Prova di Abilità secondo le modalità consuete. Questo processo è chiamato Prova di abilità contrapposta e il suo esito è determinato dalla tabella sottostante.

Prova di Abilità Contrapposta

Avversario

Successo Critico

Successo

Fallimento

Fallimento Critico

Personaggio

Successo Critico

Il tiro più alto vince

il Personaggio vince

il Personaggio vince

il Personaggio vince

Successo

l'Avversario vince

Il tiro più alto vince

il Personaggio vince

il Personaggio vince

Fallimento

l'Avversario vince

l'Avversario vince

Il tiro più basso vince

il Personaggio vince

Fallimento Critico

l'Avversario vince

l'Avversario vince

l'Avversario vince

Nessuno vince

Uno solo dei personaggi riporta un successo

Se un personaggio riporta un successo e l‘altro incorre in un fallimento, allora il primo vince la Prova Contrapposta.

Entrambi i personaggi riportano un successo

Se entrambi i personaggi riportano un successo, vince la Prova Contrapposta chi ha ottenuto il punteggio più alto. Se un personaggio ha riportato un successo critico, a fronte di un normale successo altrui, questi vince la Prova Contrapposta poiché un critico rappresenta sempre un grado superiore di successo.

Entrambi i personaggi falliscono la prova

Vince la Prova Contrapposta il contendente che ottiene il punteggio più basso.

Ad esempio: nella grande città l‘ora è tarda e vige il coprifuoco, ma Rurik è convinto lo stesso di meritarsi una pinta di birra e non ha intenzione di aspettare il giorno successivo. Mentre percorre la via più breve per raggiungere la taverna locale, scorge una figura umana procedere a passo spedito sul lato opposto della strada. Il riflesso di quell‘armatura non lascia spazio a dubbi: si tratta di un membro della Guardia Cittadina! Decide allora di aggirare l‘ostacolo appiattendosi al muro nel punto più buio della strada, nella speranza di non essere notato.
Il Game Master sottopone Rurik ad una Prova di Inganno: essendo il nostro eroe un soldato e non un ladro la sua stazza fisica è imponente e i suoi movimenti sono piuttosto maldestri, ragion per cui il suo punteggio di Inganno è appena 22%. Allo stesso tempo il Game Master sottopone la guardia ad una Prova di Percezione. Il punteggio di Percezione della guardia, abituata ai giri di ronda notturni, è un discreto 40%.
Fortunatamente per Rob (che interpreta Rurik), il Game Master decide di premiare la scelta di fermarsi nel punto più buio della strada, facilitandogli il compito (+25%). L‘abilità Inganno di Rurik, solo per questa prova, viene quindi incrementata al 47%.

  • Se Rob tira 1 riporta un Successo Critico. Per accorgersi di Rurik, la guardia dovrà anch‘essa riportare un Successo Critico, superiore inoltre nel punteggio rispetto a quello di Rurik (nel caso specifico, un valore compreso tra 2 e 4).

  • Se Rob tira 7 e riporta un successo mentre la guardia tira 55 e fallisce, Rurik non viene notato e può riprendere il cammino.

  • Se Rob tira 65 e fallisce mentre la guardia tira 30 e ottiene un successo, la guardia scorge una figura muoversi tra le ombre e si avvicina per indagare.

  • Se Rob tira 15 e ottiene un successo, così come la guardia che ottiene un 9, allora Rurik, in virtù di un punteggio più alto, supera la prova e riesce ad eludere la guardia. A quest‘ultima è parso di vedere una figura muoversi tra le ombre, ma non riuscendo a scoprire Rurik; dopo un po‘ non ci ha più fatto caso ed è passata oltre.

  • Se Rob tira 65 e la guardia tira 75, nonostante entrambi abbiano fallito Rurik supera la prova in virtù di un punteggio più basso. Nonostante Rurik fosse visibile, la guardia era talmente distratta o stanca da non averci fatto caso. L‘eroe riesce quindi a passare indisturbato.

Abilità Eccezionali

Un personaggio che ha un'abilità con punteggio superiore al 100% è considerato un Maestro in quel campo e in normali circostanze non fallirà mai una prova relativa a quell'abilità. L'alto punteggio gli permetterà di ottenere un successo anche in presenza di condizioni oltremodo sfavorevoli.

Abilità Eccezionali & Prove contrapposte

I personaggi con un punteggio di abilità superiore al 100% riportano sempre un successo nelle Prove di Abilità, ma questo non significa che siano anche in grado di vincere automaticamente le Prove Contrapposte. Se infatti l‘avversario riporta un Successo Critico, per evitare la sconfitta il Maestro dovrà anch‘egli riportare un Successo Critico realizzando inoltre il punteggio maggiore tra i due tiri.
Ad esempio: l’orco Grazum Cuorenero, malvagio signore della guerra, è un Maestro Lottatore con un punteggio di Atletica pari al 120%. Rurik, il cui punteggio di Atletica è pari al 60%, decide imprudentemente di sfidare l’orco a braccio di ferro. A meno che non riporti un successo critico (quindi un punteggio pari o inferiore a 6%), il nostro eroe andrà incontro ad una cocente delusione.

Assistenza

Spesso i personaggi avranno l‘opportunità di collaborare nello svolgimento di alcuni compiti o per superare diverse Prove di Abilità. Per poter essere d‘aiuto, un personaggio dovrebbe possedere un punteggio sufficiente nell‘abilità in questione; il valore minimo necessario viene deciso volta per volta dal Game Master in base alla difficoltà del compito, ma nella maggior parte dei casi verrà richiesto un punteggio superiore a quello di Apprendista‘ (quindi oltre il 25%).
Se l’apporto di uno o più personaggi si dimostra vantaggioso, l‘esecuzione del compito sarà agevolata e il personaggio che effettivamente compie l'azione riceverà un bonus del +25% alla sua prova. In rari casi (a discrezione del Game Master) una fattiva collaborazione semplificherà ulteriormente la prova, fornendo un sostanzioso bonus del +50% alla prova.
Ad esempio: Rurik vuole provare a sfondare una porta consunta dal tempo ma massiccia. Nel caso in cui Abnon (Atletica 50%) sia disposto ad aiutarlo, Rurik riceve un bonus del +25% per la Prova di Atletica.

Descrizione delle Abilità

Riportiamo di seguito la lista completa delle abilità, elencate in ordine alfabetico.
Il valore tra parentesi accanto al nome rappresenta il valore di base dell'abilità.

ARTIGIANATO (INT+10)

Misura la capacità del personaggio di creare e riparare una determinata tipologia di manufatti in base alla propria professione (armaiolo, carpentiere, fabbro, sarto, vasaio ecc). Per comodità la dicitura qui è unica, ma in realtà ogni arte manifatturiera si sviluppa come abilità a sé stante.
Per produrre un manufatto, un artigiano impiega di media un giorno per ogni 50 pezzi d‘argento di materie prime utilizzate. Il prezzo della materia prima è pari alla metà del prezzo del prodotto finito, indicato nella relativa tabella al capitolo Equipaggiamento.

ATLETICA (FOR+DES)

Comprende un‘ampia rosa di attività fisiche tra le quali saltare, scalare e nuotare.

  • Acrobatica: Permette di eseguire azioni che richiedono capacità ginniche e acrobatiche, ad esempio: eseguire capriole, camminare su una superficie angusta (ad esempio una fune) mantenendo l‘equilibrio, dimezzare il danno subito per una caduta. Un personaggio può muoversi in condizioni precarie di equilibrio senza penalità dimezzando la propria velocità. Per potersi muovere invece alla velocità normale è necessario sottoporsi ad una Prova di Atletica.

  • Forza: Permette di eseguire azioni che richiedono un certo vigore fisico quali spingere, sollevare e trainare oggetti pesanti.

  • Nuotare: Permette di nuotare anche con un carico pesante sulle spalle o forti correnti. La velocità di nuoto di un personaggio è pari al suo valore di movimento dimezzato. Se le acque sono calme e il personaggio è libero da ingombri, non è necessaria una prova di abilità.

  • Saltare: Un successo in Atletica consente a un personaggio di saltare in lungo una distanza pari al doppio della sua altezza e verso l‘alto pari alla metà della stessa. Saranno tuttavia sempre necessari cinque metri di rincorsa. Se il salto viene effettuato senza rincorsa, la distanza che è possibile superare viene dimezzata. 
    Nella tabella sottostante è indicata la distanza massima che un personaggio può percorrere saltando in lungo e in alto in funzione della sua TAG. Spingersi oltre questi limiti implica delle penalità: per ogni metro ulteriore che si prova a saltare viene applicato un malus cumulativo del 25%. Se così facendo il parametro viene ridotto ad un valore inferiore allo 0% non sarà possibile superare con un salto una distanza maggiore nemmeno nel caso in cui si riporti un Successo Critico.

  • Scalare: Se sporgenze e appigli risultano adeguati e il tempo a disposizione è sufficiente, un personaggio può scalare o discendere una qualsiasi superficie in pendenza senza bisogno di sottoporsi ad una Prova di Abilità. Di norma la velocità di spostamento viene ridotta ad un quarto del proprio Valore di Movimento per Round di Combattimento (si veda il capitolo Combattimento). Riportando un successo in una Prova Molto Difficile di Atletica un personaggio è in grado di raddoppiare la sua velocità di scalata/discesa.

TAGLIASalto in lungoSalto in alto
da 8 a 113m0,8m
da 12 a 153,5m1m
da 16 a 204m1,1m
214,5m1,2m

BASSIFONDI (CAR+POT)

Permette a un personaggio di individuare nascondigli, procurarsi merce di contrabbando e reperire informazioni (in questo caso trascorrerà un minimo di 1D4 ore) nonché di far perdere le proprie tracce tra la folla o non essere individuati mentre si sta pedinando qualcuno.

CAVALCARE (DES+POT)

Consente di andare a cavallo. Se il cavallo è sellato e il terreno è tutto sommato agevole, un personaggio può cavalcare senza bisogno di una Prova. Viceversa, nel caso in cui si stia tentando di attraversare un terreno impervio, saltare ostacoli o condurre una cavalcatura non sellata, sarà necessario sostenere una Prova sull‘abilità Cavalcare per non subire rallentamenti o fastidiosi imprevisti.

COMBATTERE A DISTANZA (DES+INT)

Misura il grado di padronanza che un personaggio dimostra utilizzando armi a proiettili (come archi e balestre) e la precisione nel lancio di armi come giavellotti e pugnali. Viene trattata in dettaglio nel capitolo Combattimento.

COMBATTERE IN MISCHIA (FOR+DES)

Misura il grado di padronanza che un personaggio dimostra utilizzando armi da mischia quali spade, mazze, lance, armi inastate e scudi. Viene trattata in dettaglio nel capitolo Combattimento.

COMBATTERE SENZ’ARMI (FOR+DES)

Consente di attaccare in maniera efficiente senza equipaggiare armi. Alcune creature non umane, per infliggere danni, preferiscono utilizzare le loro armi naturali (denti, artigli, coda o altro) piuttosto che imbracciarne altre. Gli umani possono ricorrere a pugni, calci e prese di lotta libera. Viene trattata in dettaglio nel capitolo Combattimento.
Quale che sia l'attacco utilizzato (pugno, calcio, testata ecc.), le armi naturali di un personaggio umano infliggono 1d3 danni.

COMMERCIARE (INT+10)

Permette di negoziare la compravendita delle merci attraverso una Prova Contrapposta tra venditore e acquirente:

  • Se vince l‘acquirente, questi ottiene uno sconto pari a -10% in caso di successo normale, -25% in caso di Successo Critico.

  • Se vince il venditore, questi può aggiungere un sovrapprezzo del +10% in caso di successo normale e del +25% in caso di Successo Critico.

Se uno dei due contendenti incorre in un Fallimento Critico, l‘avversario raddoppia il valore dello sconto o del sovrapprezzo ottenuto. L‘abilità Commerciare permette inoltre ad un personaggio di stimare con precisione il prezzo di mercato di un oggetto, con uno scarto non superiore al 10% del valore reale dello stesso.
Oggetti comuni o al contrario piuttosto singolari possono comportare l‘applicazione di modificatori bonus/malus appropriati prima della Prova d‘Abilità.

CONOSCENZA (INT)

Comprende una serie di conoscenze specialistiche da sviluppare separatamente. Una Prova di Abilità permette a un personaggio di ricorrere a tali nozioni per risolvere o aggirare alcune problematiche.
Il numero di materie approfondibili dipende dall‘immaginazione dei giocatori. Riportiamo di seguito una lista di potenziali aree di interesse: Alchimia, Araldica, Arte, Astronomia, Filosofia, Gioco d‘azzardo, Geografia, Legge, Logistica, Tattiche militari, Veleni.

CONOSCENZA DELLA NATURA (INT+10)

Si ricorre a quest‘abilità per compiere cinque tipi di azioni:

  • Animali: Permette di identificare gli animali, conoscerne ambiente e alimentazione preferita, periodo di accoppiamento e così via. Con un punteggio pari o superiore al 50% in quest‘abilità è possibile provare ad addomesticare un animale selvatico. Si avrà a disposizione un solo tentativo dopo ogni settimana di addestramento. Se anche il valore dell‘abilità Cavalcare del personaggio è pari al 50% e l‘animale può essere cavalcato, il personaggio può addestrarlo e cavalcarlo allo stesso tempo. Il personaggio può insegnare all‘animale a non temere la battaglia e quando colpire un nemico: ciò richiederà un ulteriore periodo di tempo, e al termine di ogni settimana di addestramento il personaggio dovrà sostenere una Prova di Abilità per conseguire tale risultato.

  • Piante: Permette di riconoscere la flora e i posti migliori dove coltivare, distinguere le piante commestibili da quelle velenose o ricordare altre loro proprietà.

  • Minerali: Permette di riconoscere metalli e pietre preziose nonché di individuare linee di faglia o altri pericoli di questo genere.

  • Sopravvivenza: Quando un personaggio è sprovvisto di cibo, acqua o di un posto sicuro dove dormire, deve sottoporsi quotidianamente ad una Prova di Sopravvivenza. Un successo significa che il personaggio è riuscito a reperire quanto gli serviva, mentre un fallimento comporta l‘assenza di qualcosa che, con il trascorrere dei giorni, potrebbe comportare delle gravi conseguenze. Non si deve ricorrere a Sopravvivenza nelle città e nei centri abitati.
    Quest‘abilità è utile anche per individuare e seguire le tracce di una specifica creatura in ambienti naturali. A questo proposito è necessario sostenere una Prova per individuare la pista, e un‘altra Prova ogni dieci minuti di inseguimento.

  • Condizioni Atmosferiche: Permette di predire i cambiamenti delle condizioni meteorologiche.

CULTURA (PROPRIA) (INT+10)
& CULTURA (ALTRA) (INT)

Misura il grado di conoscenza di una serie di caratteristiche specifiche e distintive di una società o di un gruppo sociale (anche composto da creature non umane) in termini materiali e intellettuali. Sono quindi comprese nozioni di storia, politica, geografia, superstizioni e mitologia popolare.
Cultura (propria) si riferisce alle caratteristiche della terra dove è nato il personaggio e di conseguenza alle usanze della società nella quale è cresciuto. La conoscenza di terre straniere e dei relativi gruppi sociali che la popolano è rappresentata dal distinto parametro Cultura (altra).

GUARIRE (INT+10)

Consente a un personaggio di prestare soccorso medico ad un altro personaggio. Effettuare un intervento implica il possesso di un kit del guaritore oppure di equipaggiamento medico adatto alla situazione come bendaggi, unguenti e altro. In genere per completare l‘azione si impiegano alcuni minuti.
Si ricordi tuttavia che entrambi i personaggi devono rimanere fermi e non possono ricorrere ad Azioni di Combattimento o Reazioni, pena la perdita dei benefici di quest‘abilità.
I diversi tipi di intervento consentiti dall‘abilità Guarire sono riportati nella tabella sottostante.

Ferita o indisposizioneTerapia
IncoscienzaRisveglia un personaggio incosciente; se lo stato è indotto da droghe, si assegna una penalità alla Prova di Guarire.
Ferita lieveUn successo restituisce 1d6 Punti Ferita al paziente.
Ferita graveIn caso di Ferita Grave, un successo non restituisce Punti Ferita al paziente ma ne stabilizza le condizioni, prevenendo una morte per dissanguamento. Un secondo successo permette di sistemare ossa rotte, suturare una ferita aperta e sanare la parte lesa. In questo caso il paziente guadagna un Punto Ferita e inizia la riabilitazione.
MalattiaUn successo conferisce al paziente malato un bonus per sostenere la prossima Prova di Tempra contrapposta alla Forza della malattia. Il bonus assegnato è pari al valore Guarire del medico diviso per 10 (l‘intervallo di Successo Critico).
AvvelenamentoUn successo permette a un paziente intossicato di sostenere una nuova Prova di Tempra contrapposta alla Forza del veleno. Il paziente ottiene un bonus Tempra pari al valore dell‘abilità Guarire del medico divisa per 10 (l’intervallo di successo critico).

GUIDARE (DES+INT)

Consente di condurre o muovere un veicolo. Se un personaggio sta conducendo un carro, una biga o un altro tipo di veicolo su un terreno pianeggiante e a velocità moderata, senza bisogno di una Prova. Viceversa, nel caso in cui il personaggio stia tentando di attraversare un terreno impervio, saltare ostacoli e così via con il proprio mezzo, dovrà prima sostenere una Prova sull‘abilità Guidare.

INFLUENZA (CAR+10)

Rappresenta la capacità di persuadere, convincere e ispirare il prossimo. Per fare questo si può basare il proprio discorso su argomentazioni logiche o puntando a coinvolgere emotivamente gli ascoltatori. Se un personaggio vince una Prova Contrapposta di Influenza, gli uditori nell‘immediato appoggeranno le sue proposte e soddisferanno le sue richieste, comportandosi come suggerito anche se raggirati, ingannati e truffati. L‘abilità Influenza, tuttavia, non può mai essere utilizzata per far agire un altro personaggio in maniera palesemente auto-lesiva.
Nelle Prove Contrapposte il proprio parametro di Influenza viene contrapposto a quello altrui di Percezione, Volontà o Influenza. Ove necessario si possono anche applicare dei modificatori. Si ricordi che nelle Prove di Influenza il fattore decisivo è rappresentato dall‘interpretazione del giocatore (come descritto precedentemente).
Quest‘abilità può essere utilizzata anche per influenzare il morale di uno o più avversari in combattimento. Si può tentare di influenzare un numero ristretto di individui, sostenendo una Prova Contrapposta per ognuno di essi, o una folla, limitandosi in questo caso a contrastare un unico tiro di Volontà basato su un valore medio collettivo di partenza.

INGANNO (DES+INT)

L‘abilità Inganno comprende:

  • Borseggio: permette di rubare e celare oggetti senza attirare l‘attenzione.

  • Camuffamento: permette di modificare l‘aspetto del personaggio e assumere un‘identità fittizia.

  • Furtività: permette di eludere la sorveglianza di altre creature. Quest‘abilità si usa solitamente quando un personaggio vuole aggirare un nemico muovendosi silenziosamente, nascondersi o compiere entrambe le azioni.

All‘esito di una Prova di Inganno viene sempre contrapposto quello di una Prova di Percezione. In base alla situazione si possono anche applicare dei modificatori. Usare quest'abilità per camuffarsi richiede almeno 3d12 minuti.

INGEGNERIA (INT+10)

Misura la capacità di progettare, costruire,attivare, riparare, sabotare o smantellare grandi macchinari, opere architettoniche o industriali quali macchine d‘assedio, porte delle città e ponti levatoi, elevatori da miniera, vascelli imponenti e così via.

INTRATTENERE (CAR+10)

Rappresenta la capacità di dilettare il prossimo ricorrendo a recitazione, esecuzioni musicali, danze e quant‘altro. Un successo in una Prova di Intrattenere consente di compiacere chi assiste all‘esibizione.

LINGUAGGIO (PROPRIO) (INT+50)
& LINGUAGGIO ( ALTRO) (INT)

La categoria Linguaggio comprende in realtà abilità diverse da sviluppare separatamente, come ad esempio potrebbero essere Linguaggio (inglese), Linguaggio (francese), Linguaggio (italiano).
Un punteggio di almeno 50% in un‘abilità Linguaggio consente ad un personaggio di parlare fluentemente quella specifica lingua (senza bisogno di effettuare una prova d'abilità), conservando solo un accento straniero nel caso in cui non si tratti del suo idioma natio.
Un punteggio pari o superiore ad 80% in un‘abilità Linguaggio significa che il personaggio è anche in grado di leggere e scrivere correttamente in quella specifica lingua.

MAGIA COMUNE (POTx3)

Regola l‘utilizzo degli incantesimi appartenenti all'omonima categoria. Indica anche la capacità di riconoscere ed utilizzare oggetti magici all‘interno dei quali sono vincolati questi incantesimi.

NAVIGARE (DES+INT)

Indica la maestria del personaggio nel governare una nave, che si tratti di una barca a remi o di un veliero. Per navigare in acque calme di norma non è necessario sostenere alcuna Prova di Abilità; condizioni avverse (come forti correnti o tempeste) possono invece comportare penalità.

PERCEZIONE (INT+POT)

Indica il livello di padronanza complessiva dei cinque sensi da parte del personaggio; solitamente usata per individuare dettagli in una stanza, creature in agguato e personaggi nascosti con una Prova Contrapposta.

RELIGIONE (PROPRIA) (INT+10)
& RELIGIONE (ALTRA) (INT)

Indica quanto approfonditamente un personaggio conosca le pratiche religiose di un culto specifico. Religione (propria) è la religione più diffusa nella società di provenienza del personaggio, mentre Religione (altra) si riferisce a culti stranieri o esotici. Di norma un personaggio può professare un solo credo religioso.

SCHIVARE (DES+10)

Indica la prontezza dei riflessi del personaggio, utile per evitare attacchi nemici (come un colpo d’ascia o il soffio di un drago) o altre minacce di natura fisica (come la caduta di alcuni massi). Il suo utilizzo viene trattato nel dettaglio nel capitolo Combattimento.

TEMPRA (COS+POT)

Misura il grado di adattamento del personaggio a intemperie, fame e sete. Maggiore è il valore di Tempra di un personaggio, maggiore è la possibilità di sopravvivere alla siccità o marciare in una tempesta di sabbia. Un alto punteggio di Tempra aiuta a non perdere i sensi quando si subisce una Ferita Grave (si veda il capitolo Combattimento) e indica la capacità di resistere agli effetti di veleni, malattie e stanchezza.

UTILIZZARE CONGEGNI (DES+INT)

Consente a un personaggio di montare o smontare un marchingegno. Il Game Master applicherà modificatori appropriati alla situazione. Se un congegno è stato creato appositamente per resistere a tentativi di smantellamento, l‘esito della Prova di Utilizzare Congegni verrà contrapposto a quello di una Prova di Utilizzare Congegni sostenuta dall‘inventore dello stesso.
Quest‘abilità è utile anche per scassinare serrature e disattivare trappole. Per eseguire un‘azione di questo tipo si impiega almeno un minuto (12 Round di Combattimento), ma in presenza di congegni di grosse dimensioni o particolarmente complessi i tempi potrebbero anche allungarsi.

VOLONTÀ (POT+10)

Misura la determinazione e la forza di carattere del personaggio, la sua capacità di resistere agli incantesimi nemici e ai tentativi di influenzarlo.